Scritto da
LucaCiglione
When Colors Fade : Quando i Colori Spariscono è un librogame che ci fa vivere un’esperienza narrativa e simbolica. Creato da Marco Valtriani e illustrato da Martina Marzulli, il volume è edito da GateOnGames nel 2025 nell’ambito dell’iniziativa Colors 4 Palestine di Daniele Caluri e il ricavato delle vendite verrà donato in beneficenza ad Emergency.
“Hieromacht, la stella del Deserto è la più antica, la più ricca, la più potente città stato. Chi nasce a Hieromacht porta nel sangue l’orgoglio della sua stirpe: custodiamo ciò che ci è stato affidato dagli Dei e non permettiamo venga corrotto. Non tutti sono nostri pari. Gli Advenei i “Venuti Dopo” trovarono rifugio sotto le nostre mura e ora, per la benevolenza dei nostri Dei, lavorano dove serve e vivono dove è loro concesso.“

Dal Punto di Vista Editoriale
When Colors Fade arriva tra le mani non come un semplice libretto, ma come un oggetto che induce alla riflessione ancor prima di aprirlo.
La versione in edizione lussuosa è contenuta in una scatola elegante che richiama la copertina, con finiture curate e dettagli visivi che attraggono lo sguardo e la sensibilità. La copertina stessa gioca con gli elementi materici: effetti in rilievo che suggeriscono profondità, peso, significato.
All’interno, oltre al libretto vero e proprio, si trova la scheda personaggio in cartoncino con la mappa di Hieromacht e le caselle che rappresentano legami, lavoro e casa.
Il libretto è di 30 pagine e la storia prevede sette capitoli con relative scelte, i vari finali e una postfazione di autori ed editore.

Meccaniche di gioco e Impressioni
Giocare a When Colors Fade è più che semplicemente avanzare in una storia. È entrare in un meccanismo di scelte che lascia tracce visibili, difficili da ignorare.
Siamo davanti ad un librogame in solitario breve, nato all’interno del progetto Colors 4 Palestine, che però va ben oltre il suo contesto originario: è un dispositivo narrativo che usa i colori per parlare di responsabilità, complicità e normalizzazione della violenza.
Davanti a noi abbiamo una mappa della città di Hieromacht, composta da 15 caselle, e una scheda personale con spazi dedicati a legami, lavoro e casa. Interpretiamo un sovrintendente dei distretti Advenei, il nostro compito è mantenere l’ordine. Si iniziano a leggere i capitoli, sono brevi, ed ognuno ci pone davanti a tre scelte.
Una volta fatta leggeremo le conseguenze che, solitamente, ci chiedono di segnare delle caselle sulla scheda personaggio, o di colorare la città. Le meccaniche sono tutte qui. Semplice quasi banale. Ma è proprio questo il punto.
I colori non sono simbolici in modo astratto, ma morali.

Rosso è il colore delle scelte che impongono, giustificano o accettano la violenza come strumento di ordine. Verde è il colore dell’inerzia, del “non è compito mio”, del lasciare che le cose accadano senza intervenire. Nero non si sceglie: arriva. È il colore delle conseguenze irreversibili, delle vite spezzate, di ciò che non può più essere corretto. Man mano che la storia procede tra coprifuoco, razionamenti, templi chiusi, scuole negate, ospedali al collasso alcune caselle della mappa diventano nere.
Alla fine il gioco ci sbatte in faccia le storie delle vite che sono state spezzate e non parla più di finzione ma di nomi, corpi, storie reali. Queste citazioni non servono solo a scioccare: servono a interrompere la distanza. Ogni casella nera è una vita cancellata anche da scelte apparentemente “neutre”, da quei verdi accumulati senza pensarci troppo. Il gioco non accusa, non giudica apertamente. Fa qualcosa di più disturbante: mostra il risultato delle tue decisioni senza commentarle.
Il finale arriva con una scelta estrema firmare o non firmare un documento che dichiara gli Advenei una minaccia? Guerra, arresto, fuga, sommossa. A seconda di come abbiamo giocato abbiamo ben 9 finali ma, qualunque finale si raggiunga, non cancellerà ciò che abbiamo già segnato. Alla fine, si guarda la mappa: le caselle nere restano. E per ognuna di esse, si legge un paragrafo. Uno dopo l’altro e ogni paragrafo è un colpo allo stomaco.
When Colors Fade, allora, diventa qualcosa di più di un gioco. Mostra come la violenza non nasce solo dall’odio esplicito, ma dall’abitudine, dalla delega, dalla convinzione che “l’ordine” giustifichi tutto. È una messa in scena lucidissima di quella che Hannah Arendt chiamava “La Banalità del Male:” non mostri, non fanatici, ma persone comuni che spuntano un modulo, fanno il loro dovere, voltano pagina.
Quando terminiamo la partita, ciò che resta non sono la vittoria o la sconfitta.
Resta la memoria. E la domanda, impossibile da evitare: quante di quelle caselle nere potevano restare bianche?

