Severton [Recensione]

Severton è uno di quei titoli che ha un’ambientazione particolare, vi presento un cooperativo per 1-5 giocatori edito da Albi (da poco localizzato anche in Italia) che ci porta in una città simil Praga anni trenta fatta di vicoli suggestivi.
Il gioco nasce dall’universo di Rychlé šípy (Rapid Arrows), una serie di fumetti di Jaroslav Foglar e amatissima in Repubblica Ceca, incentrata sulle avventure di cinque ragazzi curiosi e testardi sempre in mezzo a qualche mistero.
Sono loro i protagonisti anche al tavolo, impegnati a muoversi nel rione di Severton mentre i Vonts, gruppi di giovani bulletti “non proprio amichevoli”, cercano di mantenere il controllo delle strade.

L’idea alla base è semplice (peso 2.20 su BGG) e si sviluppa scenario dopo scenario dove ci si addentra in indagini che variano a seconda delle azioni intraprese.
Il gioco bilancia fasi di “stealth” con momenti in cui bisogna negoziare per uscire da situazioni difficili, oppure se non c’è altro modo, affrontare i Vonts con qualche zuffa da ragazzi. È un cooperativo narrativo che punta sul lavoro di squadra e sulla gestione dei movimenti sul tabellone e ha una struttura episodica con un avanzamento molto naturale sin dai primi turni.

Il progetto porta la firma di Vlaada Chvátil che torna a un’impostazione più classica rispetto ai suoi titoli più eccentrici, le illustrazioni di Miguel Coimbra contribuiscono invece a restituire quella sensazione da romanzo d’epoca.
Severton nasce da un contesto particolare e proprio questo lo rende interessante. La licenza delle Rapid Arrows è in mano ad Albi, ed è stato l’editore stesso a coinvolgere Chvátil per trasformare quel mondo in un gioco da tavolo.
Chvátil ha raccontato di essersi immerso nella saga molto più di quanto immaginasse, trovando gusto nel modellare un universo narrativo così ricco. Ha anche testato a lungo con i suoi figli dimostrando così un coinvolgimento creativo che va oltre la semplice commissione.
Tutto questo credo porti a spiegare perché il gioco arrivi ora anche fuori dai confini cechi. Evidentemente il risultato funziona anche senza conoscere i libri.

MATERIALI CHE HAI PER PARTIRE

La scatola di Severton è compatta di dimensioni 28×28×5 cm e con al suo interno una componentistica che punta più alla funzionalità che al collezionismo fine (ma la qualità generale è solida).

All’interno troviamo:

  • Plancia principale con la mappa del quartiere di Severton, chiara e leggibile.
  • Dieci plance progresso, due per ognuno dei cinque scenari.
  • Cinque scenari indipendenti, presentati come piccole avventure, ciascuno con le proprie carte missione e qualche twist.
  • Una generosa dose di carte: azioni personaggio, movimento Vonts, carte specifiche di scenario e quelle dedicate alle bande rivali.
  • Set di tessere: località numerate, frecce rapide, lucchetto, agitazione, estrazione carte.
  • Pedine: 5 personaggi e 6 Vonts.
  • Cubetti: uno bianco per indicare le fasi e tre colori (giallo, rosso, viola) per tracciare le ricerche.
  • Manuale delle regole, libro degli scenari e il foglio Cronaca, utile per tenere sott’occhio progressi e dettagli ricorrenti.

Una curiosità riguarda la copertina, il gioco è per 1-5 giocatori… ma i ragazzi raffigurati sono sei.
Una riflessione prima di giocarci produce tre ipotesi, vi lascio curiosi:

  1. arriverà la classica espansione?
  2. uno dei sei è sparito? (tema perfettamente in tono)
  3. oppure è già lì… sotto mentite spoglie?

Gli scenari sono strutturati come episodi, con nuove regole introdotte principalmente nei capitoli 1 e 3.
Vi avviso già che leggendo la presentazione vi domanderete se una volta scoperto “il segreto di Severton” è tutto già detto … la risposta è no perché ogni scenario ha una configurazione variabile, e molte delle sue sfide dipendono dal modo in cui i personaggi si muovono, dal comportamento dei Vonts e dal livello di agitazione che sale.

COME SI MUOVE IL GIOCO

La plancia rappresenta il quartiere di Severton, con 22 luoghi collegati da percorsi di quattro colori diversi. Alcuni di questi passaggi sono bloccati a inizio partita e potranno essere aperti solo tramite azioni di esplorazione. I personaggi in gioco sono sempre cinque, se il tavolo è composto da meno giocatori, uno o al massimo due giocatori controlleranno una coppia di ragazzi delle “Rapid Arrows”.

