scritto da
FΛB!O P.
Buona domenica a tutti!
La scuola è finita, le attività extra pure o quasi – magari manca ancora qualche saggio – ma le promesse che portano i prossimi mesi sulla maggiore disponibilità di tempo sono belle che fatte. Io conto molto sui picchi statistici nel numero delle partite in famiglia. E se anche non siete legati a questa dinamica stagionale, spero che possiate godervi un po’ di ferie e lì non le vorrete mica lasciare a casa le vostre divertenti scatoline?!
Buona lettura!
Pillole
[Tore] Set & Match • 2-4 giocatori • 20′ • 7+ • giocato in 2, al meglio dei 3 set • 20 minuti circa senza spiegazione

Colonna sonora consigliata: Billie Jean – Micheal Jackson (1983) 4’57”, anche se non era dedicata a Billie Jean King, ma facciamo finta. Tempo di lettura della presente: inferiore alla durata della suddetta canzone.
Il mio caro nipote Federico, ad ogni sua visita (abita a Zurigo con la famiglia), mi chiede di aprire la rossa plancia della mia copia di Set & Match per sfidarmi e imporsi a questo veloce quanto divertente gioco di schicchere e destrezza. Al nipote piace vincere facile e la sua ottima mira, unita a un flick bionico, mi spinge sempre a fondo campo, facendogli ottenere punti bonus e regalandogli game su game, neanche fosse Sinner (ma non al Roland Garros!).
Anche questa volta, conoscendo già entrambi le regole, ci siamo disposti ai lati del campo, abbiamo fatto fare allungamento alle nostre dita e riscaldato le articolazioni delle stesse. Dopo esserci idratati, abbiamo iniziato a prenderci a pallate. O meglio: il nipote ha iniziato a prendermi a pallate, io mi sono trincerato in difesa, tentando solo una palla corta qua e là. L’esito era scontato, ma il divertimento è gratis ed il piacere di vedere vincere il nipote è per me sempre grande.
Le regole sono semplici, basta conoscere quelle del tennis. Grafica e materiali aiutano a uscire facilmente da casi di palle dubbie e due pratici segnapunti laterali ci consentono di non dover andare a memoria. Sul lato opposto rispetto ai segnapunti, troviamo un rally scorer: ogni colpo che atterrerà oltre la rete potrà far spostare – per differenza di risultato in base al valore delle diverse aree che compongono ogni metà campo – il pedone bianco sul rally scorer, fino a guadagnarsi il punto dello scambio; ad esempio: se la mia palla atterra in una zona 1, il pedone andrà sul +1 sul rally scorer, se poi l’avversario risponde con un 2, la differenzà fara +1 sul rally scorer, ma a suo vantaggio questa volta.
Che dire? Non ci crederete, ma Set & Match riesce nell’impresa di portare una partita fuori dal campo di tennis e, per di più, lo fa con poche e semplici regole, senza banalizzarlo, rendendolo anzi molto simulativo. Aggiungete che esistono anche scatole XXL, dove le plance sono in neoprene e sulle quali ci si sente ancora di più in mezzo ad un vero e proprio campo da tennis, che volete di più? Set & Match, in definitiva, dimostra che oltre al Subbuteo c’è di più!
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[Tore] Harvest Valley • 15′ • 8+ • 2-5 giocatori • giocato in 2 • 3 partite, tempo di gioco effettivo inferiore a quello stimato, 5′ a giocatore

