Waterlo200 [Wargame]

Waterloo200, dopo aver parlato di STALINGRAD: Inferno on the Volga ritorniamo da VentoNuovo Games oggi siamo su uno dei fronti più combattuti e famosi del secondo conflitto mondiale. Game designer e illustratore Emanuele Santandrea, mentre il gioco è stato pubblicato da VentoNuovo Games. Gioco da 2 a  3 giocatori, a partire dai 14 anni, per 60-120 minuti a partita.

WATERLOO 200 è un wargame semplice, ideale per avvicinarsi alla materia, che ricrea con grande fedeltà storica l’ultima battaglia combattuta – e persa – da Napoleone il 18 giugno 1815, poco prima della sua seconda ed ultima abdicazione. Le pedine rappresentano le brigate di fanteria e di cavalleria, l’artiglieria e i principali comandanti coinvolti nella battaglia, dalla mattina fino alla sera, in quella che fu una carneficina di dieci ore. Sebbene basato su un evento storico, i giocatori al comando dei due Schieramenti possono modificare la Storia d’Europa agli inizi del 19° secolo. [dall’introduzione del gioco]

I Materiali

VentoNuovo Games si distingue per una ottima produzione delle sue scatole, ecco quello che contiene il gioco Waterloo200:

  • il Tabellone
  • centosedici blocchi di legno, per unità e comandanti per gli eserciti francese (blu) alleato (rosso) prussiano (nero);
  • trenta cubi di controllo;
  • un dischetto per l’iniziativa;
  • il contatore dei turni in legno giallo .

I blocchetti sono forse un po’ piccoli con gli adesivi che devono essere attaccati prima del primo utilizzo del gioco. I blocchetti contengono molte informazioni e hanno anche una buona aderenza storica nelle caratteristiche di ognuno di essi, ma ne parlo in dettaglio più avanti nella recensione.

La mappa non montata è splendidamente disegnata e con le contropieghe si ha un buon terreno (anche per dimensioni) su cui combattere (e comunque sul sito Ventonuovo Games c’è una mappa deluxe).

Materiali in Gioco

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Il gioco è diviso in Turni che rappresentano all’incirca 2 ore di tempo storico.

Un Turno è diviso in Impulsi. Durante il proprio Impulso, una Parte può scegliere una delle seguenti opzioni:

  • giocare un’Azione Tattica, un comandante può muovere e far combattere le unità nella sua area e in quelle adiacenti, la capacità Movimento, che è espressa in Punti Movimento (PM).
    • l’Artiglieria appiedata, si muove a piedi, 1 MP
    • la Fanteria, si muove a piedi, 2 MP
    • la Cavalleria, Artiglieria a Cavallo e i Comandanti, si muovono tutti a cavallo di 4 M

Entrare in un’area nemica può innescare una battaglia (di cui vi parlo meglio nelle considerazioni finali);

  • giocare il Disco dell’Iniziativa (Azione Strategica);
  • passare.

Successivamente l’altro Schieramento eseguirà il suo Impulso. Dopo aver passato per due volte consecutive (una per ogni Schieramento), i giocatori eseguono la Fase di Riorganizzazione, dopo di che il Turno finisce e si fa avanzare di uno spazio il Segnalino del Turno (ci sono cinque turni di gioco). DUrante Fase di Riorganizzazione lo Schieramento senza Disco Iniziativa per prima, deve decidere se riorganizzare il proprio Schieramento, rigenerando Comandanti Tattici e chiamando i Rinforzi. Nel caso, deve attivare il suo Comandante Strategico nell’Area di Quartier Generale, che deve essere sotto controllo amico e non contenere unità nemiche: (Rossomme per Napoleone, Area 100; Mont St. Jean per Wellington, Area 3; Bois de Paris per Blücher: Area 50).

Riassumere tutto il regolamento è impossibile lascio ancora questa nota come all’inizio del 3°, 4° e 5° turno rispettivamente, il giocatore Alleato piazza liberamente le entrate programmate dei Prussiani

Il gioco finisce immediatamente se si verifica una delle tre condizioni per una Vittoria Decisiva, oppure prosegue finché non si sia passato per due volte consecutive nel 5° turno (anche qui le considerazioni più vanti).

