Gioco, scrivo, scalo
LarryG
PEAKS è un gioco da tavolo di alpinismo per 1-6 giocatori ideato da Sam Gray e pubblicato da Tangerine Games, casa editrice americana nata nel 2022 (primo titolo, Nestlings) e orientata a proporre design accessibili per tutta la famiglia. Il titolo è arrivato su Kickstarter lo scorso anno (Vedetta di luglio 2024) e aveva attirato la mia attenzione per il suo stile e tematica.
In PEAKS i giocatori si cimentano nella scalata di montagne leggendarie come l’Annapurna o il Matterhorn. L’impianto è quello di un engine-building di peso medio-leggero (punteggio 2.60 su BGG) arricchito da una nuova meccanica di cordata (tag-along), che permette di unirsi all’arrampicata del giocatore di turno per partecipare ai bonus di ricompensa.
Al centro del gioco c’è la gestione di energia, esperienza ed equipaggiamento, tutte risorse tematicamente coerenti che favoriscono l’immersione ludica.

Il progetto in anteprima lasciava intravedere il potenziale di un gioco ben studiato dietro l’apparenza di un titolo snello. Wingspan domina questa categoria di giochi da tempo dalle mie parti, e l’idea di passare dagli uccelli alle montagne sembrava il giusto cambio di scenario.
Cosa ci aspettavamo? Rendere l’alpinismo un’esperienza da tavolo elegante con lo stesso approccio con cui Wingspan ha trattato l’ornitologia.
Certo, il paragone è ambizioso, ma vediamo assieme se il risultato è un gioco che promette di soddisfare sia l’esploratore da poltrona che il veterano delle corde.
Componenti e materiali
Dentro la scatola di PEAKS c’è materiale tutto pensato con un occhio al tema.
Le protagoniste sono le 100 carte Montagna illustrate da Nilanjan Malakar, vere e proprie miniature artistiche in stile pittorico che riportano anche altezza e curiosità sulle cime rappresentate.
Ogni carta è diversa e contribuisce a dare varietà e colore a ogni scalata.
Insieme a loro troviamo:
- 1 tabellone globale con la mappa del mondo divisa in continenti
- 6 plance giocatore, ognuna con tracciati di energia e forma fisica, slot azioni aggiornabili e indicatori di equipaggiamenti
- set individuali di 6 meeple alpinista, 16 bandiere e 18 cubi (di cui 12 azione e 6 indicatori di equipaggiamento) in sei colori diversi
- 40 carte Compagno e 28 carte Obiettivo, che aggiungono varietà e strategie diverse
- 20 carte Boost, che se usate offrono una iniziale asimmetria dei valori di partenza per ogni giocatore
- 3 dadi aggiornabili, ognuno offre un guadagno specifico a seguito dell’azione svolta
- 1 dado Pericolo, da lanciare nelle scalate azzardate
- il regolamento

Il comparto materiali di PEAKS convince subito sia a livello estetico che tattile.
Le carte Montagna sono illustrate con uno stile pulito e riportano anche dati reali sulle vette. Questo dettaglio arricchisce l’ambientazione e dà spessore al tema del gioco, non è un’idea originale, ma è stata apprezzata ugualmente da tutti al tavolo.
Le plance personali trasmettono una buona solidità grazie al cartone spesso. Peccato per una leggera curvatura che le fa “ballare” sul tavolo liscio, ma restano comunque strumenti chiari ed efficaci per seguire l’avanzamento del proprio motore.