La Giornata della Memoria
Il 27 Gennaio non è una data neutra. Non è un rituale, non è una ricorrenza da calendario, non è un “mai più” pronunciato per sentirsi a posto. La Giornata della Memoria esiste per ricordarci come si arriva all’orrore, non solo l’orrore in sé. Esiste per mostrarci il percorso, fatto di piccoli passi, leggi giuste “per mantenere l’ordine”, esclusioni presentate come necessarie, violenze spiegate come inevitabili.
È per questo che When Colors Fade trova qui il suo posto naturale, anche se nasce per la Palestina. Perché non parla di un popolo specifico, ma di un meccanismo universale: la normalizzazione della disumanizzazione.
A Hieromacht gli Advenei non vengono sterminati all’improvviso. Prima vengono regolamentati, poi controllati, poi limitati, poi esclusi, poi colpiti. E ogni passaggio è accompagnato da una giustificazione razionale, burocratica, “ragionevole”.

Il gioco ci mette davanti a una verità scomoda: il male non arriva sempre urlando. Spesso arriva parlando il linguaggio dell’ordine, della sicurezza, del “non è una mia competenza”. Il verde, il colore dell’inerzia, è forse il più insidioso. Non fa rumore, non sporca le mani, non lascia sensi di colpa immediati. Eppure prepara il terreno. Permette al rosso di arrivare. E al nero di restare.
La Shoah non è stata solo il risultato di fanatici e carnefici evidenti. È stata resa possibile da una lunga catena di persone che hanno timbrato documenti, applicato regolamenti, voltato lo sguardo, detto “io seguo le regole”.
Hannah Arendt lo aveva capito con lucidità spaventosa: la banalità del male non è l’assenza di crudeltà, ma l’assenza di pensiero critico, di responsabilità morale individuale.
Nel finale di When Colors Fade, quando le caselle nere si accumulano e i nomi dei morti vengono letti uno dopo l’altro, non c’è redenzione. Non c’è una scelta “giusta” che cancelli ciò che è stato fatto. È esattamente questo il punto della memoria: non si torna indietro. Si può solo ricordare, e scegliere diversamente la prossima volta.
Scrivere di questo gioco il 27 Gennaio non significa paragonare storie diverse in modo superficiale. Significa riconoscere un filo comune: il modo in cui una società arriva a considerare accettabile ciò che prima era impensabile. When Colors Fade ci ricorda che la memoria non serve a dirci “noi non saremmo mai stati così”, ma a chiederci, con onestà brutale: in quale punto della mappa stiamo colorando oggi?
A rendere tutto questo personale, e non solo teorico, è anche un ricordo preciso. Ricordo il momento in cui ho capito che la Giornata della Memoria non era una giornata come le altre. Successe a scuola, quando il mio professore di filosofia, Tacchella, entrò in classe e disse semplicemente: oggi non interrogo, oggi vi leggo e poi parliamo. Non c’era retorica, non c’era solennità forzata. C’era il tempo dedicato all’ascolto, e la responsabilità di pensare.
E ricordo ancora più chiaramente l’incontro con una sopravvissuta ai campi di concentramento, il racconto della sua storia detto con una voce che non chiedeva pietà, ma attenzione. È stato un privilegio enorme, che purtroppo i ragazzi di oggi non potranno più avere nello stesso modo. Anche per questo la memoria non può diventare un rito vuoto: perché quando le voci dirette scompaiono, resta solo ciò che scegliamo di fare noi con quello che sappiamo. E la domanda, allora, non cambia. In quale punto della mappa stiamo colorando oggi?

