Fall Fest

Fall Fest è il secondo gioco della linea Rainy Days di Lisciani, dedicata ai kidults: ideato da Filippo Landini e splendidamente illustrato da Arianna Medei, vede protagonisti tutta una serie di animali, pronti a festeggiare l’arrivo dell’inverno. Si basa su una meccanica di set collection, ampliata da un meccanismo di gestione della mano. Il cuore del gioco ruota attorno alla creazione di set di carte, che possono essere formati seguendo due logiche differenti: per mestiere oppure per casata. Questa doppia possibilità rende il flusso del gioco più interessante di quanto non sembri a una prima lettura, perché costringe il giocatore a scegliere costantemente quale strada percorrere, spesso adattandosi alle carte pescate e alle mosse degli avversari, pur rimanendo un gioco ad interazione indiretta. Le regole sono abbastanza lineari: ciò che conta è rispettare le condizioni richieste dai set e gestire con attenzione le poche risorse a disposizione.

L’estate volge al termine e gli abitanti del bosco si preparano per la tanto attesa Festa d’Autunno! È il momento di mettersi alla prova, formare le squadre più forti e dare il meglio nell’annuale Competizione dei Mestieri. Fall Fest è un gioco di strategia dove scegliere con saggezza le carte da giocare, radunandole in set omogenei tutti della stessa Gilda dei mestieri o della stessa Casata di animali. Durante il gioco, potrai sfruttare i bonus delle Gilde e cercare di ottenere per primo le bandiere della collaborazione. Ma attenzione: il tempo scorre e ogni volta che un giocatore rimarrà senza carte, una nuova foglia cadrà dalla maestosa quercia rossa, segnando l’avvicinarsi dell’autunno e la fine della partita. Riuscirai ad organizzare le tue squadre al meglio così da poter conquistare l’ambita Coppa d’Autunno?

Componenti

Nella scatola, delle stesse dimensioni di quella de Gli Ultimi Giorni di Mu, troviamo il regolamento, un blocchetto segnapunti e 147 carte. Queste sono divise in 14 carte con punteggi di fine partita e bonus vari, una carta primo giocatore e 132 carte artigiani. Le carte artigiano sono divise in tre categorie (carpentieri, fornai e costruttori) e in sei casate (lepri, orsi, volpi, gufi, tassi e topi). Ogni casata ha 21 carte, eccezion fatta per i topi che arrivano a 27 carte. Ogni combinazione artigiano/casata ha quattro carte di livello 1, due di livello 2 e una di livello 3. Fanno eccezione i topi, che hanno 3 carte per ogni combinazione artigiano/casata/punteggio.

L’iconografia è ben chiara: ci sono simboli distinti per ogni casata, con la testa dell’animale, e per ogni artigiano, con il simbolo dell’attività: uno sgabello per i carpentieri, un pane per i fornai e una casa per i costruttori. Oltre ad avere il livello scritto in numero, possiamo notare la differenza guardando gli stendardi: ad una punta, per un punto, a due punte per due punti e con tre punti per i tre punti. In aggiunta, ogni casata ha un tema di sfondo leggermente diverso!

In generale, un plauso va fatto al regolamento, che vedremo nel prossimo paragrafo: molto dettagliato e con diversi esempi che spiegano nel dettaglio ogni singola situazione.

Regolamento

Ogni turno si articola in tre fasi ben definite: pianificazione, formazione dei set di artigiani, reclutamento. La fase di pianificazione, in cui si scartano una o due carte per determinare quante se ne potranno giocare, è probabilmente il momento più interessante dal punto di vista decisionale: una scelta apparentemente banale che, in realtà, incide in modo diretto su tutto il turno. Segue la fase di gioco vera e propria, dove si calano i set sul tavolo e si attivano eventuali effetti, e infine la fase di reclutamento, dedicata alla pesca delle nuove carte.

Fasi di gioco

Nella prima fase, quindi, dovremo scartare una o due carte: la somma del loro valore determinerà il numero di carte che dovremo giocare nella seconda fase. Sarà importante pianificare al meglio la giocata, sia in funzione delle carte che ho in mano (ovviamente) sia in funzione delle carte che potrei pescare nella terza fase. Nella seconda fase, come detto, giocheremo un numero prestabilito di carte. Dovremo calare carte per creare set di artigiani appartenenti allo stesso mestiere o alla stessa casata.

Si creano così set di artigiani attivi (composti da almeno 3 carte) o inattivi (composti da una o due carte), ricordando che non potremo mai avere due set di artigiani inattivi per volta! Prima di passare alla terza fase, il giocatore verifica se ha diritto ad acquisire una o più carte bonus: se è il giocatore con un set attivo con il numero maggiore o uguale di artigiani appartenenti ad uno qualsiasi dei tre mestieri o di artigiani di una qualsiasi casata, prende la relativa carta bonus. Un giocatore potrebbe anche non voler (o non poter) giocare nessuna carta: dopo aver scartato una carta, può passare direttamente alla terza fase.

