Scritto da
LucaCiglione
KnockOff è un gioco di ruolo in solitario di tipo jounaling Game nel quale nei panni di uno stilista di moda dovremo incollare stoffe e motivi su un manichino di carta. Ideato da Banana Chan è il secondo volume della Trilogia di Mefistofle di cui abbiamo trattato in precedenza Falso D’Autore. Il volume è arrivato in Italia in occasione di Play 2026 grazie a Narrattiva.
“Questa volta siamo nel mondo della moda. In Knockoff seguiremo le vicende di Marcos, un ambizioso stilista intrappolato in un lavoro quasi “d’ufficio” avaro di soddisfazioni. Il suo talento viene usato per fare knockoff, copie “tarocche” dei modelli di marchi affermati.“

Dal Punto di Vista Editoriale
Dal punto di vista editoriale, Knockoff si presenta con un manuale di 206 pagine in formato A5 a colori, con copertina a colori con alette all’olandese. Una veste editoriale che riprende quella già utilizzata per Falso d’Autore, mantenendo un buon equilibrio tra praticità e cura dei materiali e risultando particolarmente adatta a un gioco che fa del manuale uno degli strumenti centrali dell’esperienza.
Le pagine sono arricchite da illustrazioni evocative che contribuiscono a definire l’atmosfera del gioco e ad accompagnare il lettore nel suo percorso narrativo. La carta utilizzata è di buona grammatura e restituisce una piacevole sensazione al tatto, offrendo al tempo stesso una buona resistenza all’utilizzo.
Il font scelto è chiaro e leggibile, rendendo agevole la consultazione del manuale anche durante il gioco. Il layout è ordinato e permette di distinguere con facilità le diverse sezioni, alternando le parti dedicate alla narrazione alle indicazioni necessarie per procedere con l’esperienza.
Come già in Falso d’Autore, anche qui viene dedicata attenzione all’accessibilità emotiva: il manuale presenta Content Warning relativi ai temi che potrebbero risultare sensibili e fornisce indicazioni utili per affrontare l’esperienza con la necessaria consapevolezza.
Traduzione
La traduzione italiana è nel complesso scorrevole e permette di seguire senza difficoltà l’esperienza di gioco, anche se presenta qualche piccola imprecisione. Si incontrano infatti occasionali problemi nella costruzione di alcune frasi, passaggi in cui la gestione della persona, tra singolare e plurale, non risulta perfettamente uniforme e alcuni refusi. Si tratta di imperfezioni circoscritte che non compromettono la comprensione del testo, ma che si fanno notare soprattutto in un manuale dalla forte componente narrativa.
Nel complesso, Narrattiva propone quindi un’edizione curata e coerente con quella di Falso d’Autore, sia nella veste grafica sia nella qualità dei materiali, mantenendo quella particolare attenzione al rapporto tra libro, narrazione e componente fisica che caratterizza questa linea di giochi.

Meccaniche di gioco
Chi ha già giocato a Falso d’Autore si troverà immediatamente a proprio agio con Knockoff. Anche qui abbiamo un gioco di ruolo in solitario che unisce elementi da librogame e journaling game: leggiamo la storia, facciamo delle scelte e, in alcuni momenti, siamo chiamati a fermarci e a scrivere le nostre risposte. Quello che scriviamo va a costruire il protagonista e il suo modo di vivere quello che gli sta accadendo, rendendo la nostra partita diversa da quella di un altro giocatore.
La vera differenza rispetto a Falso d’Autore sta nella parte manuale. Se nel precedente titolo di Banana Chan dovevamo colorare un dipinto seguendo le indicazioni che arrivavano durante la storia, qui dovremo creare un abito. Avremo a disposizione un croquis e, andando avanti con la partita, ci verrà chiesto di ritagliare e incollare diversi pezzi di stoffa, fino a vedere il modello prendere forma.
È una meccanica molto semplice, ma funziona bene perché non è separata dalla narrazione. Le nostre scelte ci portano a utilizzare determinati materiali e a comporre il vestito passo dopo passo. In pratica, mentre la storia procede sulle pagine, qualcosa prende forma anche sul tavolo.
Ed è proprio questo il bello di Knockoff la parte manuale è parte del gioco, interrompe la narrazione, ci lascia il tempo di sedimentare le idee e le emozioni con un’attività manuale che ci riporta anche al nostro essere bambini con carta e forbici. Il risultato finale, quindi, non è soltanto quello che abbiamo scritto sul nostro diario di gioco. Al termine della partita avremo davanti anche l’abito che abbiamo costruito durante il percorso, frutto delle nostre scelte e, inevitabilmente, anche del nostro gusto personale.