A questo link è possibile trovare il regolamento completo in Italiano.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che ”Ben di rado si veggono i grandi uomini fallire nelle loro più pericolose imprese.” Napoleone Bonaparte.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Waterloo200:

  • a conoscere e vivere la madre di tutte le battaglie e i suoi protagonisti;
  • a mischiare la componente strategica con quella tattica;
  • a giocare la stessa battaglia in modi differenti, provando tattiche differenti;
  • a vivere la stessa battaglia in posizioni contrapposte;
  • a giocare con la Storia, quella con la ‘S’ maiuscola, chi nella vita non avrebbe voluto essere almeno per un giorno Napoleone! (anche se questo magari è il giorno sbagliato).

Considerazioni Personali / Impressioni

Waterloo200 è un gioco di guerra che riproduce in maniera molto interessante il campo di battaglia della battaglia che segnò la definitiva sconfittta di Napoleone.

Nota Storica

Parlare di Waterloo, fa anche un po’ sorridere. Ho chiesto a mia moglie: “mi dici la battaglia più famosa che ti viene in mente” e la sua risposta, senza dubbio alcuno è stata “Waterloo” e non a caso Wikipedia gli dedica una pagine lunghissima e ricca di informazioni e di particolari [qui]. Direi che è stato la battaglia che ha sancito l’esito degli equilibri europei per molti degli anni a venire ed è diventata iconica, definendo in questo modo la nascita dell’Europa moderna. E’ una battaglia di cui si parla tanto ed è molto studiata, oltre che per il motivo appena citato, per il fatto che in linea teorica non c’è un esito pre-definito entrambi gli eserciti avrebbero potuto vincerla.

Celebrazione a Waterloo
Sfida a due

Il gioco è, per il mio gusto personale, una sfida a due, certo ci sono i prussiani che, progressivamente, dal terzo turno entrano sulla mappa (e in qualche modo nella realtà storica sancirono la vittoria delle forze alleate), e se avete un giocatore che ha voglia di giocare tre turni su cinque e con molte meno forze armate è anche una bella cosa, ma la vera sfida è Napoleone contro Wellington, le mosse da fare tattiche e, soprattutto, strategiche, per arrivare alla vittoria in una battaglia che, sostanzialmente, parte alla pari e avrebbe potuto avere qualsiasi esito. Non c’è la fortuna, c’è l’abilità del giocatore per determinare ‘chi è stato più bravo, chi ha vinto!

Comandanti Tattici e Comandanti Strategici

Questo è uno degli aspetti di Waterloo200 che mi è piaciuto maggiormente, ovvero i Leader.

C’è un Leader Strategico per Fazione

  • Francesi: Napoleone.
  • Alleati: Wellington.
  • Prussiani: Blücher.

E poi ci sono i Leaders Tattici

Pe i francesi:

  • 1° Corpo con dodici unità — D’Erlon (arancione)
  • 2° Corpo con dieci unità — Reille (verde)
  • 6° Corpo con 8 unità — Lobau (giallo)
  • 3° Corpo di Cavalleria con 6 unità— Kellermann (rosa)
  • 4° Corpo di Cavalleria con 6 unità— Milhaud (marrone)
  • Imperial Guard — Drout (blu)

Per gli alleati inglesi e olandesi

  • 1° Corpo con 11 unità Prince of Orange (arancione)
  • 2° Corpo con 6 unità — Hill (verde)
  • Corpo di Riserva con 11 unità — Picton (azzurro chiaro)
  • Corpo di Cavalleria con 13 unità — Uxbridge (rosso) — Uxbridge ha regole speciali (raggio e MP).

