Scritto gustandosi i finali da
Un labirinto rappresenta da sempre una delle metafore più efficaci per raccontare un viaggio: ci si entra seguendo una direzione apparentemente precisa, poi le strade si moltiplicano, i punti di riferimento scompaiono e diventa difficile capire quanto del percorso compiuto sia stato davvero necessario per raggiungere l’uscita. Il Labirinto, quarto e conclusivo volume della saga di Fra Tenebra e Abisso, prende questa immagine e la trasforma nel cuore stesso della propria struttura: Dario Leccacorvi, per Aristea, porta così a compimento una storia iniziata con Il Marchio, proseguita con La Megera e Emraia, costruendo un ultimo capitolo che assume un significato particolare soprattutto per chi ha seguito l’intero percorso.
Il primo elemento da considerare riguarda proprio la sua natura di capitolo conclusivo. Il Labirinto nasce infatti su fondamenta gettate nei tre libri precedenti e, più di quanto accada abitualmente in una serie di librogame, pretende dal lettore una certa memoria di ciò che è avvenuto. Personaggi, oggetti, conoscenze raccolte durante le avventure precedenti e persino alcune decisioni possono tornare a giocare un ruolo nel corso della storia. La sensazione è quella di trovarsi davanti a un’opera pensata fin dall’inizio come parte di un disegno più ampio, nella quale gli episodi precedenti acquistano progressivamente un peso maggiore.
La vicenda era partita da una ricerca apparentemente circoscritta, legata alla scomparsa di una persona cara, per poi allargarsi fino a coinvolgere il Marchio del Vassallaggio e una rete di eventi molto più complessa. La Megera aveva spostato l’avventura verso un territorio più selvaggio e inquietante, mentre Emraia aveva cambiato registro portando il protagonista dentro una città dominata da intrighi politici, religiosi e magici. Il quarto volume raccoglie quindi fili narrativi provenienti da esperienze molto diverse e li conduce verso il luogo evocato dal titolo.

Volume 1: Il Marchio
Il Marchio è, prima di tutto, un libro di partenza. La vicenda prende avvio a Neltau, in uno spazio ancora familiare, quasi protetto, e si muove da una motivazione molto semplice: ritrovare Noder, il figlio di Namer Nizwa, il tutore che ha cresciuto il protagonista. Questo inizio ricorda sicuramente l’incipit di tante altre avventure: la prima che viene in mente (forse quella a cui sono più legato) è Baldur’s Gate 1, dove tutto ciò che conosciamo ha in realtà una profondità e dei segreti inaspettati. Ma potremmo citarne veramente mille altri, soprattutto nel campo della letteratura fantasy.
Il protagonista non è presentato come un eroe già compiuto, padrone del proprio ruolo e consapevole delle forze che si muovono intorno a lui: è una figura ancora inesperta, costretta a uscire da un ambiente conosciuto e a confrontarsi con luoghi, incontri e pericoli che allargano progressivamente il senso della sua missione. Il percorso verso Sorgand mantiene una direzione chiara, ma nel corso dell’avventura il lettore avverte che la ricerca di Noder sta aprendo domande più ampie, legate al passato del protagonista, al significato del marchio e alla natura stessa del mondo che sta attraversando.
L’aspetto più riuscito del volume, a mio parere, è proprio l’ambientazione: il Rayn non viene spiegato in blocco, né presentato attraverso lunghe sezioni descrittive separate dall’azione. Lo si incontra camminando, sbagliando, rischiando, parlando con chi abita quei luoghi. Le foreste, le popolazioni, le minacce e i riferimenti ai poteri che attraversano il mondo diventano parte dell’esperienza del lettore, non un semplice apparato di sfondo. In questo senso, Il Marchio riesce a dare profondità al proprio scenario proprio perché non lo rende mai completamente disponibile fin dall’inizio.
Anche la componente ludica lavora in questa direzione. La gestione delle caratteristiche, delle prove, dei combattimenti e degli oggetti non appesantisce eccessivamente la lettura, ma serve a far percepire la fragilità del personaggio. La precedente esistenza del volume come app aggiunge inoltre un elemento interessante, perché mostra come l’opera fosse già pensata per una fruizione agile, capace di alleggerire la gestione tecnica senza rinunciare alla logica del librogame tradizionale.
Nel complesso, Il Marchio è un piccolo gioiello: è un primo volume che non brucia subito tutte le possibilità dell’ambientazione e non risolve ogni nodo narrativo, anzi! Ci troveremo al termine della lettura con più domande che risposte!