Sulla sinistra della plancia trovano posto le carte dei Vonts composte da una carta Identità (gruppo) e una carta Movimento per ogni pattuglia Vonts in gioco.
A destra della plancia ci sono due tracciati affiancati che rappresentano l’avanzamento delle due fazioni, quello dell’agitazione, che misura la pressione crescente dei Vonts, e quello del team Rapid Arrows, che segna i progressi del gruppo.
La partita si chiude non appena uno dei due segnalini raggiunge l’ultimo spazio in cima al tracciato e se ci arrivano per primi le Rapid Arrows significa vittoria!

Ogni giocatore parte con 4 carte azione (o altre quantità, a seconda del personaggio o dello scenario). Le carte indicano un colore di movimento e un’icona di sfida:

  • pugno (rosso)
  • fumetto (blu)
  • occhio (giallo)
  • oppure jolly

Lo scenario definisce anche le Quest da mettere in gioco, e da questo momento la partita procede seguendo una sequenza fissa di sette fasi, scandite dalla rotella azioni in alto a sinistra della mappa.

1. Fase Azione

Qui non c’è un ordine fisso e i personaggi possono agire quando serve, alternandosi liberamente. Ognuno può svolgere al massimo due movimenti e qualsiasi numero di esplorazioni o abilità speciali, purché abbia carte da spendere.

Movimento

  • Per attraversare un percorso si scarta una carta del colore corrispondente (oppure tre carte qualsiasi).
  • Gli altri personaggi possono decidere di unirsi al movimento: a loro basta scartare una carta qualunque.
  • La limitazione dei due movimenti per round si applica a ogni personaggio singolarmente.

Esplorazione (richiede una carta con icona torcia)

L’azione offre due possibilità:

  1. Scoprire un passaggio segreto. Si rimuove il segnalino blocco e, da quel momento, quel percorso diventa utilizzabile scartando una carta viola (o jolly).
  2. Indagare sui Vonts. Si possono rivelare le carte Identità e Movimento di un gruppo a massimo due spazi di distanza. Questo permette di sapere:
    • quali icone dovranno essere affrontate in caso di scontro
    • dove la pattuglia si sposterà nella fase Vonts

Ogni personaggio ha anche un’abilità speciale utilizzabile solo durante questa fase.

2. Fase Vonts

Ogni pattuglia rivela la propria carta Movimento, si sposta e scarta la carta usata. Se un gruppo non può muoversi secondo l’indicazione, effettua un regroup: scarta la propria carta Identità e ne pesca una nuova, annullando eventuali informazioni che i giocatori avevano faticosamente scoperto.

Gli scontri

Se i Vonts finiscono nello stesso luogo di un personaggio (o viceversa), si risolve un incontro scegliendo uno dei tre approcci:
Combattere (rosso) / prova di gruppo: la somma delle carte scartate dai personaggi coinvolti deve superare il valore dei Vonts.
Ingannare (blu) / prova individuale: un solo personaggio deve superare il valore richiesto usando solo le sue carte.
Nascondersi (giallo) / prova individuale per ciascun personaggio nell’area: chi supera resta nascosto, chi fallisce viene scoperto.

Esito:

In caso di successo, il gruppo Vont viene eliminato temporaneamente (o spostato, o ignorato, secondo il tipo di prova).
In caso di fallimento, il personaggio viene catturato: lascia la mappa, scarta tutta la mano e fa avanzare di un passo il segnalino sul tracciato dei Vonts.

3. Fase Quest

Si controllano le Quest rivelate e si applicano le istruzioni. Negli scenari 1 e 3 le Quest funzionano con regole speciali, mentre negli altri scenari sono sempre tre e possono richiedere:

  • di raggiungere un luogo preciso
  • di sconfiggere o seguire pattuglie specifiche
  • di compiere determinate azioni in sequenza

Sono le Quest l’unico modo per far avanzare il segnalino del gruppo verso la vittoria.

4. Fase Unrest

Il segnalino dei Vonts avanza di due spazi sul tracciato dell’agitazione. Alcuni spazi attivano effetti aggiuntivi, come far entrare nuovi Vonts o concedere un movimento bonus ai giocatori.
Se il segnalino arriva in cima prima di quello dei personaggi, la partita termina con la sconfitta delle Rapid Arrows.

5. Fase Refresh Vonts

Ogni pattuglia ottiene una nuova carta Movimento coperta. Se il segnalino dell’agitazione ha raggiunto uno spazio che indica l’ingresso di nuovi gruppi, si aggiungono alla mappa immediatamente.

6. Fase Refresh Giocatori

I personaggi catturati rientrano in gioco con 4 nuove carte. Gli altri possono scartare quanto desiderano e pescare carte fino al loro limite personale (indicato sulla plancia personaggio), che varia da ragazzo a ragazzo.