La produzione è nel complesso ben curata e se non raggiunge la stessa qualità di Wingspan, non sfigura di certo al confronto.
Non ci sono elementi superflui e tutto nel complesso restituisce la sensazione di un prodotto pensato con attenzione… tranne per un dettaglio.
Purtroppo una scelta di layout del tabellone crea nelle partite a 5 o più giocatori una dinamica che spezza il ritmo e che personalmente trovo frustrante. Su questo punto tornerò nella sezione delle Impressioni, dove sarà più chiaro legarlo al flusso di gioco.
L’unica nota riguarda il regolamento che è presente solo in inglese e non si trovano ancora traduzioni. Nonostante questo, è ben strutturato e di facile comprensione, per i rari dubbi interpretativi è possibile trovare chiarimenti semplici online.
Come si gioca
In PEAKS ogni giocatore impersona un alpinista con il proprio set di bandiere. Lo scopo è completare scalate in diverse regioni del mondo, piazzando più bandiere possibili e guadagnando punti extra da obiettivi che si acquisiscono durante la partita.
La preparazione alla spedizione è questione di minuti, si preparano i mazzi delle carte Montagna suddivise in mazzo A (montagne più semplici) e mazzo B (montagne più difficili che entrano in gioco da metà partita in poi), carte Compagno e Obiettivo.
Si dispongono nel ‘mercato comune’ delle carte pescabili le prime 4 vette disponibili dal mazzo A e ogni alpinista riceve il proprio kit personale con plancia, cubetti azione colorati, bandiere da piantare e le carte iniziali.
Il turno di gioco
La partita si articola in turni consecutivi dove ciascun giocatore deve scegliere una delle tre azioni disponibili piazzando un cubetto sulla corrispondente sezione della propria plancia: Rest (Riposa), Prepare (Prepara) o Climb (Scala).
Rest (Riposa):
Questa azione permette di recuperare energia, risorsa fondamentale per affrontare le scalate più impegnative. Piazzando il cubetto sullo slot Rest, si ottengono le abilità sbloccate di questa azione e alla fine punti energia.
Una particolarità è nella scelta di quanta energia recuperare, o si sceglie di parificarla al valore della forma atletica (indicatore della stamina) o si aumenta l’energia del valore del dado aggiornabile di questa specifica azione.
Prepare (Prepara):
Con questa azione si costruisce il proprio deck di carte Montagne da scalare. È possibile acquisire nuove carte dal mercato comune, ottenere Equipaggiamenti utili per superare requisiti specifici se si sono sbloccate le abilità o se si è aumentato il valore del dado aggiornabile.
Man mano che si potenziano gli slot, le azioni diventano sempre più efficaci e remunerative.
Climb (Scala):
Si tenta di scalare una delle montagne nella propria mano. Ogni carta Montagna richiede specifici requisiti in termini di energia, esperienza ed eventuale equipaggiamento e acclimatazione. Prima di tentare la scalata, il giocatore deve dichiarare quale delle due ricompense della carta intende ottenere in caso di successo. Se tutti i requisiti sono soddisfatti, la scalata riesce automaticamente e si ottiene la ricompensa scelta e si avanza sul tracciato esperienza.

La meccanica della cordata
La novità di PEAKS è il sistema di cordata tag-along che mantiene tutti i giocatori coinvolti anche durante il turno altrui. Quando un giocatore tenta una scalata, gli altri possono decidere di unirsi come compagni di cordata. Il capocordata (colui che ha iniziato la scalata) riduce di un valore riportato nella carta Montagna il costo energetico richiesto, i compagni che si uniscono contribuiscono con il valore massimo di esperienza tra loro e ricevono automaticamente la ricompensa non scelta dal capocordata.
Il dado Pericolo
Se un giocatore tenta una scalata senza possedere l’esperienza minima richiesta dalla montagna, deve lanciare il dado Pericolo tante volte quanto è la differenza tra i due valori. Il risultato può comportare la riduzione delle ricompense ottenute e il completo fallimento della scalata. È un sistema che bilancia rischio e ricompensa, permettendo tentativi audaci ma costosi.


Le carte speciali
Il gioco è arricchito da diversi tipi di carte che aggiungono profondità:
- Carte Compagno: offrono abilità speciali o bonus una tantum che possono cambiare l’approccio alla scelta delle montagne da scalare
- Carte Obiettivo: forniscono condizioni di punteggio aggiuntive che premiano strategie specifiche a fine partita.
Allo stesso tempo offrono anche vantaggi o bonus da consumare al loro utilizzo, sfruttando però queste opportunità, la carta deve essere scartata e non conterà più come condizione di punteggio alla fine della partita
End Game (Punteggio finale)
La partita inizia il suo round finale quando il primo giocatore posiziona la sua 16esima bandierina.
Da quel momento si svolgono i turni dei giocatori rimasti fino al primo giocatore e tutti possono ancora unirsi in cordata.
Al termine si procede quindi al conteggio finale sommando i punti delle bandiere piazzate, i bonus degli Obiettivi completati ed eventuali punti extra. Vince naturalmente chi ha totalizzato il punteggio più alto, dimostrando di essere il più abile degli alpinisti.
Modalità Solitario
La variante solitario introduce un automa intelligente che simula un rivale competente. Dopo ogni turno del giocatore, si rivela una carta dal mazzo dell’automa che determina quali montagne “scala” e dove piazza le proprie bandiere. L’automa non gestisce risorse come energia o equipaggiamento, ma avanza a ritmo costante e inarrestabile, costringendo il giocatore a pianificare attentamente e mantenere un passo sostenuto.
La difficoltà può essere modulata variando il numero di bandiere iniziali dell’automa o la velocità con cui consuma le montagne disponibili, offrendo una sfida calibrata per giocatori di ogni livello.
Impressioni
Il sistema di tre azioni (Rest, Prepare, Climb) funziona senza fronzoli. È semplice da spiegare e lo rende accessibile anche a chi mastica poco di giochi moderni. L’upgrade progressivo della plancia personale aggiunge un pizzico di “costruzione motore” che gratifica senza mai diventare eccessivamente complesso. Credo che avrà buone possibilità di vedere spesso il tavolo se si riesce a mantenerlo sui 20 minuti per giocatore.
La meccanica della cordata (tag-along) è probabilmente l’elemento più riuscito del design di PEAKS. Permette a tutti di rimanere coinvolti anche durante il turno altrui, ha creato qualche dinamica interessante in alcune nostre partite. Come spesso accade con meccaniche di questo tipo però, funziona meglio con il gruppo giusto, ad esempio con giocatori troppo analitici può rallentare parecchio il ritmo se la decisione di cordata diventa una lunga valutazione costi-benefici.
Il dado Pericolo divide le opinioni. Da una parte aggiunge tensione tematica coerente (chi scala senza preparazione rischia), dall’altra introduce quell’elemento aleatorio che può far storcere il naso ai puristi del controllo. La sua presenza è comunque limitata e si attiva solo quando si tenta una scalata senza i requisiti minimi di esperienza, quindi è in gran parte evitabile con una pianificazione accorta.

