Max
“La prossima volta che vedrai il cielo, sarà quello di un’altra città.
La prossima volta che farai un esame, lo farai in un’altra scuola.
I nostri genitori hanno sempre fatto quello che è giusto per noi.
Ma adesso devono fare quello che è giusto per loro. Perché è il loro momento, lassù.
Ma qua sotto è il nostro momento. È il nostro momento qua sotto.”
Dialogo dal film I Goonies
Con grande piacere oggi ho di nuovo l’occasione di parlare di un gioco di ruolo adatto anche ai più giovani. La seconda edizione di Kids on Bikes mi offre la possibilità di creare nuovamente un collegamento tra la rubrica nonsolograndi e quella dedicata ai giochi di ruolo. Le meccaniche semplici e soprattutto l’ambientazione di questo titolo infatti sono perfette per sessioni di gioco divertenti e coinvolgenti con grandi e piccoli. Ci tengo però a puntualizzare (come già avvenuto per Sweet Cherry Pie vs Evil e per Scorribanda) che il gioco di oggi è perfetto anche per soli adulti!
Il manuale
Kids on Bikes si presenta con un manuale di circa 200 pagine in formato A5, assieme alla versione cartacea Need Games fornisce anche la versione PDF per una consultazione digitale. I contenuti sono impaginati in maniera chiara e piacevole. Il colore viola la fa da padrone e viene utilizzato sia per puri scopi grafici che per evidenziare parti più narrative usate come esempi. Le illustrazioni sono piacevoli e decisamente evocative, trasmettono un alone di mistero e lasciano trasparire l’atmosfera di anni passati, in cui la tecnologia non aveva ancora un ruolo così rilevante. Nelle prime pagine del manuale vi è anche una breve storia a fumetti che fa entrare il lettore nel mood giusto per la lettura dell’ambientazione.
L’ambientazione
Kids on Bikes si auto-definisce, molto sinteticamente, con queste parole: “… un gioco di ruolo di strani e inspiegabili eventi in piccole citta, in cui i protagonisti sono bambini, ragazzi e qualche adulto …”. In queste poche parole ci sono praticamente tutti gli elementi cardine dell’ambientazione di questo gioco di ruolo. L’immaginario su cui si basa la narrazione è quello di film degli anni ‘80 come I Goonies ed ET o, per dare uno spunto più recente, di serie come Stranger Things. A tal proposito ecco un bell’articolo di approfondimento proprio su questo genere per chi volesse saperne qualcosa in più.
I protagonisti del gioco sono bambini e ragazzi che, da un momento all’altro, si ritrovano nel mezzo di eventi più grandi di loro che stravolgono una vita tranquilla e ordinaria. I fatti hanno luogo in un’epoca in cui non c’erano cellulari e in generale il livello tecnologico è quello degli anni ’80. Per intenderci, si andava in bici o a piedi a casa dell’amico a chiedergli di uscire a farsi un giro o magari si sapeva già che il ritrovo abituale era alle 16:30 al parchetto dietro la scuola media.

L’altro elemento fondamentale dell’ambientazione è la dimensione del mondo di gioco. I personaggi giocanti si trovano in piccole cittadine, in cui tutti i punti sono facilmente raggiungibili con una o due ore di pedalata (come avrete capito la bicicletta è un riferimento importante dei personaggi). Gli abitanti di questi paesi di solito si conoscono quasi tutti e le informazioni viaggiano abbastanza velocemente col passaparola. Il manuale suggerisce di sfruttare la prima sessione di gioco per creare assieme la città dove i personaggi vivranno la loro avventura. Seguendo alcuni semplici passi si può creare facilmente una mappa dettagliata e alcuni elementi di flavour della cittadina da utilizzare durante le sessioni. Per venire incontro ai giocatori gli autori hanno inserito anche un generatore casuale di quartieri/punti di interesse, che può essere molto utile in fase di creazione del setting.
In questo contesto i protagonisti vivranno avventure fantastiche e ricche di azione in cui potranno venire a contatto con esseri alieni, aver a che fare con eventi paranormali o andare alla ricerca di artefatti perduti ammantati di misticismo. La fantasia dei giocatori stabilirà i confini delle sessioni di gioco e la direzione della narrazione.
Creazione dei personaggi
La creazione del personaggio si può riassumere in 5 passaggi:
- Scelta del Tipo
- Definizione di età, pregi, difetto e nome proprio
- Presentazione al gruppo
- Creazione delle relazioni con gli altri membri del gruppo
- Ritocchi e ultimi dettagli: motivazioni, paure, doveri, talenti, equipaggiamento e bicicletta
Kids on Bikes mette a disposizione una serie di archetipi di personaggi (Tipi) tra cui scegliere, tra cui Atleta Impavido e Figlio di Papà per citarne un paio. Il Tipo determina quale dado assegnare ad ognuna delle sei caratteristiche del personaggio: Mente, Corpo, Lotta, Fuga, Simpatia e Grinta. I nomi delle caratteristiche lasciano intendere con facilità la loro area di applicazione e il manuale aggiunge anche delle parole chiave a ognuna di esse, oltre a una breve spiegazione. Per fare un esempio l’Atleta Impavido utilizza un d20 nelle prove di Corpo in quanto il suo fisico è prestante e bene allenato, mentre usa solo un d4 nelle prove di Mente in quanto la logica e l’attitudine allo studio non sono il suo forte.