Ed, infine, per i prussiani

  • 1° Corpo con 4 unità — Ziethen (blu)
  • 2° Corpo con 6 unità — Pirch (verde)
  • 4° Corpo con 9 unità — Bülow (rosso)

Questo sistema permette di avere una bella compenetrazione tra strategia e tattica. I Leader Strategici (Napoleone, Wellington, Blücher) regolano quanto puoi fare, mente i Leader Tattici sono il “motore operativo”, decidono, infatti. come e dove si combatte. Usare bene i leader significa sincronizzare attivazioni e posizionamenti:

  • Se un Leader Tattico è fuori posizione, le sue unità sono lente e poco efficaci.
  • Se un Leader Strategico è usato male, si avranno meno attivazioni e quindi di opererà meno sulla mappa avendo un evidente svantaggio rispetto al nostro avversario.
Arrivano i Prussiani
Anatomia di un Blocco

I blocchi riportano innanzitutto l’illustrazione stilizzata dell’unità (fanteria, cavalleria, artiglieria, guardia, comandante), poi i valori di combattimento e la nazione/corpo d’appartenenza; per finire bordo del blocco sono presenti piccole impronte di stivali o di zoccoli che indicano i Punti Movimento disponibili. Ogni blocco, quindi è ricco di informazioni che servono a gestire l’unità, la sua forze (e perdita della stessa rotondalolo) in combattimento e ci ricordano quanto possiamo muovere quella unità. Ci sono tante informazioni, ben strutturate, che forse si perdono un pochetto nella dimensione contenuta (troppo?) dei vari blocchi e non aiutano ad essere letti nel colpo d’occhi globale rendendo le scelte strategiche un poco più lunghe da prendere. I blocchi dei comandanti, per finire, riportano la forza e un’immagine d’epoca di ognuno di essi. Insomma dettagliati ed organici quanto basta.

Fog of War

Il sistema a blocchi ricrea benissimo quella ‘nebbia di guerra’ caratteristica della battaglia. A me piace molto come sistema, lo trovo geniale, perché se è vero che sai la quantità di chi si sta muovendo, non sai la ‘qualità’ degli stessi, almeno sino a quando non vengono ingaggiate le unità in battaglia. I blocchi, infatti, permettono di rappresentare forza, movimento, morale in forma semplificata ma leggibile (fossero stati un pochetto più grandi e leggibili sarebbero stati perfetti). Inoltre, anche una volta rivelati, basta portarli in aree con altre unità che, di nuovo, la componente ‘Fog of War’, sarà anche se un poco mitigata, dal momento che si conoscono le unità presenti, comunque sempre presente.

Turni
Muoversi e Combattere!

Le Battaglie avvengono quando un’Area contiene unità di entrambe le Parti (Area contestata) e vengono risolte nella Fase di Combattimento. Una Battaglia è obbligatoria solo quando un’Area è nuovamente contestata (nuovo ingaggio) durante l’ Impulso corrente. Sta alla discrezione dello schieramento in Fase decidere se risolvere la Battaglia o no se l’Area era già contestata all’inizio dell’Impulso. Le unità non possono attaccare se Isolate.

Il numero massimo di nuovi ingaggi e di Battaglie che l’Attaccante può risolvere in un Impulso è:

  • 1 se ha scelto di giocare il Disco Iniziativa e quindi compie un’azione strategica.
  • 1 per ogni Comandante Tattico attivato e quindi compie un’azione tattica.

Il vero fulcro del gioco è nel coordinare i movimenti dei Comandanti Tattici in modo da dare supporto esterno alla battaglia, magari con l’artigliere, lasciare alla cavalleria la possibilità di muoversi velocemente tra le diverse zone di battaglia lasciando sempre una linea di comunicazione per tutte le unità sul tabellone. E’ interessante anche come il rapporto di forza determini delle perdite simultanee: entrambi subiscono danni proporzionali e le perdite vengono applicate ruotando i blocchi (ogni lato rappresenta una progressiva riduzione della forza) secondo una tabella ben specifica; questo è molto interessante perché rappresenta anche la stanchezza degli eserciti al prolungarsi della battaglia.

Condizioni di Vittoria

Il gioco si vince in uno dei seguenti modi,

  • Eliminazione Immediata (questa è una Vittoria Decisiva ed il gioco finisce immediatamente) se:
    • Wellington/Napoleone viene ucciso;
    • dieci unità della stessa Fazione (britanniche/francesi, non prussiane) sono state eliminate;
    • uno Schieramento controlla tutte e sette le Aree Vittoria (Mont St. Jean, La Haie Sainte, Château de Goumont, Papelotte, LaBelle Alliance, Plancenoit and Rossomme).
  • Lo Schieramento che controlla la maggior parte delle Aree Vittoria è il vincitore (Vittoria Marginale).

