EdeNedE

Finalmente torna, in una nuova edizione, EdeNedE. Scritto da Alberto Tronchi basandosi sulle Mostruose Anomalie di Laura Fuzzi, trova una nuova veste grazie a MP Edizioni. EdeNedE rientra in quella categoria intermedia tra librogame e GDR procedurale. Fin dalle prime pagine emerge la volontà di costruire qualcosa che vada oltre il classico libro a bivi. Non si ha la sensazione di entrare semplicemente in un’avventura con qualche tiro di dado, ma di trovarsi davanti a un sistema articolato, con regole e meccaniche che sostengono un mondo coerente. La nuova edizione integrale, che riunisce in un unico volume i due libri originari e introduce un capitolo dedicato al gioco di ruolo, contribuisce a rendere questa identità ancora più chiara, restituendo al progetto una forma compatta e definitiva.

Editorialmente parlando

In origine EdeNedE era suddiviso tra il volume principale e il tomo delle Mostruose Anomalie. La nuova edizione raccoglie tutto in un unico libro, con un risultato che non si limita a migliorare la praticità della consultazione, ma incide anche sulla percezione complessiva dell’opera.

Avere regole, ambientazione, bestiario e gdr nello stesso volume rafforza la sensazione di trovarsi davanti a un mondo organico, in cui ogni elemento dialoga con gli altri. Le Mostruose Anomalie non sono più un’appendice esterna, ma parte integrante del flusso di gioco.

L’aggiunta del capitolo dedicato al gioco di ruolo amplia ulteriormente questa visione. Non si tratta di un contenuto accessorio inserito per arricchire l’edizione, ma di un’estensione coerente con la natura del progetto. L’ambientazione, già strutturata e sorretta da regole precise, si presta a essere esplorata anche in forma condivisa, al tavolo, con un gruppo di giocatori. Questo passaggio rende evidente come EdeNedE sia stato concepito fin dall’inizio come qualcosa di più ampio rispetto a un semplice librogame.

Ambientazione

Ci troviamo di fronte ad un Giardino dell’Eden distorto, dove il Dio iroso e vendicativo dell’Antico Testamento detta legge nei confronti di un’umanità che vuole solamente vivere secondo le proprie leggi. Il Vento del Cambiamento che soffia ogni notte è proprio il simbolo di quest’imposizione dall’alto e che vincola i Cercatori a rientrare al Villaggio ai piedi del Grande Albero della Vita, pena il diventare una delle tante Mostruose Anomalie, animali dalle fattezze distorte e, per l’appunto, mostruose.

Saranno proprio i Cercatori, che noi impersoniamo, a permetterci di esplorare e scoprire questo mondo ignoto, con le sue mostruosità e le sue sorprese. Giorno dopo giorno riusciremo a capire sempre più i segreti della Montagna Sacra e troveremo non solo esseri mostruosi che vogliono eliminarci, ma anche inaspettati alleati che ci supporteranno, a modo loro, nella ricerca.

Meccaniche

Una partita si alterna ciclicamente tra Fase di Avventura e Fase di Villaggio. Nella prima si esplora la Montagna Sacra muovendosi su una mappa, zona dopo zona, consumando Tempo e generando codici tramite il tiro di dado. Nella seconda si spendono le Risorse accumulate per migliorare il Cercatore e sbloccare vantaggi permanenti.

Ogni Zona della mappa può essere Attiva o Risolta, viene identificata da un codice generato con il dado e può contenere Eventi, Pericoli o Mostruose Anomalie. A scandire tutto c’è la Linea del Tempo, ventiquattro caselle che funzionano come un conto alla rovescia: se il Tempo si esaurisce prima di aver risolto la Verità della mappa, il Cercatore viene travolto dal Cambiamento e la partita prende una piega decisamente poco favorevole.

Le azioni disponibili sono poche: muoversi, affrontare una Zona, riposare, prepararsi a uno scontro. Ogni movimento consuma Tempo, ogni Zona va risolta prima di poter fare altro e prepararsi a un Pericolo o a una Mostruosa Anomalia significa investire risorse per ottenere un vantaggio. Anche il combattimento segue una procedura ordinata: iniziativa, scambio di colpi, verifica dei talenti attivati dai dadi, fino alla sconfitta di uno dei due contendenti.

