Scritto nel proprio castello da
Battlemad
Nella botte piccola c’è il vino buono… e sicuramente Castle Combo è un ottimo vinello! Ideato da Grégory Grard e Mathieu Roussel e pubblicato in Italia da GateOnGames, Castle Combo permette di effettuare rapide partite di una ventina di minuti per 2-5 giocatori.
Il gioco si sviluppa in nove turni in cui dobbiamo reclutare i nostri personaggi, posizionandoli in una griglia 3×3. Il titolo ci rivela due cose: siamo in un contesto medievale, quindi tutti i personaggi richiameranno quell’epoca, ed è un gioco in cui bisogna puntare a creare delle combinazioni tra i vari personaggi in modo da ottimizzare il punteggio.
Anche il comparto grafico aiuta il gioco ad essere riconoscibile. Le illustrazioni hanno un segno marcato e danno ai personaggi una presenza piuttosto forte: c’è una componente caricaturale che può piacere o meno, ma almeno Castle Combo evita quella neutralità che mi fa storcere il naso.
La scatola compatta e la rapidità di preparazione completano il quadro: Castle Combo è un gioco facile da portare, facile da proporre e facile da rimettere sul tavolo!

Meccaniche
La struttura del turno è lineare. Si sceglie una carta da uno dei due mercati disponibili, la si paga, la si colloca nella propria griglia e si risolvono i suoi effetti. Alla fine della partita, quando ciascun giocatore avrà completato il proprio quadrato tre per tre, si contano i punti. Le regole principali sono, come si può notare, immediate. A queste bisogna aggiungere qualche extra: la struttura di ogni carta, la presenza del Messaggero, l’uso di Chiavi e Monete.
Ogni carta personaggio riporta il costo in monete per reclutarlo, oltre alla sua appartenenza ad una fazione specifica: Nobiltà, Fede, Sapienza, Esercito, Artigianato e Agricoltura. L’appartenenza ad una o due fazioni è fondamentale sia all’atto dell’acquisto, sia a fine partita: è uno dei modi in cui si possono attivare combo! Per esempio, esistono carte che danno punti se circondate da una specifica fazione, oppure che danno bonus vari se una fazione è o meno presente! Insomma, se volete fare punti dovrete sicuramente tener d’occhio la composizione del vostro team!
Sempre sulle carte troveremo un’Abilità che viene attivata al momento del posizionamento sulla nostra griglia e una Pergamena dei Punti, attivabile solo a fine partita. Tutte le icone che troviamo sono facilmente comprensibili e già dalla prima partita si può intuire il significato di ognuna di esse.
In ultimo, la presenza di uno sfondo colorato indica se il personaggio appartiene alla zona del Castello o a quella del Villaggio. Questi infatti rappresentano due bacini di reclutamento distinti e sarà il Messaggero ad indicare da quale fila possiamo reclutare. Questo, infatti, si sposta tra le due zone e vincola l’acquisto dei personaggi. Per poterci dare più possibilità, ecco che entrano in gioco le Chiavi! Eliminandone una dalla nostra scorta possiamo spostare il Messaggero nell’altra area a disposizione o eliminare le tre carte di una zona per pescarne altre. Questa mossa può essere effettuata una sola volta a turno, quindi va usata saggiamente!
La presenza del messaggero e la necessità di gestire anche le chiavi, oltre alle monete, ci obbligano a ponderare con attenzione le nostre scelte! La carta che ci serve potrebbe essere a portata di mano… ma non di denaro!

Interazione
Sul fronte dell’interazione, Castle Combo trabocca di interazione indiretta: ci si impegna a reclutare i personaggi migliori, non ad attaccare i gruppi altrui! Dopo le prime partite, però, ci si accorge che si può influenzare il mercato: sarebbe un peccato eliminare una carta fondamentale per le combo dell’avversario, no?
Largo spazio al sabotaggio, quindi! Una carta che per noi rappresenta una soluzione può diventare, un turno dopo, la scelta perfetta per un avversario: va eliminata! È un tipo di interazione che funziona bene con la durata contenuta del titolo: ogni giocatore resta concentrato sul proprio spazio personale, ma deve al tempo stesso osservare ciò che accade al centro del tavolo.
Senza considerare il fatto che alcune carte diventano più forti in base ad una certa quantità di carte presenti nella griglia di un nostro vicino! Insomma, le cose da tenere sott’occhio sono tante!
Nulla vieta, come spesso capita durante le prime partite o tra neofiti, che ognuno guardi solo ed esclusivamente al proprio orticello! Il tutto si riduce ad un solitario multigiocatore, ma può essere utile anche solo per apprendere le regole e prepararsi ad un’esperienza più combattiva.


Pro e contro
Leggendo su forum vari, sorge un unico, grande “difetto”: la casualità! Le sei carte disponibili, infatti, sono del tutto casuali e capiterà più volte di veder comparire la carta che si sposa perfettamente al nostro stile di gioco nel turno dell’avversario, che ovviamente ce la ruberà da sotto il naso! Questo è un tema molto diffuso e molto frequente nei giochi della categoria e, temo, risulti inevitabile per lo stile e l’esperienza di gioco.
Personalmente la randomicità non mi infastidisce, tutt’altro: obbliga a cercare strategie, a riadattarsi, a sfruttare ciò che il mercato ci offre. Poi, se l’avversario ha una fortuna immensa e gli capitano tutte le carte al momento preciso, buon per lui: si gioca un’altra volta e le cose (forse) cambieranno!
Mi era anche capitato sotto il naso commenti di giocatori che lamentavano l’uso di una carta a dorso coperto: al posto di scegliere una carta, infatti, si può giocare una carta a faccia in giù. Questa non contribuirà a darci punteggi diretti, ma permette di recuperare 6 monete e 2 chiavi. Utile nelle situazioni di mancanza di fondi, ma anche quando abbiamo un set di carte che dona punti per chiavi o monete possedute. Quest’ultimo caso è rarissimo, ma è capitata una partita in cui qualsiasi carta acquistabile era leggermente sottoperformante di una carta a faccia in giù!

Impressioni
Già dopo la prima partita ci si accorge di quanto passino in fretta nove turni: si vorrebbe costruire le combo migliori, accumulare più punti possibili, ma ci si rende conto che l’idea di “costruire con calma” qui non può esistere. Sicuramente si parte con un piano iniziale che si reputa solido, ma le necessità di gioco (poche monete o semplicemente le carte acquistabili presenti) ci costringono ad adattarci in fretta! Bisogna saper cambiare direzione mantenendo comunque una certa coerenza: attenzione a farsi sedurre da tutto ciò che sembra redditizio!
La valutazione dipende almeno da due fattori: il valore intrinseco della carte e il posto in cui verrà inserita. Una carta può essere utile per l’effetto immediato che produce, per il risultato dell’interazione con le altre carte del set o semplicemente per la posizione che occupa nella grigia. Ci saranno momenti in cui bisogna fermarsi a riflettere, senza però sfociare mai in lunghe pause che interrompono il flusso di gioco.
In generale, Caste Combo mi è piaciuto veramente tanto: giocandolo più volte con le stesse persone si può notare come si migliorano le scelte e i punteggi finali si avvicinano l’un l’altro. La gestione delle risorse accompagna bene la partita: le monete regolano il ritmo degli acquisti, mentre le chiavi servono a mantenere elasticità.
Spesso ci siamo trovati di fronte a turni in cui la scelta della carta si riduceva ad una “semplice” scelta di ottimizzazione: questo di solito capita nella seconda parte della partita, dove già metà del nostro set di carte è piazzato.
Si ringrazia l’editore per la copia review
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