Si passa ora alla terza fase, dove si pescano carte. Se il giocatore non ha nessuna carta in mano, reclama una carta foglia e pesca nove carte; altrimenti pesca una o due carte dal banco e passa la palla al giocatore successivo.

Questa struttura rende Fall Fest piuttosto fluido e prevedibile nel suo andamento, senza però sfociare in automatismi. Il regolamento accompagna bene il giocatore in questa sequenza, anche se in alcuni passaggi richiede un minimo di attenzione in più, senza però l’obbligo di doverlo controllare costantemente.

Carte bonus

Un elemento che aggiunge varietà al regolamento è rappresentato dalle carte bonus, dalle carte foglia e dalle carte alleanza dei topi. Le prime introducono piccole eccezioni alle regole standard, modificando il modo in cui si pescano le carte o ampliando le possibilità di gioco durante il turno. Sono effetti che funzionano bene perché restano coerenti con la struttura di base e non la stravolgono. Inoltre, possono passare di mano in mano, quindi aggiungono quel minimo di interazione al tavolo.

Le carte foglia, oltre a valere due punti a fine partita, permettono di tornare ad avere nove carte in mano: si pesca una carta foglia quando si riesce a rimanere senza carte in mano. Quando finiscono, si attiva il fine partita: sarà molto importante, quindi, riuscire a calibrare al meglio le giocate per cercare di manipolare (per quanto possibile) la velocità di gioco.

Le carte alleanza dei topi, invece, seguono una logica leggermente diversa e introducono una condizione più restrittiva per essere ottenute, risultando meno frequenti ma anche più “protette”: non possono essere rubate dagli avversari, infatti.

Fine partita

La fase finale di Fall Fest è regolata da un sistema di punteggio piuttosto articolato, che tiene conto di diversi aspetti: valore dei set, bonus per configurazioni particolari e carte speciali. Il regolamento dedica parecchio spazio a questa parte, e non a caso: il conteggio non è immediato e richiede un minimo di concentrazione, soprattutto nelle prime partite. Tuttavia, una volta compreso il meccanismo, il sistema restituisce bene l’idea di una partita costruita su più livelli, in cui le scelte fatte lungo il percorso trovano una loro valorizzazione finale. Il comodo blocchetto segnapunti aiuta nel calcolo e lo rende un minimo più agevole.

Considerazioni personali

Dal punto di vista dell’esperienza al tavolo, Fall Fest si configura come un gioco che privilegia la gestione personale e l’ottimizzazione delle proprie scelte, più che il confronto diretto e aggressivo tra i giocatori. L’interazione è presente, ma rimane sempre su un piano indiretto: osservare ciò che fanno gli altri, intuire quali set stanno costruendo e anticipare le loro mosse diventa importante, senza però trasformare la partita in una continua lotta. Ne deriva quella sensazione di “solitario di gruppo”, in cui ciascuno costruisce il proprio percorso cercando di farlo nel modo più efficiente possibile, mantenendo comunque uno sguardo attento su ciò che accade intorno.

La meccanica principale è sicuramente quella della scelta della carta da scartare, che andrà poi ad influenzare il numero di carte che posso giocare: sarà difficile calibrare il giusto andamento della partita. Giocare tante carte ci velocizza sicuramente, ma è importante sottolineare che le carte che noi stiamo scartando sono anche punti che non potremo realizzare: scartare una carta di valore 3 significa “sacrificare” 3 punti a fine partita!

La semplicità delle regole di base contribuisce in modo significativo a rendere Fall Fest accessibile anche a giocatori meno esperti. Il flusso della partita è chiaro, le azioni disponibili sono poche e ben definite, e già dopo i primi turni il gioco scorre con naturalezza. Allo stesso tempo, le piccole eccezioni introdotte dalle carte bonus e dalle carte alleanza aggiungono varietà e rompono la monotonia, senza mai appesantire il regolamento. Sono interventi mirati, che arricchiscono l’esperienza senza snaturarla e che danno ai giocatori qualche strumento in più per differenziare le proprie strategie.

Dal punto di vista della profondità, Fall Fest non ambisce a sorprendere con soluzioni particolarmente innovative né a offrire una complessità elevata. È un gioco che funziona a più livelli, ma che inevitabilmente tende a premiare chi ha maggiore familiarità con questo tipo di meccaniche. I giocatori più esperti, infatti, finiscono per ottimizzare meglio le proprie giocate, leggere con maggiore lucidità la situazione generale e sfruttare con più efficacia le opportunità offerte dal sistema, creando un naturale divario che però difficilmente compromette il divertimento complessivo.

Si ringrazia l’editore per la copia review

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