La vittoria marginale è, sicuramente, più probabile in questo gioco, quindi diventa sempre molto importante, con il solo colpo d’occhio, capire se per il Controllo d’Area siamo in vantaggio oppure in svantaggio.

Arrivare a uccidere il Leader Strategico come avere il controllo di tutte le Aree Vittoria (marcate con una stellina sulla mappa) è davvero molto improbabile, la vittoria decisiva più semplice è quella relativa all’eliminazione di unità nemiche. Proprio in ragione di quanto appena scritto si deve essere attenti a non lasciare mai troppo sguarnito il nostro terreno, sapendo che se l’Area è vuota, il giocatore che controlla l’ultima unità che vi era posizionata controlla l’ Area stessa. Le unità non hanno bisogno di fermarsi in un’Area per prenderne il controllo.

Stato Maggiore Francese
Rigiocabilità e Scalabilità

Waterloo, per definizione, si presta ad essere rigiocabile. E’ la natura di questa battaglia che può dare esiti diversi a seconda delle scelte che vengono progressivamente prese. Così, magari, si potrà optare per un attacco massiccio da parte francese, oppure aspettare e avanza più con cautela muovendosi (o attendendo) verso l’esercito prussiano. Insomma sicuramente dopo la vostra prima partita la domanda sarà: “ma se avessi spostato la cavalleria Uxbridge verso WWW e non verso YYY”, oppure ma se avessi atteso uno o due turni prima di muovere Prince d’Orange e le sue truppe per ingaggiare la battaglia?

Nella scatola del gioco viene individuato per 1-3 giocatori, come per Stalingrad, sempre di Ventonuovo Games, esiste una configurazione che è nettamente preferibile alle altre e se Stalingrad era, sostanzialmente, pensato per essere un solitario, Waterlo220 è essenzialmente una sfida tra due generali che si fronteggiano muovendo e coordinando le loro truppe sul campo di battaglio. Una sfida dove non c’è fortuna, ma intuizione, bravura, tattica … per dire: “ho vinto perché sono stato più bravo di te!”.

Regole Opzionali

Non ho avuto modo, prima di questa recensione di provare a giocare anche tutte le regole opzionali che si possono introdurre tutte, gradualmente o, semplicemente, quelle che preferiamo. Queste regole, naturalmente, complicano il gioco; ma, allo stesso tempo, danno linfa al gioco che potrà essere giocato e ulteriormente approfondito, aumentando, naturalmente, longevità e rigiocabilità di questo Waterlo200. Nell’immagine a seguire una veloce immagine ad illustrarle:

Contatti con la Storia

Stupefacenti!!! Ho trovato il gioco molto aderente alla Storia (quella con la S MAIUSCOLA). Ci sono tantissime sfumature che mi hanno fatto apprezzare questo gioco in relazione a questo aspetto.

La mappa rappresenta accuratamente il territorio di Waterloo con molte aree, valori difensivi, costi di movimento, staccionate, corsi d’acqua, boschi, edifici, le caratteristiche delle varie “zone” chiave (La Haye Sainte, Hougoumont ecc.). Questo aiuta a riprodurre le difficoltà terrene, le linee difensive, le zone tattiche importanti. Oltretutto la mappa è bella da vedere e di ottime dimensioni. L’atmosfera di Waterloo è presente in quanto Waterlo200 include le brigate storiche di fanteria, cavalleria, artiglieria, i maggiori leader, le riserve e con i loro reali nomi storici e i comandanti che li hanno guidato; i giocatori, quindi, hanno a disposizione forze che riflettono in gran parte quelle reali.

In Conclusione

Waterlo200 è stato il mio primo gioco Napoleonico e il mio secondo gioco a blocchi e devo dire che è stata una bella esperienza. L’autore lo individua come gioco semplice e su BGG ha un weight di 2.71 su 5, insomma, direi che il concetto di semplice si stratifica sia sulle aspettative del gioco (Wargame che, solitamente, sono complessi) sia sulla quantità di regole che si decide di usare. Il gioco, comunque, mi è complessivamente piaciuto, sicuramente mi piacerebbe confrontarlo con altri giochi napoleonici (magari Battlefields of the Napoleonic Wars di Paolo Mori che ho visto dal suo primissimo stato prototipale) ma direi che starà a casa nostra, oltre che per motivi di collezionismo, anche per provare a conoscere e vivere di nuovo la battaglia di Waterloo, magari con le regole opzionali che, ipotizzo, renderanno il gioco ancora più aderente alla realtà storica.