Colonna sonora consigliata: Harvest – Neil Young (1972) – 3’12”. Tempo di lettura della presente: entro la durata della suddetta canzone (più o meno).
Altro gioco a 8 bit della Pixel Series, nato questa volta dalla fervida mente di Bruno Faidutti e dai pennelli di Francisco Coda. Questo divertente filler mi ha fatto venire in mente l’album “Harvest” dell’ottimo Neil Young, album che Rolling Stones inserisce tra i migliori 100 di sempre. Anche Harvest Valley può essere inserito tra i migliori gdt di sempre? Non direi, ma ha un pregio: la somma delle parti è esattamente uguale al totale, detto altrimenti: quel che promette, mantiene.
Giocato in pausa pranzo con l’inizialmente recalcitrante amico e collega Antonio, ci siamo sfidati a produrre il raccolto più grande, tra corvi, cinghiali, trattori e persino un meteorite. Spiegate le poche quanto chiare regole, dopo appena due turni di prova, Antonio ha iniziato a seminare come se non avesse mai fatto altro nella vita e ha finito per portarsi a casa 2 vittorie su 3.
Harvest Valley è un piazzamento carte, veloce e accattivante. In due giocatori, si ricevono 2 carte farmhouse e 2 token farmhouse – del colore scelto – a testa e si girano le prime 3 carte regular land (ve ne sono anche 5 Special, che non abbiamo usato) a formare il river accanto al mazzo di 27 carte. Nel proprio turno, ogni giocatore può decidere di giocare una delle sue carte farmhouse oppure di scegliere e piazzare una delle carte dal river, rimpiazzandola subito dopo. Il posizionamento di ogni carta land deve essere sempre ortogonale rispetto ad almeno un’altra carta land già in griglia.
La partita finisce quando viene completata una griglia 5×5; a quel punto, ogni giocatore calcola il proprio punteggio considerando solo le carte che circondano le proprie farmhouse. Il corvo cancella le carte frutta perpendicolari e in diagonale, il cinghiale quelle verdura perpendicolari, il laghetto aumenta il valore di verdura e frutta, i campi di grano danno punti aggiuntivi per ogni altro campo adiacente ortogonalmente (è sufficiente che un solo campo sia collegato alla propria farmhouse).
In conclusione, Harvest Valley è perfetto per “staccare”, occupa pochissimo spazio ed è adatto a tutti, anche da 6+. Ringrazio i miei 5 (il quinto si è appena aggiunto) affezionati lettori e vi rimando alla prossima pillola (forse ancora a 8 bit).
[F/\B!O P.] Get on Board: New York & London • 2-5 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 40 minuti con spiegazione

Stasera vado a trovare Gab e Nat. Mi sembra di vedere meno gatti del solito. Sicuramente il numero dei cuccioli è diminuito… e non perché ora sono adulti: fortunatamente mi raccontano che sono riusciti a darli tutti in adozione. Forse la loro colonia felina sta attraversando un momento di relativa calma. Allora li stravolgo un po’ sulle strade di una delle città più caotiche del mondo!
Avete 12 round per girare una carta e costruire la migliore linea di autobus corrispondente (posando sulla mappa comune gli indicatori Percorso in legno), portare i passeggeri dove vogliono andare collegandoli alla loro destinazione, evitare il traffico, completare obiettivi pubblici e segreti, guadagnando il maggior numero possibile di punti vittoria.
Essendo in 3, ci tocca girovagare per la Grande Mela (a Londra si va in 4-5 giocatori). Si tratta di un flip-and-write con la particolarità del tabellone condiviso, ma nonostante ciò è adattissimo a chi non ha mai provato questa meccanica, come i miei amici. L’obiettivo personale dà loro una impostazione di partenza, che li aiuta a orientarsi tra gli incroci e i semafori.
Quelli un attimino meno immediati da comprendere sono i turisti e i professionisti con le loro modalità di fare punti. Cominciamo da zone diverse, però verso metà partita entriamo in contatto e paghiamo i primi malus. Gab e Nat se la cavano discretamente bene, realizzando il proprio obiettivo segreto e pure uno pubblico. Purtroppo per loro sono stato più veloce e così io segno il punteggio pieno e i miei avversari quello ridotto.
Malgrado la sconfitta, ai miei amici è piaciuto. Certamente ha il suo peso la soddisfazione di posizionare un percorso ben realizzato, che prescinde dal piazzamento nella classifica finale. Magari la prossima volta li porto a fare un giro con la metropolitana della Città Eterna, tanto le regole dell’altro Get on Board al 90% sono le stesse o molto simili.
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[F/\B!O P.] Limit • 1-6 giocatori • 13+ • 60-150′ • giocato in 3 di cui io alla prima partita • 140 minuti con spiegazione