La scalabilità varia parecchio. In due-tre giocatori l’esperienza è più controllabile ma perde gran parte dell’interazione che rende speciale la cordata. Con quattro giocatori il sistema funziona al meglio, mentre con cinque-sei può diventare un po’ caotico e lungo, soprattutto se si hanno al tavolo giocatori inclini alla paralisi da analisi.
C’è un aspetto ergonomico che penalizza le partite con più giocatori che avevo anticipato nella sezione Contenuto & Materiali, è il posizionamento fisso del mercato delle carte Montagna sul tabellone.
Con cinque persone o più attorno a un tavolo rettangolare, è inevitabile che qualcuno si trovi in una posizione “scomoda” per leggere le carte disponibili. Siccome il mercato viene consultato e aggiornato frequentemente durante la partita, si innesca una dinamica di continui “alzarsi e spostarsi” che spezza il ritmo di gioco.
Wingspan in modo più ingegnoso non ha questo problema, il mercato delle carte uccello è un elemento separato facilmente riposizionabile a seconda delle necessità (anche se Wingspan non ha un tabellone centrale, sarebbe stato possibile adottare una soluzione simile). È un dettaglio che può sembrare secondario, ma che nella pratica può influire sull’esperienza immersiva complessiva.
Per quanto riguarda la rigiocabilità, la varietà delle carte garantisce partite sempre diverse, ma non illudetevi troppo pechè la struttura di fondo rimane sempre quella. Chi cerca profondità strategica potrebbe trovarlo noiosetto dopo alcune sessioni. È più un gioco da “tirare fuori all’occorrenza” che da “studiare a fondo”.

Considerazioni finali
PEAKS rientra in quella categoria di giochi dove la tematizzazione contribuisce davvero alla valutazione. La gestione di energia, acclimatazione ed esperienza ha senso in termini alpinistici, e la progressione dalle prime escursioni alle vette più impegnative risulta naturale. Detto questo, non aspettatevi rivoluzioni perchè il core resta un classico gestionale e card collection.
| Tipo di giocatore | Perché potrebbe conquistarti |
|---|---|
| Appassionati di montagna | Tema realistico ed evocativo |
| Strategici senza fronzoli | Scelte chiare e significative a ogni turno |
| Interattivi interpersonali | Il tag-along crea negoziazioni continue |
| Neofiti o solitari curiosi | Facilità di apprendimento e modalità single-player |
Un buon gioco dovrebbe essere composto da pochi elementi ben realizzati: un’ambientazione che funziona, azioni e regole capaci di comporre concetti che si uniscono in un unico afflato, e poi un’altra piccola cosa fondamentale: un minimo di personalità.
PEAKS ha questi 3 elementi ma soffre di un problema di originalità, mancando di quel fattore ‘wow!’ che lo distingua dalla concorrenza (tutti i giochi *%$*span per esempio).
Dopo diverse sessioni sul mio tavolo, anche con diversi gruppi, la sensazione a fine partita è stata di aver passato un’ora e mezza (o giù di lì) a giocare a un buon gioco, ma ancora nessuno chiede di rigiocare a breve.
Tutti riconoscono però che è stato piacevole e che il tema alpino durante questa estate torrida è stato gradevole.

Dedico le ultime righe a Tangerine Games e a tutto il loro team di lavoro, spero che PEAKS arrivi in retail e trovi spazio fra gli scaffali e librerie di giochi. Se lo meritano anche per come hanno gestito la “crisi” dei dazi USA durante la fase di logistica del progetto. Hanno semplicemente chiesto un contributo volontario ai backers accollandosi tutte le spese non previste, mantenendo una comunicazione chiara e trasparente e gestendo tutto in maniera professionale.
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