Per finire sottolineo come il gioco mette i giocatori nella condizione di cambiare il corso della storia: il risultato può divergere da quello storico, e spesso avviene. Se il francese gioca bene, può vincere – cosa che nella realtà non accadde, ma che riflette bene quello che sarebbe potuto succedere e da sì che uno dei giocatori non parta già battuto.

La Voce degli Esperti

Scegliere ‘SOLO’ cinque titoli sulla madre di tutte le battaglie è davvero complicato, interviene quindi una componente personale e di formazione nella scelta (che con facilità sarebbe potuta essere differente se questa lista l’avesse scritta qualcun altro. Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento.

Alessandro Barbero, Waterloo. La Battaglia, Laterza. Barbero è oramai una star (una piccola nota ho anche avuto l’onore di averlo come assistente del professor Sergi al mio esame di Storia Medioevale) e quindi direi che è impossibile non citarlo se ha scritto un libro su un evento storico. Nella migliore tradizione della Annales di Marc Bloch e Lucien Febvre il libro racconta la Storia attraverso le storie. Barbero ha un modo di narrare assolutamente fantastico e a questo libro ci si può approcciare con molta facilità pur partendo dalla precisione delle fonti Barbero rende il libro quasi un Romanzo Storico e rende avvincente e ricco di dovizia di particolari il racconto della più iconica delle battaglie napoleoniche.

David G. Chandler, Le campagne di Napoleone, Rizzoli. Un classico senza tempo scritto da uno degli storici che maggiormente si è occupato del periodo napoleonico. Libro per gli appassionati e gli storici, ma anche per chi, curioso, voglia documentarsi sul periodo così importante della Storia Europea. Completo, dettagliato ed esauriente  ‘l’opera di Chandler, corredata di mappe e cartine delle battaglie, di un indice dei nomi e di un imponente apparato di note, è un classico insostituibile della storia moderna’ [cit]. Di Chandler anche Waterloo. I cento giorni della più grande battaglia moderna,  suoi libri (incluso questo su Waterloo e il suo capolavoro Le Campagne di Napoleone) sono rinomati per le mappe chiare e meticolose che tracciano ogni movimento delle unità sul campo di battaglia.

John Hussey, Waterloo: Waterloo: The Campaign of 1815, Volume 2: From Waterloo to the Restoration of Peace in Europe , Greenhill Books. È una delle opere più moderne e dettagliate con un approccio prettamente operativo. È ideale per chi cerca un’analisi militare e strategica approfondita della battaglia di Waterloo.. Hussey dedica anche grande attenzione al contesto politico-diplomatico e alle conseguenze strategiche della sconfitta di Napoleone.

THierry Lentz, Waterloo, 1815 , Librairie Académique Perrin. La Storia la scrive chi vince, per questo mi sembra tanto più interessante lo scritto dello storico francese, specializzato in storia napoleonica e direttore della Fondation Napoléon. Questo libro è ‘il tentativo di tornare ai fatti puri’ (come indicato nelle descrizioni) e di analizzare la tragedia del 18 giugno 1815, mettendo in risalto gli obiettivi politici di Napoleone e il peso dell’evento nel corso della storia (nota il libro è scritto in francese).

BONUS Geoffrey Wootten, The Birth of Modern Europe, Osprey Publishing. Ho una passione personale per i libri Osprey e per le mappe visuali che sanno regalarci; quindi non poteva mancare un titolo Osprey nella mini bibliografia. Il libro presenta Buone mappe e visualizzazioni; le mappe a colori aiutano a capire le manovre, chi è dove, le linee di comunicazione, il terreno. Le viste dall’alto (“bird’s eye”) sono utili per visualizzare il terreno in 3D, insomma per provare ad essere a Waterloo senza esserci fisicamente.

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