Perchè Oggi?
Scrivere oggi di When Colors Fade non è casuale.
Non lo è mentre in Palestina ma anche negli Stati Uniti vediamo la violenza istituzionale tornare a essere giustificata con parole antiche e sempre uguali: sicurezza, ordine, minaccia.
Non lo è mentre la repressione delle proteste viene raccontata come necessaria, mentre l’uso sproporzionato della forza viene reso accettabile, mentre chi muore diventa subito un dossier, viene normalizzato dicendo che era un pericolo, inventando una narrazione smentita dai video che mostrano cosa è successo davvero. Ma anche di fronte all’evidenza c’è comunque un’indagine da fare e una storia diversa da raccontare.
Il punto non è stabilire somiglianze semplicistiche. Il punto è riconoscere i segnali. Stiamo vedendo riemergere l’idea che la violenza sia un prezzo accettabile per mantenere l’ordine, che alcune vite siano sacrificabili, che chi protesta debba essere messo a tacere “per il bene di tutti”.
Questo è ciò che succede a Hieromacht. È esattamente il momento in cui il rosso smette di sembrare un’eccezione e diventa una prassi. When Colors Fade ci mostra quanto sia facile scivolare in quella anestetizzazione. Non serve essere mostri. Basta essere coerenti con un sistema ingiusto, basta dire “non è il mio compito”, “non è il momento”, “non è il luogo giusto”.
Basta lasciare che la polizia faccia “il suo lavoro”, che le leggi vengano applicate “senza emozioni”, che i morti vengano archiviati come inevitabili. È così che la violenza smette di indignare e inizia a sembrare normale.
Ed è per questo che il gioco parla del fascismo, del nazismo, parla di memoria, parla di oggi, senza nominare nulla di tutto questo. Perché racconta il momento esatto in cui una società smette di interrogarsi. Quando la domanda non è più “è giusto?”, ma “funziona?”, quando la paura diventa uno strumento politico, e l’umanità viene derubricata a disturbo dell’ordine pubblico.
Scrivere oggi significa rifiutare questa anestesia morale. Significa usare un gioco, una storia, una mappa da colorare per ricordarci che ogni casella segnata non è neutra. Che ogni scelta, anche quella di non scegliere, lascia un segno. E che il nero non arriva mai all’improvviso: arriva dopo una lunga serie di decisioni considerate ragionevoli.

Conclusioni
A questo punto, fare davvero una recensione di When Colors Fade non ha più senso. Valutarlo, assegnargli un giudizio, dire se “funziona” o se “è ben scritto” sarebbe quasi offensivo.
Questo non è un gioco da consigliare o sconsigliare. È un’esperienza da attraversare.
Compratelo. Giocatelo. E soprattutto non anestetizzatevi.
Non cercate il finale giusto. Non cercate di “giocare bene”. Vivete l’orrore che il sistema vi chiede di normalizzare. Segnate quelle caselle. Guardatele diventare nere. Leggete i nomi. Le storie. I corpi. Lasciate che faccia male, perché deve fare male. Se non fa male, non sta funzionando.
When Colors Fade non vi chiede empatia astratta, vi chiede responsabilità. Non vi dice cosa pensare, vi mostra cosa succede quando smettiamo di pensare. Quando l’ordine vale più della vita, quando la violenza diventa amministrazione, quando il “non è un mio compito” diventa una condanna.
Il 27 gennaio serve anche a questo: a ricordarci che l’orrore non nasce all’improvviso, ma cresce nella quiete, nella disciplina, nella normalità. E che ogni generazione ha le sue caselle da colorare.
Se avete il coraggio, non voltate pagina troppo in fretta.
Restate lì.
E poi, fuori dal gioco, scegliete meglio.

Questa recensione non è stata realizzata su una copia fornita dall’editore. Nasce da un desiderio personale dell’autore, Luca Ciglione, e ogni opinione qui espressa è di sua esclusiva responsabilità e non rappresenta necessariamente il pensiero dell’intero blog né quello degli altri redattori di Giochi Sul Nostro Tavolo.
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