Chiedo a Francesco se ha qualche scatola che vuole provare in 3 o se devo provvedere io. Mi risponde che una effettivamente ci sarebbe, sulla quale vorrebbe un mio parere. È un gioco che a lui piace per il tema trattato (a cui è sensibile), però odiato da Alessia, perché difficile e un po’ stretto. Mi ha già incuriosito, ma chiude la morsa aggiungendo che ricorda i vecchi Tycoon e SimCity su PC.
Sviluppate la vostra nazione in 7 generazioni tra il 1850 e il 2060. Ognuna ha 3 fasi: politica (giocate carte per scegliere dottrine e prendere decisioni), sociale (la popolazione consuma, produce, paga tasse e può ribellarsi) e internazionale (crisi globali e possibili alleanze). L’obiettivo è prosperare bilanciando crescita, stabilità e resilienza: accumulate punti con potenza militare, influenza economica, territorio e tenore di vita, ma perdete punti per inquinamento e instabilità. La partita può finire prima, se vengono innescate almeno 4 crisi globali. Vince chi totalizza il miglior risultato finale.
Capisco al primo sguardo il sentimento di Alessia: in effetti sembra quasi di giocare su un foglio di calcolo. È anche illustrato adeguatamente, per carità, tuttavia: la plancia personale è una collezione di tracciati su risorse, agricoltura, industrie, militare, edilizia, popolazione e malcontento; l’aiuto giocatore è una griglia su cui muoversi con un segnaposto per non perdersi; il tabellone comune mostra gli indici dei prezzi.
Partiamo tutti dallo stesso set di carte, che possiamo variegare in ciascuna fase politica. I miei amici si assicurano di avere risorse per un paio di generazioni, io invece spingo sfrontatamente il mio comparto edilizio. Sono dunque il primo ad arrivare al secondo livello, dove è più agevole sviluppare l’industria e raccogliere tasse. Alla seconda generazione mi si sblocca così l’accesso al mercato comune, in cui è possibile la compravendita di risorse e petrolio.
Francesco e Alessia si espandono un pochino più lentamente, ma in maniera comunque stabile. Ora è il mio turno di provvedere alla fame della mia gente e alle richieste delle mie fabbriche. Faccio i miei conti per entrare nel terzo livello senza subire il boom della natalità, dal quale conseguirebbe un balzo in avanti insostenibile della popolazione. Verso metà partita abbiamo talmente tante tasse che non siamo in grado di spenderle tutte. Troppo largo?
Al contrario: la mancanza di soldi nella banca centrale quando Francesco deve incassare fa scattare la prima crisi globale di tipo finanziario. Cerchiamo di non perdere il controllo, però la spirale negativa pare avviata. Alessia ha la popolazione in aumento che vuole di più, Francesco usa contro di me una carta militare che non riesco a soddisfare completamente e giungiamo a un’altra crisi. Nessuno si allea, i soldi si esauriscono nuovamente. La partita finisce alla sesta generazione, in anticipo.
Avviene un ultimo giro di Cibo, Consumo e Produzione per mettere alla prova la resilienza delle nostre nazioni per le generazioni future, poi contiamo i punti. Francesco ne ha 36, io uguale, ma non serve cercare criteri di spareggio, perché Alessia ne segna 40. A dispetto di ciò, non cambia idea sul gioco. La mia prima impressione non è altrettanto negativa, tuttavia è un tempo discretamente lungo a spostare indicatori e la natura semi-cooperativa necessaria ad arrivare alla generazione finale mi raffreddano. Nonostante questo, lo riproverei per non morire prematuramente.
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana ho caricato due video. Il primo è l’unboxing di HiLo: Dein Königreich, di Emilie e Jérôme Soleil, gioco di carte edito da Schmidt Spiele.
Il secondo è il tutorial di Nascondino nel bosco, gioco da tavolo edito da HABA, di Markus Nikisch.
ENIGMI E SALUTI
Il caleidoscopio di questa domenica appare quasi massonico…

Giocate, pensate e commentate. Alla prossima!
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