Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo fatto le fusa, abbiamo bevuto Rum, abbiamo viaggiato nel tempo e abbiamo comunicato a segni e disegni.
Buona lettura!
Pillole
[Antonio-Figlio di Griffin • Calico • 1-4 giocatori • 10+ • 30-45′ • giocato in 4 con me alla prima partita • 50′ con spiegazione

Passo in associazione per poter rigiocare con Martina al gioco di Freud (Unconscious Mind) per una partita più consapevole – e più veloce – rispetto a quella della volta precedente.
Per il ritardo di Francesco siamo costretti a ripiegare (per modo di dire) su giochi più veloci da intavolare.
Intavoliamo prima Umbrella in 4 che piace a tutti al tavolo e colpisce tanto me che non mi aspettavo così piacevole anche in questa configurazione.
Subito dopo chiedo di intavolare Calico che avevo sempre un po’ fuggito per il tema, ma che mi aveva sempre intrigato per il sistema di gioco di cui avevo letto sempre benissimo.
Infatti fin da subito il gioco risulta nelle mie corde, facendosi padroneggiare senza difficoltà e con molta soddisfazione.
Alla fine riesco a battere le mie avversarie anche se molto esperte del titolo, perché fan e giocatrici incallite dello stesso.
Vinco riuscendo a piazzare sulla mia coperta molti gatti e molti forieri di punti, come quello da ben nove punti non attirato da nessun’altro.
Ho trovato interessante e bello poter puntare sia sui punti dei gatti legati alle forme create che su quelli delle tessere obiettivo personale legati ai colori e\o alle trame posizionate.
Solido puzzle-game che merita assolutamente il successo e la fama che vanta in rete.
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Traditori a Bordo! • 3-8 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 8 • 20 minuti a partita

Sempre in associazione, un po’ controvoglia, salgo a bordo di una nave di otto pirati con due ammutinati tra le file.
Lo scopo è quello di giocare carte nel forziere (+1, 0, -2) per finire la partita con un bottino di 12 monete.
Si possono anche giocare carte azione per eliminare persone a bordo, per modificare il mazzo di pesca o per modificare la mano dei compagni.
In tutt’e due le partite svolte i pirati sono riusciti a uccidere entrambi gli ammutinati senza portare a casa il bottino di 12 monete.
Se non ricordo male queste due eventualità erano proprio le due condizioni di vittoria dei pirati mentre per gli ammutinati si sarebbe raggiunta la vittoria se i pirati avessero chiamato la conta del bottino senza avere le 12 monete richieste e se fossero riusciti, con le uccisioni, a pareggiare sulla nave il numero di pirati e ammutinati.
Purtroppo i giochi a ruoli nascosti e con un minimo di memoria da mettere in campo (in questo caso per tenere a mente il bottino con le dichiarazioni delle monete inserite) non sono proprio nelle mie corde.
In tutt’e due le partite mi è capitato il ruolo dell’ammutinato, senza mai riuscire a restare in vita per più di quattro giri, restando sempre il primo a essere ucciso dai pirati.
Il gioco regge e funziona bene in tanti al tavolo ma, personalmente, non mi ha tanto divertito e non mi ha lasciato alcuna voglia di una seconda “navigazione”.
[Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[Antonio-Figlio di Griffin] Trekking Trohugh History • 1-4 giocatori • 10+ • 30-60’• giocato in 4 • 60 minuti compresa spiegazione delle regole

