Falso D’autore

Falso D’autore è un gioco di ruolo in solitario scritto ed illustrato da Banana Chan e portato in Italia da Narrattiva. Unisce meccaniche di journaling gamelibri giocopittura, in un’esperienza in solitario che affronta anche tematiche molto forti ed è per questo che è consigliato ad un pubblico maggiorenne. Il libro è formato da 25 capitoli che potranno essere suddivisi in tre o quattro sessioni di gioco di circa un’ora l’una o essere giocati tutti di un fiato.

Dopo ore di travaglio, tua madre decise di chiamarti Tempest. Quando è arrivato il momento dell’università, hai deciso di frequentare la scuola d’arte. È stato il primo litigio che hai avuto con tua madre.

Ambientazione

In Falso d’autore vestiremo i panni di una giovane artista newyorkese di nome Tempest alle prese con un momento cruciale e delicato della sua vita, ambientato nel 2023, quindi nel nostro presente contemporaneo. I suoi lavori originali faticano a ottenere successo, le mostre a cui partecipa non riescono a valorizzarla e, per tirare avanti, si affida principalmente alla vendita di copie di quadri famosi su piattaforme online.

Questo compromesso, seppur necessario per sopravvivere, non fa che alimentare le critiche della sua famiglia, che disapprova il suo stile di vita e prova a spingerla ad abbandonare i suoi sogni artistici per dedicarsi a un percorso più stabile e tradizionale.

Dal Punto di Vista Editoriale

Ci troviamo di fronte a un manuale di 144 pagine con brossura fresata, un formato che coniuga praticità e resistenza, perfetto per un utilizzo frequente. Le pagine sono arricchite da illustrazioni evocative, che contribuiscono a creare l’atmosfera del gioco e a immergere i lettori nell’universo narrativo. La carta utilizzata è di ottima grammatura, offrendo una piacevole sensazione al tatto e garantendo una lunga durata nel tempo.

Il font scelto è chiaro e leggibile, un aspetto che facilita la consultazione anche durante le sessioni di gioco. Inoltre, il layout prevede diversi spazi dedicati per annotazioni e appunti personali. Tuttavia, per evitare di rovinare il manuale o di limitarne la fruibilità, consiglio di munirsi di un quaderno dedicato per prendere note in libertà.

Un altro elemento degno di nota è l’attenzione dedicata all’accessibilità emotiva: il manuale include Content Warning, che segnalano potenziali temi sensibili, e una sezione di consigli pratici per gestire al meglio l’esperienza di gioco, sia dal punto di vista organizzativo che emotivo.

Infine, la qualità della traduzione si rivela molto buona, priva di errori significativi e in grado di mantenere la fluidità e l’impatto narrativo dell’opera originale. Un lavoro curato, che dimostra attenzione sia ai dettagli che al pubblico a cui è destinato.

Setup e Meccaniche di gioco

Il gioco si presenta come un’esperienza molto semplice e accessibile, adatta sia ai neofiti che ai giocatori più esperti. È un affascinante ibrido tra librogame e journaling game, arricchito da un elemento unico: la possibilità di dipingere (o colorare) un’immagine di un demone. Questo aspetto artistico, pur integrandosi perfettamente con la narrazione, non è essenziale per il proseguimento del gioco. Infatti, le scelte che compiremo, in puro stile librogame, saranno il fulcro dell’esperienza e guideranno la nostra avventura più che la pittura stessa. Detto ciò, consiglio vivamente di immergersi anche nella parte creativa, perché il gesto fisico di dipingere o colorare rende la storia più viva, immersiva ed emozionante.

La struttura del gioco alterna momenti di lettura, in cui la narrazione avanza, a domande riflessive che dobbiamo completare scrivendo. Queste domande arricchiscono il nostro personaggio, definendone motivazioni, interessi e relazioni, e aiutano a rendere più vivido e coerente il mondo che ci circonda. In seguito, le scelte narrative ci conducono verso momenti di pittura, che fungono da connessione tangibile con la storia, prima di tornare ad immergerci nuovamente nella lettura.

L’intera esperienza può essere suddivisa in sessioni di circa un’ora e mezza, ideali per chi desidera prenderla con calma. Tuttavia, il ritmo avvincente e l’intensità narrativa rendono molto probabile che vogliate completare l’avventura in un’unica sessione, vivendo così un viaggio emozionante e continuo.

Il Dipinto

Il dipinto è il cuore pulsante di Falso d’Autore, sia per la narrazione che per l’esperienza immersiva. La protagonista, Tempest, riceve la commissione di riprodurre un quadro inquietante raffigurante una creatura demoniaca, un’opera che fin da subito trasmette un senso di mistero e pericolo. Questo quadro non è solo un elemento decorativo nella trama, ma diventa il motore degli eventi e una parte integrante del coinvolgimento emotivo del giocatore.

Il gioco fornisce una linea tracciata del disegno, con numeri che indicano quali sezioni devono essere colorate in base alle scelte fatte durante la storia. Ogni decisione narrativa è associata a una gamma di colori: tonalità calde per emozioni intense, neutre per stati d’animo equilibrati e fredde per sentimenti malinconici o cupi. Questo sistema rende il processo di dipingere profondamente legato alle emozioni del personaggio, trasformando ogni tratto di colore in un’estensione delle scelte effettuate.

Un dettaglio particolarmente efficace è che il primo elemento da dipingere siano gli occhi della creatura. Questo crea un effetto inquietante e immersivo, con la sensazione costante che quegli occhi ci stiano osservando mentre lavoriamo sull’opera. A ogni pennellata o tratto, la creatura sembra prendere vita, intensificando l’atmosfera disturbante e creando un forte legame tra il giocatore e il dipinto.

