Ink

Nel mondo dei giochi astratti spesso basta un’idea semplice per costruire un’esperienza elegante. Ink parte proprio da questo presupposto: colori, forme e spazio. Niente ambientazioni ingombranti o regolamenti complessi, ma un puzzle tattico che mette i giocatori davanti a scelte rapide e tutt’altro che banali.

Il tema è minimale ma evocativo: ogni giocatore costruisce la propria composizione di macchie d’inchiostro, cercando di combinare al meglio colori e forme per ottenere il punteggio più alto. Un concetto immediato che si traduce in una sfida di pianificazione e adattamento continuo.

Materiali

La scatola del gioco è zeppa di componenti, tutti molto colorati e di pregevole fattura. Una volta intavolato Ink offre una buonissima esperienza tattile e visiva, molto appagante. Il mero elenco di tutti contenuti sarebbe molto lungo e non renderebbe giustizia a questi ultimi. Senza dubbi spiccano le 100 bottigliette di inchiostro colorato e le 15 bottigliette di inchiostro nero. La scelta di avere dei token tridimensionali piuttosto che dei componenti di cartoncino conferisce al gioco una sensazione di pregio e di eleganza.

Un assaggio dei pregevoli componenti di Ink

Tra i materiali troviamo anche 100 tessere Inchiostro, di cui 5 sono quelle di partenza, tutte di cartoncino spesso, resistente e ben illustrate. Per queste tessere e per i segnalini X sono presenti due sacchetti di tela, su uno di essi c’è anche una bella colorazione che ricorda una macchia di inchiostro blu. Una scelta che abbiamo già visto in Azul, che impreziosisce ulteriormente il colpo d’occhio.

Infine ci tengo anche a segnalare la plancia delle Azioni Bonus, anch’essa in cartoncino spesso con degli inserti in cui inserire le tessere Azione Bonus. Un’espediente tanto elegante quanto funzionale ed ergonomico per la gestione di questa meccanica. Le tessere ovviamente sono intercambiabili, facilmente consultabili da tutti e godono di uno spazio di rilievo dedicato.

Fase di setup

Considerato il fatto che Ink ha tanti componenti da gestire, la fase di setup per le prime partite deve essere seguita col manuale alla mano e con un minimo di attenzione. Per carità, nulla di trascendentale, ma rispetto ad altri giochi di questo segmento richiede un minimo di sforzo aggiuntivo durante i primi approcci.

Si dispongono al centro del tavolo la ruota Pennino e i sacchetti con le tessere Inchiostro e X (le tessere XX saranno necessarie in un secondo momento), questi ultimi in numero adeguato ai giocatori. Ogni giocatore prende una tessera di partenza casuale e una carta Tavolozza. A questo punto si devono pescare tante tessere inchiostro quanti sono i pennini sulla ruota al centro del tavolo (6) e vanno disposte davanti ad essi.

La ruota pennino con le tessere inchiostro

Si prepara la plancia delle Azioni Bonus pescandone casualmente 2 rosse e 2 blu dalle 12 a disposizione e collocandole in ordine crescente negli slot disponibili. Per le prime partite il regolamento ci invita a usare determinate Azioni Bonus, per rendere le prime esperienze più scorrevoli e di facile apprendimento.

A questo punto ogni giocatore sceglie un colore e prende tutte le rispettive bottigliette di Inchiostro e ne piazza una sulla casella di partenza della ruota Pennino, 12 sulla sua carta Tavolozza e 12 di fianco ad essa. Se ci sono giocatori daltonici, tra i componenti ci sono anche dei dischetti in sostituzione delle bottiglie per migliorare la visibilità.

Infine vanno posti alla portata di tutti i Segnalini Macchia Bianca e le bottigliette di Inchiostro Nero. Chi al tavolo ha usato più recentemente dell’inchiostro per scrivere o dipingere è il primo giocatore.