Volume 2: La Megera
La storia riprende dopo le rivelazioni del primo volume e sposta subito il baricentro dell’avventura: se Il Marchio era costruito attorno a una partenza ancora legata a un affetto familiare e a una ricerca personale, qui il protagonista parte con una consapevolezza maggiore. Per salvare Noder non basta più raggiungere una città o inseguire una traccia, ma occorre spingersi verso un territorio remoto ed inquietante, esterno ai confini rassicuranti della civiltà. La meta è la palude di Nohr-Druatt, dove vive la Megera, figura antica e ambigua, forse ostile, ma sicuramente necessaria.
Rispetto al primo volume, l’avventura appare più dura e meno accomodante: le scelte sembrano incidere con maggiore forza e la mortalità è più percepibile. Questa maggiore severità non mi sembra un semplice aumento della difficoltà, ma una scelta coerente con il luogo attraversato. La palude è uno spazio di smarrimento e il libro riesce a far sentire questo smarrimento anche nella struttura: ci si muove con meno sicurezza, si avverte il rischio di sbagliare direzione, si capisce che le informazioni raccolte e gli oggetti conservati possono diventare decisivi.
Anche sul piano tematico La Megera segna un passaggio importante: le potenze di Luce, Tenebra e Abisso diventano più presenti, perché iniziano a incidere in modo più esplicito sul percorso del personaggio e sul modo in cui il lettore interpreta le sue azioni. Il volume, da questo punto di vista, è meno rassicurante del precedente: la distinzione tra ciò che salva e ciò che corrompe non è sempre immediata e la ricerca della Megera costringe a interrogarsi sul prezzo della conoscenza e della guarigione. È qui che il tono dark fantasy della serie trova una forma più piena, non soltanto per l’ambientazione cupa o per la presenza di creature minacciose, ma perché il protagonista viene spinto verso una zona morale più instabile.
Nel complesso, La Megera mi sembra un seguito riuscito perché non si limita solo ad ampliare il mondo già presentato, ma cambia l’esperienza e le conoscenze del nostro protagonista. Il primo volume aveva il fascino dell’ingresso in un universo sconosciuto, mentre questo secondo libro lavora sulla fatica del proseguire, sulla perdita di protezione, sulla necessità di attraversare una parte più oscura del Rayn e, probabilmente, anche di sé stessi.

Volume 3: Emraia
Dopo il viaggio del primo volume e l’attraversamento più cupo della palude nel secondo, il protagonista arriva finalmente in una città: non siamo più davanti a un percorso lineare, orientato soprattutto al raggiungimento di una meta, ma a uno spazio più denso, da abitare, esplorare e interpretare. Emraia non è soltanto il luogo in cui prosegue la ricerca di una soluzione al Marchio: è una città ricca di scuole, culti, saperi esoterici, gerarchie e zone d’ombra, nella quale ogni deviazione può permetterci di capire qualcosa in più sia del mondo che della nostra situazione.
L’elemento più riuscito è proprio la trasformazione dello scenario: il lettore non avanza semplicemente verso un obiettivo, ma si muove dentro una rete di luoghi e incontri che danno alla città una consistenza autonoma. La struttura del volume, organizzata attorno a più incarichi e a numerose possibilità secondarie, rende Emraia uno spazio da investigare in lungo e in largo. Si ha spesso l’impressione che la vicenda principale non basti a esaurire il senso del libro, perché una parte importante dell’esperienza nasce dal “bighellonare” tra le strade, dal cercare informazioni, dal seguire piste laterali, dal lasciarsi attirare da dettagli che possono rivelarsi decisivi o semplicemente allargare la percezione del mondo.
Rispetto ai due volumi precedenti, qui il protagonista è meno ingenuo e più consapevole della posta in gioco. Sa meglio che cosa sta cercando, conosce il peso del Marchio e ha già attraversato abbastanza Rayn da non poter più interpretare gli eventi con lo stesso sguardo iniziale. Allo stesso tempo, proprio questa maggiore consapevolezza non rende l’avventura più semplice: Emraia porta in superficie le conseguenze delle scelte precedenti, soprattutto nel rapporto con Luce, Tenebra e Abisso, e chiede al lettore di misurarsi con un sistema in cui la conoscenza ha sempre un prezzo. La città, da questo punto di vista, non rappresenta un approdo sicuro, ma un luogo in cui il pericolo assume forme più sottili: non soltanto scontro, sopravvivenza o attraversamento fisico, ma ricerca, tentazione ed errore.
Anche la componente ludica risente positivamente di questa impostazione. Il sistema è ormai familiare, ma in Emraia sembra acquistare maggiore profondità perché si intreccia con una struttura più aperta e stratificata. Le parole chiave, le note, i valori accumulati, le abilità e lo sviluppo del personaggio non sono semplici strumenti di gestione, ma diventano una vera e propria memoria del percorso compiuto. Il volume dà spesso la sensazione che ciò che si è scelto in precedenza continui a produrre effetti e questo rende più forte l’idea di una storia personale costruita nel tempo. La rigiocabilità nasce quindi non solo dalla presenza di bivi o missioni secondarie, ma dalla possibilità di scoprire aspetti diversi della città e di arrivare agli snodi principali con un bagaglio differente di informazioni, risorse e compromessi.