Per chiudere la serata in associazione riesco a intavolare questo titolo che avevo provato, poco tempo fa, soltanto in solitaria.
Spiego velocemente le poche regole che permettono di prendere una delle carte sulla plancia centrale con le relative risorse, piazzando le stesse su una plancetta personale per puntare a ottenere punti e gemme.
Le gemme, utili a scontare i passi tempo e a portare punti a fine partita, sono importanti perché il turno viene mantenuto se si è indietro sul tracciato tempo (come sul cammino in Tokaido).
L’obiettivo è quello di mettere nella propria area di gioco gruppi di carte disposte cronologicamente in base alla data indicata, per fare punti in base al numero totale di carte che rappresentano la lunghezza del viaggio.
Il gioco è molto semplice da padroneggiare, con dei materiali e degli organizer pazzeschi che hanno conquistato tutti al tavolo!
La partita l’ho fatta con Federica, Clotilde e Mario (conosciuto quella sera attirato dal titolo che stavamo setuppando.
Proprio Mario mi ha dato maggior filo da torcere, anche senza interazione diretta, e nelle fasi finali della partita ci siamo studiati i relativi set di viaggio fino a terminare, punto a punto, con me vincitore a 62 e lui secondo a 61.
Il gioco è piaciuto a tutti e quattro: a me ha sorpreso particolarmente perché lo immaginavo più piatto di quello che ho poi verificato in più giocatori; a Clo è piaciuto così tanto da chiedermi di rigiocarlo alla prossima occasione utile per intavolarlo anche col marito Alfonso.
Promosso per divertimento, tempi di gioco e materiali, adatto a giocatori occasionali o anche neofiti assoluti (vista la semplicità di gestione delle azioni).
[approfondisci su GSNT, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
[F/\B!O P.] Krakel Orakel • 2-8 giocatori • 10+ • 30′ • giocato in 2 • 29 minuti senza spiegazione

In casa nostra possiamo dire che nessuno sa il tedesco, dunque per comprendere tale lingua ci dobbiamo affidare ai dispositivi elettronici. Ciò ha senz’altro un peso significativo nella richiesta di Alice di tirar fuori questa scatola: un motivo lecito per maneggiare uno smartphone o un tablet! Inoltre si “disegna” con pennarelli cancellabili, senza peraltro bisogno di abilità.
Tutti disegnate contemporaneamente la parola sulla vostra carta segreta, ma potete farlo soltanto seguendo le linee punteggiate sulla vostra tavoletta. Dopo 2 minuti, mischiate tutte le carte (insieme a un numero uguale di carte dal mazzo da pesca) e disponetele sul tavolo: uno alla volta, ognuno di voi seleziona una carta da eliminare (cioè pensate che non sia stata disegnata da un altro giocatore). La partita finisce immediatamente quando ci sono più errori rispetto al numero di giocatori o alla fine di 4 round (vittoria!).
Essendo solamente in 2, ognuno deve pescare due carte e inserire due disegni sulla propria tavoletta. Questo complica le cose, però le rende pure più stimolanti. Ad esempio in foto vedete un turno con due parole tra scheletro, lavatrice, volare e seggiovia. Dovendo interpretare il solo disegno, potreste avere dei legittimi dubbi, tuttavia l’elenco delle parole aiuta tantissimo a individuare le carte corrette o – meglio – a eliminare quelle non raffigurate. Potete scriverle nei commenti 😉
Ad ogni modo Alice ed io siamo in un momento di particolare sintonia e non ne sbagliamo una! Finiamo con un punteggio perfetto e molta soddisfazione: certo, la sfortuna nell’uscita di carte simili non si è messa troppo di traverso, ma noi ci abbiamo comunque messo del nostro. La prossima volta affronteremo la sfida con i termini più difficili su sfondo nero. È il titolo che avrei inserito nel GSNT best of 2025, se fosse disponibile nella nostra lingua. Mentre in Germania è già arrivato alla 5ª edizione e quest’anno usciranno le localizzazioni in francese e ungherese, dove siete editori italiani?!
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un nuovo unboxing di F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Deep Dreams, di Santiago Zanon, gioco da tavolo edito da Devir.
Nella sezione Podcast si parla dei Best 2025 in Roll n’ Talk!
ENIGMI E SALUTI
Oggi riprovo a chiedervi: in quale gioco 1 è uguale a 1, 2 è uguale a 2 e così via…?
Giocate, ripensate, ricontate bene e rispondete! Alla prossima!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it