Interessante anche la gestione delle Rune mappa, che influenzano i codici delle Zone future, introducendo una forma di controllo su ciò che si affronterà. Allo stesso modo, Eventi e Pericoli non sono semplici intermezzi narrativi: spesso chiedono Prove, permettono di spendere Risorse per ottenere Vantaggio e possono restare attivi nel tempo, modificando il comportamento della mappa.

Infine, al termine di ogni esplorazione si arriva a una Verità: applica Sentenze, può assegnare Vestigia e riporta alla Fase di Villaggio. Anche la morte è integrata nel sistema attraverso il Lascito, che consente al nuovo Cercatore di ripartire non completamente da zero.

L’esplorazione

Dal punto di vista ludico, l’aspetto più interessante risiede nella struttura dell’esplorazione. Non si segue una trama lineare che conduce progressivamente verso un finale predefinito: l’esperienza si sviluppa attraverso tentativi successivi, in un sistema che introduce una componente procedurale.

Ogni partita può prendere direzioni diverse, aprire percorsi inattesi, generare incontri differenti. La progressione non si basa soltanto sull’avanzamento lungo una sequenza di paragrafi, ma sulla conoscenza accumulata nel tempo. Il fallimento, in questo contesto, assume un significato particolare: la morte del personaggio non rappresenta una chiusura definitiva, bensì una fase del processo di apprendimento. Si riparte con un nuovo personaggio e con una maggiore consapevolezza del mondo e delle sue regole.

Questa impostazione, che richiama in parte alcune dinamiche tipiche dei videogiochi contemporanei, in particolare dei roguelike, viene adattata al formato cartaceo con una coerenza sorprendente, che sfrutta le potenzialità del videogioco adattandole al librogame senza snaturarle.

Mostruose Anomalie

Il mondo di EdeNedE non è per niente rassicurante. Ci si muove in una realtà segnata dalle Mostruose Anomalie, presenze che non si limitano a svolgere il ruolo di antagonisti, ma incarnano una logica più profonda, talvolta difficile da decifrare. Si percepisce costantemente l’esistenza di un ordine nascosto, forse ostile, che governa gli eventi. Questo conferisce alla narrazione una dimensione quasi simbolica, in cui la ricerca non è soltanto fisica ma anche concettuale e spirituale.

L’atmosfera è cupa, a tratti opprimente e le illustrazioni contribuiscono in modo significativo alla costruzione di questa identità. L’apparato grafico non si limita a decorare le pagine, ma definisce l’immaginario visivo dell’opera, dando forma concreta alle creature e agli scenari evocati dal testo. Anzi, è giusto ricordare che il libro nasce proprio dalle splendide illustrazioni di Laura Fuzzi, cosa che rende il tutto più avvincente!

Gioco di ruolo

Il capitolo dedicato al gioco di ruolo merita un’attenzione particolare perché rappresenta un passaggio importante nell’evoluzione del progetto. Fornendo strumenti per portare l’ambientazione al tavolo, l’autore permette di trasformare un’esperienza prevalentemente solitaria in un racconto condiviso.

Questa possibilità amplia notevolmente le prospettive del mondo di EdeNedE. Le dinamiche di esplorazione, le Mostruose Anomalie, la struttura stessa dell’ambientazione possono diventare il punto di partenza per campagne originali, costruite insieme ad altri giocatori. Non è un’aggiunta obbligatoria per godere del libro, ma rappresenta un’opportunità concreta per chi desidera approfondire ulteriormente l’universo narrativo.

Considerazioni finali

EdeNedE non si rivolge a chi cerca un’esperienza immediata e lineare, né a chi preferisce librigame dalla struttura tradizionale e facilmente prevedibile. Richiede tempo per essere compreso, disponibilità a confrontarsi con il fallimento e interesse per una progressione costruita nel lungo periodo.

Chi apprezza le sperimentazioni all’interno del genere e le contaminazioni con il gioco di ruolo potrebbe trovare in questo volume un’esperienza stimolante. La nuova edizione integrale consolida quanto di buono era già presente nella versione originaria, offrendo una forma più coerente e completa.

In conclusione, EdeNede non si limita a raccontare un’avventura, ma invita a esplorare un mondo che si rivela gradualmente, partita dopo partita, lasciando al lettore il compito di ricomporne i frammenti.

Si ringrazia l’editore per la copia review

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