Personalmente, ho utilizzato le matite colorate per dipingere, ottenendo comunque un effetto coinvolgente e soddisfacente. Tuttavia, credo che usare veri strumenti di pittura, come acquerelli o colori acrilici, potrebbe rendere l’esperienza ancora più immersiva e il risultato visivamente più impressionante. Alla fine del gioco, ciò che rimane non è solo una storia, ma anche un’opera d’arte unica e personale, che riflette le scelte fatte e il viaggio emotivo vissuto durante l’esperienza.

Cosa coloreremo

Considerazioni sull’Esperienza

Il gioco inizia con un’ambientazione estremamente reale, che mette il giocatore nei panni di una protagonista in cui è facilissimo immedesimarsi. Tempest è una giovane artista alle prese con una scelta che molti di noi hanno affrontato o affrontano: mettere da parte i propri sogni per vivere una vita più convenzionale e “accettabile”. Questo tema risuona profondamente con un’esperienza umana universale. Quante volte la società, le famiglie, o anche solo il nostro senso di sicurezza ci spingono a rinunciare a ciò che amiamo per scegliere la strada più comoda, più facile o apparentemente più sicura?

Da un punto di vista psicologico, questa è una tematica legata al conflitto tra sé reale e sé ideale. Il sé reale rappresenta ciò che siamo e le scelte pratiche che spesso facciamo per adeguarci alle aspettative altrui, mentre il sé ideale racchiude i nostri sogni, aspirazioni e desideri più autentici. Quando queste due parti sono in contrasto, emergono sentimenti di frustrazione, fallimento o insoddisfazione, che Tempest incarna alla perfezione. La prima parte di Falso d’Autore spinge il giocatore a riflettere su come è arrivato a questo punto della vita e a confrontarsi con l’influenza che le persone intorno esercitano su di noi, sia attraverso giudizi espliciti che attraverso il peso delle aspettative non dette.

Un conflitto interiore

Poi, con l’inizio del dipinto maledetto, la storia prende una piega più fantastica, ma non meno intensa. Questo passaggio verso un piano immaginario è carico di simbolismi emotivi, che obbligano il giocatore a fare i conti con scelte difficili e personali. È qui che il gioco mostra tutta la sua potenza. Ogni decisione che facciamo ci mette di fronte a una domanda cruciale: sceglieremo ciò che è giusto o ciò che ci è più comodo? E anche quando decidiamo di fare “la cosa giusta”, quanto sarà difficile affrontare le conseguenze delle nostre azioni, guardare dentro noi stessi e accettare che, in fondo, abbiamo esitato o persino desiderato seguire una strada più semplice?

Questo aspetto di Falso D’Autore tocca corde psicologiche profonde, mettendo in discussione il nostro senso di identità e di coerenza morale. Le scelte vere – quelle che riflettono ciò che siamo nel nostro intimo – spesso richiedono coraggio, sacrificio e sincerità brutale. Tuttavia, è altrettanto probabile che ci troviamo tentati di scegliere la strada della convenienza, un riflesso di quel costante conflitto tra desiderio e paura del fallimento.

Dopo la seconda fase di pittura, il ritmo della narrazione diventa sempre più serrato, sviluppandosi in un climax magistralmente costruito. Le pagine si susseguono con crescente intensità, e diventa impossibile staccarsi dalla storia. Ogni momento è un invito a guardarsi dentro, a scavare nella nostra psiche e a confrontarci con ciò che davvero ci motiva e ci definisce. La narrazione ci avvolge, trascinandoci in un crescendo emotivo che culmina in un’esperienza profonda e appagante.

Cosa non mi ha convinto

Nonostante abbia apprezzato molto l’esperienza di gioco, devo ammettere che ci sono alcune piccole criticità che però non hanno compromesso l’esperienza generale. Prima di tutto, alcune scelte morali mi sono sembrate un po’ telefonate: leggendo come si evolve la storia, è abbastanza facile intuire quale sia la direzione che si sta prendendo.

Inoltre, alcune scelte moralmente ed emotivamente più pesanti rischiano di entrare in contrasto con il personaggio che abbiamo costruito fino a quel momento. In alcune occasioni, il cambio di personalità o atteggiamento appare così repentino da risultare forzato. Questo potrebbe anche essere legato alla durata complessiva del gioco, che si attesta sulle 6 ore circa. Sebbene questo tempo sia adeguato per un’esperienza intensa e concentrata, avrei preferito che alcune fasi della narrazione venissero maggiormente dilatate, permettendo ai cambiamenti del personaggio di risultare più graduali e naturali.

Un altro elemento che non mi ha convinto pienamente è quello legato alla sottotrama pseudo-romantica, che mi è sembrata un po’ forzata e costruita senza quella naturalezza che ci si aspetterebbe da un gioco così emotivamente coinvolgente.

Conclusioni

Falso d’Autore è un’esperienza unica che unisce la narrazione coinvolgente con la creatività del dipingere, creando un gioco che non solo intrattiene, ma ti spinge a riflettere profondamente su te stesso. La fusione tra la trama emotivamente intensa e la componente fisica del dipingere rende ogni momento vissuto nel gioco particolarmente memorabile. Le scelte morali, le sfumature emotive e il legame che si sviluppa con la protagonista rendono Falso d’Autore una vera e propria esperienza di introspezione e crescita. Con il suo mix di storytelling e arte, è un gioco che consiglio vivamente a chiunque sia alla ricerca di qualcosa di originale e stimolante.

Si ringrazia Narrattiva per la copia recensore

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