7. Fase Refill Quest

Si rimpiazzano le Quest completate, se lo scenario lo prevede. Negli scenari 1 e 3 questa fase non avviene.

Fine della partita

La partita termina immediatamente quando:

  • il segnalino del team raggiunge la fine del proprio tracciato → vittoria
  • quello dei Vonts arriva in cima al suo → sconfitta

IMPRESSIONI E FEELING AL TAVOLO

Abbiamo dedicato qualche sera a Severton e alla fine mi ha dato una sensazione abbastanza chiara di un cooperativo quasi scolastico che però richiede un coordinamento più attento di quanto mi aspettassi.
Al tavolo il coordinamento delle nostre azioni è stato il protagonista degli scenari. L’assenza di un ordine di turno fisso cambia il modo di giocare perché non si procede a rotazione, ma si ragiona osservando la situazione e capita che ci si passa la mano delle azioni per adattare le scelte in corsa.
È un ritmo diverso dal classico cooperativo che ti assegna un turno e qui sei costretto a parlare, discutere coi tuoi amici di banda.
Ed è proprio questa componente “di gruppo” a rendere vivi gli scenari.

Severton non è affatto piatto pur restando un cooperativo accessibile.
Il sistema delle quest è stato quello che mi ha sorpreso di più anche considerando che non affronti enigmi intricati, ma si percepisce chiaramente la volontà di recuperare quell’idea di “città viva” in cui un evento cambia l’inerzia della partita. A volte significa accettare di perdere un round per rimettersi in posizione.

Gli scenari aggiungono quel minimo di variazione che serve per non far girare tutto sempre allo stesso modo. Non è un gioco che vive di sorprese eclatanti e penso sia un bene. La narrativa è minima e l’ambientazione emerge più dalla struttura del quartiere che da testi scritti.
Severton gioca sul tono più che sulla quantità di testo e riesce a evocare un’atmosfera “da romanzo d’avventura per ragazzi” che mi ha ricordato certe letture di quando ero bambino … quel misto di ingenuità e mistero che funziona bene per un pubblico non di nicchia ma ampio.

Sulla difficoltà ho ancora qualche dubbio, la scala è modulabile e questo aiuta, però non ho ancora capito se il gioco voglia essere davvero sfidante o più indulgente verso gruppi giovani o occasionali. Alcune partite mi sono sembrate tese fino all’ultimo scegliendo un livello di difficoltà alto, altre invece più morbide che dava ancora la sensazione “di rodaggio”.
Ho notato però che variando il livello dell’agitazione il gioco cambia volto e suggerisco di scegliere la soglia media, perché giocato troppo facile perde mordente mentre giocato troppo difficile rischia di diventare imprevisto.

Severton mi ha lasciato l’impressione di un cooperativo “educato”. Non cerca di stupire con effetti speciali e di certo non imita le grandi produzioni di oggi.
Preferisce costruire un ritmo classico e il gruppo è il vero motore dell’esperienza.
Non è esattamente il mio target e in alcuni momenti avrei voluto un passo in più, ma è difficile non riconoscere la mano di Vlaada nel modo in cui tutto si incastra: preciso.

CONCLUSIONI

Severton arriva in un modo un po’ particolare, intendo non come la “grande nuova uscita di Vlaada Chvátil”, ma come un progetto nato da una licenza profondamente radicata nella cultura ceca.
È un dettaglio che cambia parecchio la prospettiva.
Qui non c’è la volontà di replicare i successi internazionali di Mage Knight o Codenames. C’è invece la scelta di lavorare dentro un immaginario preciso, quello dei ragazzi delle Rapid Arrows e recuperare un tipo di cooperativo che ha il sapore dei giochi “di una volta”.

E paradossalmente è proprio in questa scelta (che sto pensando se chiamarla quasi conservativa) che si riconosce la mano esperta di Chvátil. Non troverete complicazioni superflue e nessun virtuosismo fine a sé stesso, ma troverete solo meccanismi che devono fare il loro lavoro e farlo bene.
Non sarà il gioco che riporta Vlaada al centro della scena per chi cerca la sua altra faccia, quella più sperimentale. Ma come cooperativo accessibile, con identità chiara e una sua dignità progettuale, fa esattamente ciò che promette.

Severton si posiziona quindi come un cooperativo familiare nel senso più onesto del termine, semplice da leggere, più interessante da giocare di quanto sembri dal regolamento e capace di coinvolgere gruppi giovani.
E questo, in un panorama pieno di titoli che tentano di fare tutto insieme, non è affatto poco.


Si ringrazia l’editore per la copia review

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