Le Mie Impressioni
Se Falso d’Autore mi aveva colpito per la capacità di farci entrare rapidamente nella vita di Tempest, Knockoff sceglie una strada più lunga e, sotto molti aspetti, più impegnativa. Fa parte della stessa trilogia e ritroviamo quindi anche qui l’elemento che la caratterizza: un oggetto misterioso, apparentemente capace di offrirci quello che desideriamo, chiedendo in cambio un prezzo enorme. Un meccanismo che già in Falso d’Autore funzionava molto bene e che qui viene portato decisamente all’estremo.
Una partenza da manuale
Il nostro protagonista è Marcos, un uomo con alle spalle una storia tutt’altro che semplice. È gay e la sua famiglia non ha mai accettato questa parte della sua vita, sottoponendolo negli anni a continue vessazioni. Il rapporto con la madre, in particolare, continua a essere fonte di sofferenza e alcuni dei suoi messaggi sono sufficienti a riportarlo immediatamente in uno stato di forte disagio. Anche sul lavoro le cose vanno male: le sue capacità vengono spesso messe in ombra da colleghi che si appropriano delle sue idee, lo sminuiscono e non gli riconoscono il valore che sente di avere.
Marcos arriva quindi all’inizio della nostra storia già profondamente ferito. È un personaggio complesso, sfaccettato e con un enorme bisogno di rivalsa: vuole dimostrare quanto vale, vuole finalmente vedere riconosciute le proprie capacità e vuole smettere di essere quello che gli altri hanno sempre deciso che fosse.
Ho apprezzato il tempo che Knockoff si prende per farcelo conoscere. I primi capitoli sono dedicati soprattutto alla scrittura e alla costruzione del personaggio, prima ancora che inizi la parte più strettamente legata al croquis. È una scelta che funziona, perché Marcos richiede tempo per essere compreso, abbiamo bisogno di conoscere le sue ferite e capire perché l’offerta che gli viene fatta possa avere su di lui un effetto così potente.
Anche la parte horror parte molto bene. All’inizio sono soprattutto piccoli dettagli a farci capire che qualcosa non va: un dente dentro un calice, un’unghia e altri particolari che incrinano lentamente la normalità della situazione. Sono segnali efficaci proprio perché lasciano spazio all’inquietudine e ci permettono di costruire progressivamente quello che sta succedendo.
Un’accellerazione Esagerata
Nel giro di poco passiamo da questi piccoli segnali a conseguenze molto più pesanti, fino ad arrivare agli omicidi. La storia diventa molto cruda e porta all’estremo il prezzo che possiamo essere disposti a pagare per ottenere ciò che desideriamo. Il punto critico riguarda la scelta morale, concentrata quasi interamente nel momento in cui decidiamo se stringere o meno la mano al demone.
Una volta compiuto quel passo, i capitoli successivi ci chiedono di eseguire quello che il demone vuole, lasciandoci pochissimo spazio per rimettere in discussione la decisione iniziale. Il patto funziona quasi come un interruttore: lo accendiamo una volta e, da quel momento, la storia procede su un binario già stabilito.
Avrei preferito che ogni conseguenza del patto ci mettesse nuovamente davanti alla domanda: “Questa volta, per ottenere quello che voglio, sono ancora disposto a fare questo?”. Capitolo dopo capitolo. Con un personaggio costruito così bene nella prima parte, c’era tutto lo spazio per rendere ogni singolo passo sempre più difficile da compiere.
La redenzione arriva invece alla fine, dopo che abbiamo già percorso quella strada. Il senso di colpa lo viviamo quindi soprattutto guardando a posteriori quello che abbiamo fatto. Avrei preferito sentirlo nel momento stesso in cui compiamo ogni scelta, quando possiamo ancora chiederci se vale la pena andare avanti.
Calarsi nel Personaggio
C’è poi un altro aspetto che mi ha fatto riflettere molto durante la partita: immedesimarmi in Marcos è stato difficile. Sono un uomo eterosessuale e il suo vissuto, il rapporto con la propria sessualità, con la famiglia e con le ferite che si porta dietro sono lontani dalla mia esperienza personale. Mi sono quindi trovato a fare uno sforzo di immedesimazione molto maggiore rispetto a quello che mi sarei aspettato.
Questa difficoltà è stata una delle cose più interessanti che mi ha lasciato il gioco. Mi ha fatto riflettere su quanto spesso diamo per scontato che immedesimarsi in un protagonista sia semplice, quasi indipendentemente da chi abbiamo davanti. Giocando Marcos ho dovuto fermarmi e provare davvero a guardare alcune situazioni dal punto di vista di una persona con un’esperienza molto diversa dalla mia.
Knockoff mi ha quindi lasciato anche questa piccola lezione. Avrei voluto che il gioco mi concedesse più tempo per vivere quella distanza e trasformarla in comprensione, invece di accelerare così rapidamente verso il patto e le sue conseguenze.

Conclusioni
Knockoff si dimostra quindi un degno successore di Falso d’Autore. La formula funziona ancora una volta molto bene: leggere, scrivere, prendere decisioni e, questa volta, ritagliare e incollare per vedere il nostro abito prendere forma è stato divertente.
L’esperienza è sicuramente più impegnativa rispetto al primo capitolo. Il volume è più lungo, la storia è più intensa e alcuni temi vengono affrontati in maniera decisamente più cruda. Proprio per questo ho avuto, soprattutto nella parte finale, la sensazione che Knockoff accelerasse un po’ troppo. Quasi come se avesse utilizzato molte delle pagine a disposizione per costruire con calma il protagonista e il suo mondo, per poi avere bisogno di correre verso la conclusione.
È una sensazione che non cancella quanto di buono ho trovato nel gioco, ma che mi lascia il dubbio di capire cosa sarebbe successo se alcuni passaggi avessero avuto più spazio. Allo stesso tempo, è anche naturale che una trilogia cresca in intensità e difficoltà man mano che procede e sono quindi curioso di scoprire dove Banana Chan ci porterà con il capitolo conclusivo.
Personalmente consiglio di affrontare Knockoff dopo Falso d’Autore. Non solo perché fanno parte della stessa trilogia, ma perché il primo volume permette di prendere confidenza con questo particolare modo di giocare, mentre il secondo alza progressivamente l’asticella sia per la durata sia per i temi affrontati.
Si ringrazia Narrattiva per la copia recensore

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