Volume 4: il Labirinto
Il sistema di gioco riprende l’impianto dei volumi precedenti, con tre caratteristiche e le relative specialità, prove basate sul lancio di due dadi a sei facce e i combattimenti che continuano a utilizzare una sequenza di prove successive. La struttura rimane quindi immediatamente riconoscibile per chi arriva dagli altri capitoli della serie, ma il quarto volume introduce alcune soluzioni che incidono molto più profondamente sull’esperienza. La gestione del percorso attraverso il labirinto, la tavola dei passaggi, le Iniziazioni e i Gradi di Oblio ampliano le possibilità offerte al giocatore e, soprattutto, contribuiscono a rendere la dimensione ludica sempre più coerente con quella narrativa.
Il labirinto, infatti, non costituisce soltanto lo sfondo dell’avventura, ma diventa una struttura con cui il giocatore deve imparare a confrontarsi, comprendendone progressivamente le regole e le possibilità. L’esplorazione assume così un significato diverso rispetto a quella dei capitoli precedenti: ci si muove attraverso mondi e percorsi che possono custodire informazioni, incontri e opportunità, mentre la comprensione della struttura complessiva diventa parte integrante della sfida. Leccacorvi sfrutta questa impostazione anche per lavorare sulla personalizzazione del protagonista. Qui emerge uno degli aspetti più interessanti del volume, soprattutto per chi ha seguito la serie attraverso lo stesso personaggio: l’esperienza accumulata nelle avventure precedenti può infatti trovare una concreta applicazione, mentre le nuove possibilità di crescita permettono di intervenire sul personaggio e adattarlo alle esigenze della propria partita.
Per questo motivo, Il Labirinto sembra dare il meglio di sé quando lo si affronta come conclusione del percorso di lettura dell’intera saga: il protagonista non arriva all’ultimo volume come una semplice pedina costruita per l’occasione, ma porta con sé ciò che ha vissuto, ciò che ha raccolto e, in qualche misura, anche le conseguenze delle proprie scelte. Il libro riconosce quindi valore alla continuità della campagna e premia il lettore che ha seguito la saga dall’inizio. Questa continuità arriva persino a coinvolgere materialmente i volumi precedenti. In uno dei momenti dell’avventura il giocatore può essere chiamato a tornare sulle pagine di un libro già affrontato, utilizzandolo nuovamente per proseguire il proprio percorso. È una soluzione particolarmente efficace perché trasforma l’intera serie in un unico grande oggetto narrativo: i quattro librogame smettono progressivamente di apparire come episodi separati e cominciano a comportarsi come capitoli di una storia più ampia.

Rigiocabilità
Una scelta simile richiede naturalmente un certo impegno: chi arriva direttamente a Il Labirinto perde una parte importante del fascino costruito dalla serie, perché molte delle soddisfazioni derivano proprio dal riconoscimento di elementi incontrati in precedenza. Per affrontarlo nel modo migliore conviene quindi arrivare preparati, magari recuperando i tre volumi precedenti e conservando appunti e informazioni acquisiti durante le avventure. La rilettura, in questo caso, non rappresenta un semplice esercizio preparatorio, ma permette di cogliere meglio quanto il quarto capitolo abbia disseminato collegamenti lungo il percorso. Anche dal punto di vista narrativo, Il Labirinto sembra voler alzare l’asticella rispetto ai capitoli precedenti. L’ambientazione assume una dimensione più astratta e visionaria, con il protagonista chiamato a confrontarsi con diversi mondi e differenti realtà. La struttura frammentata dell’esplorazione si adatta bene a questo scenario, perché permette alla storia di cambiare continuamente prospettiva senza perdere il proprio obiettivo centrale.
Senza scendere in dettagli che potrebbero rivelare troppo, è particolarmente interessante la gestione e l’importanza del nome del personaggio: dimostra quanto il libro e l’autore sappiano utilizzare dettagli apparentemente marginali per creare situazioni narrative interessanti. Il tutto confluisce nei molti finali: Il Labirinto propone numerose conclusioni e non tutte corrispondono alla soluzione ideale della vicenda. Alcune rappresentano una sorta di compromesso, altre possono offrire al protagonista un esito abbastanza soddisfacente, mentre altre ancora conducono verso conseguenza più drammatiche. Questa varietà permette di dare un peso concreto al modo in cui si affronta l’ultima parte dell’avventura.
In un librogame che conclude una saga questo aspetto assume un valore particolare: quando una storia arriva alla sua ultima pagina, il rischio consiste nel trasformare l’intero percorso in una semplice corsa verso un unico finale corretto. Il Labirinto invece lascia che l’esito dipenda dal percorso compiuto: la conclusione diventa così parte dell’esperienza personale del lettore, con la possibilità di ottenere una risposta differente rispetto a quella immaginata all’inizio.
Anche la rigiocabilità trae beneficio da questa impostazione: la presenza di numerosi finali e la struttura stessa dell’esplorazione invitano a tornare sui propri passi, sperimentare percorsi differenti e cercare di comprendere meglio i meccanismi che regolano il labirinto. La prima partita può quindi lasciare aperte diverse domande, mentre le successive permettono di osservare la struttura con una consapevolezza maggiore.