Regole e turno di gioco

Il turno di gioco si compone di quattro fasi distinte:

  • Prendere una tessera dalla ruota Pennino
  • Aggiungere la tessera al proprio dipinto
  • Completare gli obiettivi
  • Rifornire la ruota Pennino

Movendo in senso orario la bottiglietta di Inchiostro sulla ruota Pennino e collocandola davanti ad uno degli spazi disponibili i giocatori possono prendere la rispettiva Tessera Inchiostro. Ogni volta che una bottiglietta oltrepassa la casella di partenza il turno di gioco deve essere messo in pausa e il giocatore di turno deve prendere un segnalino X, o un segnalino XX se i primi sono terminati, dal sacchetto e piazzarlo sul proprio dipinto. Questi segnalini sono degli ostacoli che occupano due spazi dell’area dipinta, se è presente una X il segnalino deve occupare almeno un quadrato del colore corrispondente. Se sono presenti due X invece, il segnalino deve coprire due quadrati adiacenti del colore delle X.

Esempi di tessere X

Il giocatore di turno quindi può piazzare la tessera appena presa nel proprio dipinto, condizione necessaria è che almeno un quadrato colorato si colleghi a una tessera già piazzata, indipendentemente dal colore. Lo scopo di Ink è quello di creare delle aree di colore delle dimensioni indicati dagli obiettivi sulle tessere inchiostro. Gli obiettivi vanno da 3 a 7 e questi numeri corrispondono al numero di tessere adiacenti dello stesso colore. Sulla carta Tavolozza di ogni giocatore sono raffigurati due colori, se durante il proprio turno si riesce a completare un obiettivo di questi colori allora si possono piazzare le bottigliette Inchiostro disposte sopra la carta in fase di setup. Se il colore dell’obiettivo invece non trova corrispondenza allora il giocatore deve utilizzare una bottiglietta collocata di fianco alla carta Tavolozza.

In Ink i giocatori durante il proprio turno devono cercare di piazzare quante più bottigliette di Inchiostro possibili. Quando si completa un obiettivo si deve piazzare una bottiglietta di Inchiostro a testa in giù sull’icona col numero (queste non possono più essere spostate nel corso della partita) e una bottiglietta su ogni macchia bianca presente nell’area. Il completamento di un obiettivo consente di innescare delle azioni Bonus, in base al numero corrispondente. Gli effetti sono i più disparati e vanno dallo spostamento delle bottigliette Inchiostro alla rimozione delle stesse o alla pesca e piazzamento di nuove tessere.

La plancia delle azioni bonus

L’ultima fase del turno è il rifornimento della ruota Pennino in modo che ogni spazio disponibile abbia una tessera corrispondente. In alternativa i giocatori possono scegliere di non effettuare il turno completo appena illustrato e prendere due bottigliette di Inchiostro dalla carta Tavolozza e piazzarle di fianco ad essa.

Quando un giocatore riesce a piazzare la sua ultima bottiglietta si da il via al fine partita, tutti i giocatori devono aver giocato lo stesso numero di turni. Se in questa fase un giocatore riesce a completare altri obiettivi può utilizzare le bottigliette di Inchiostro Nero, questa meccanica serve per dirimere eventuali pareggi.

Considerazioni personali

Ink è un astratto accessibile ma non superficiale. La sua componente materiale sontuosa attira i giocatori al tavolo e, sebbene la fase di spiegazione delle regole possa sembrare un po’ macchinosa, dopo un paio di turni il gioco scorre piacevolmente. Questo titolo è uno di quegli astratti che sono adatti anche a giocatori meno esperti, ma offre decisioni interessanti che possono soddisfare anche chi cerca un minimo di profondità strategica. Dipende tutto dalla attitudine dei giocatori al tavolo e dal loro “palato”.

Le splendide boccette di inchiostro

Funziona particolarmente bene in due giocatori, dove è possibile avere più controllo e impostare un qualche tipo di strategia a medio termine, ma rimane solido anche in tre o quattro grazie alla durata contenuta. Ovviamente la meccanica di pesca introduce una componente aleatoria che non è gestibile, da quanto ho potuto vedere il giocatore che riesce ad adattare e ottimizzare al meglio il proprio gioco in base alle tessere uscite.

Trovo che Ink sia un esempio ben riuscito di come semplicità e pulizia di design possano generare un’esperienza elegante e appagante.

Si ringrazia Asmodee Italia per la copia review.

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