Considerazioni varie
Parlare di un unico libro fortemente legato ad una saga è abbastanza difficile: si rischia di rivelare troppo di ciò che è accaduto in precedenza e di ciò che accade nel volume in questione. Non dimentichiamoci inoltre che tutta la vicenda è ambientata nel Rayn e quindi ci saranno collegamenti a tutto l’universo narrativo! Non per niente, il volume richiede un Mazzo dei Suoni Ancestrali del gioco di ruolo del Rayn (ma si possono usare anche dadi o andare a caso!).
Detto questo, la particolarità del libro sta proprio nel Labirinto al centro della vicenda: dovremo esplorarlo in lungo e in largo, cercando di capire come muoversi all’interno dei suoi Reami. Per far questo, saranno utili la Tavola dei Passaggi, i Gradi di Oblio e le Iniziazioni: questi ci permettono di tenere traccia di ciò che abbiamo esplorato e, contemporaneamente, di ottenere bonus vari che permetteranno al protagonista di avanzare nell’esporazione.
Risulta veramente difficile aggiungere altro, ma vi assicuro che Il Labirinto è la degna chiusura di un’avventura che ho amato alla follia. A lungo ho atteso di leggere il finale di questa quadrilogia e, dopo averlo giocato più volte, posso dire che la storia è conclusa nel “migliore” dei modi!

Impressioni finali
Arrivati alla conclusione della saga, emerge soprattutto la volontà di Leccacorvi di costruire qualcosa che abbia memoria di ciò che è successo prima. Il Labirinto è efficace proprio perché considera i tre volumi precedenti parte integrante della propria esperienza, trasformando oggetti, conoscenze e avvenimenti passati in elementi ancora capaci di incidere sul presente. È una scelta che richiede al lettore un investimento maggiore rispetto a quello necessario per affrontare un librogame autoconclusivo, ma che in cambio offre una sensazione di continuità difficilmente replicabile.
Il risultato è quindi un quarto volume che va valutato soprattutto all’interno dell’intera saga. Preso singolarmente, Il Labirinto presenta una struttura più complessa e meno immediata, con meccaniche e percorsi che richiedono attenzione e una buona capacità di orientamento. Affrontato dopo Il Marchio, La Megera ed Emraia, acquista invece un significato molto più ampio: diventa il punto nel quale personaggi, informazioni e conseguenze accumulate nel corso delle avventure precedenti convergono verso una conclusione.
E forse è proprio questo il merito maggiore del libro. Chiude una storia lunga quattro volumi senza trattare il passato come qualcosa da archiviare, ma lo riporta costantemente dentro l’ultima avventura. Il lettore arriva al labirinto con tutto ciò che ha costruito lungo il viaggio e deve utilizzarlo per trovare la propria strada. Come ogni buon labirinto, anche questo promette diverse uscite: alcune conducono alla vittoria, altre a una verità inattesa, altre ancora a un destino decisamente meno benevolo.
Per chi ha seguito Fra Tenebra e Abisso fin dall’inizio, Il Labirinto rappresenta quindi una conclusione da affrontare con calma, appunti alla mano e una buona memoria delle avventure precedenti. Perché questa volta il viaggio non consiste soltanto nel raggiungere la fine del libro: significa capire quanto ogni tappa precedente abbia contribuito a determinare la strada che porta fin lì.
Si ringrazia l’editore per la copia review
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