Come già accennato i personaggi possono essere bambini, adolescenti o adulti. Questa scelta determina l’assegnazione di pregi gratuiti e dei modificatori di caratteristica. I bambini ad esempio hanno automaticamente il pregio Guarigione Rapida, mentre gli adulti aggiungono sempre +1 alle prove di Mente e Grinta grazie alla loro esperienza. Pregi e Difetti sono aspetti legati alle meccaniche di gioco grazie all’uso di Segnalini Avversità ma anche elementi di flavour che arricchiscono lo spessore del personaggio. I Segnalini Avversità si ottengono fallendo le prove di caratteristica e possono essere spesi per attivare dei vantaggi forniti dai pregi o per modificare un tiro di dado. Ad esempio il pregio Fortunato consento di rifare una prova di caratteristica al costo di 2 Segnalini Avversità. In fase di creazione si possono scegliere due Pregi e un Difetto.
A questo punto i giocatori possono presentare i propri personaggi al resto del gruppo e definire quali relazioni ci sono tra di loro. Il manuale di Kids on Bikes offre ai giocatori uno strumento molto utile in questa fase, cioè una serie di domande da porre agli altri giocatori per definire queste relazioni. Ci sono domande per qualsiasi tipo di relazione: con personaggi che conosci, con personaggi che non conosci, relazioni positive, relazioni negative. Inoltre in base al tempo a disposizione per questa fase di creazione il manuale indica quante domande porre e di quale tipo.
Per terminare la creazione del personaggio andremo a definire un nome completo e la Motivazione principale che influenza la maggior parte delle azioni intraprese. Una valida motivazione per un adolescente potrebbe essere “essere accettato dai membri della squadra di calcio scolastica”. Dovremo anche scegliere quali sono i Doveri, le Paure e i Talenti del nostro personaggio, tutti elementi che andranno ad influenzare l’interpretazione durante le sessioni di gioco. I Doveri di un bambino potranno essere “andare bene a scuola” o “aiutare nelle faccende di casa”. La Paura di un adulto potrebbe essere “perdere il proprio lavoro”, mentre il talento di un adolescente potrebbe essere “mago dei videogiochi”.
Infine ogni giocatore sceglie cosa c’è nello Zaino del proprio personaggio e quale tipo di Bicicletta utilizza. I giocatori devono pensare allo Zaino sia in senso fisico che metaforico: un bambino avrà fisicamente uno zaino con degli oggetti al proprio interno, un adulto probabilmente no ma potrebbe avere degli oggetti nel bagagliaio della propria macchina. La bicicletta è il mezzo di trasporto ideale e preferito da bambini e adolescenti, il primo strumento che conferisce una certa libertà di movimento senza dipendere da altri. In termini meccanici i giocatori scelgono un colore e un potenziamento della propria bici, questi corrisponderanno a bonus e vantaggi durante l’utilizzo. Una bici Blu con il Poggiapiedi conferisce un +1 alle prove di Simpatia (bonus dato dal colore) e permette di caricare un altro personaggio che ottiene lo stesso modificatore (bonus dato dal potenziamento).

I personaggi sono pronti, non resta che saltare in sella alle proprie bici e pedalare verso l’avventura!
Le meccaniche
Kids on Bikes è un gioco fortemente narrativo con un comparto meccanico snello e non invasivo. Il manuale invita il master a porre attenzione alla coerenza dei fatti narrati piuttosto che a regole varie e soprattutto al divertimento e coinvolgimento dei giocatori al tavolo. Ci sono molte parti del manuale che evidenziano il fatto che tutti i giocatori debbano essere a proprio agio durante le sessioni di gioco e che ognuno di essi debba avere il proprio momento in cui si trova al centro dell’attenzione.
Secondo me le parti più rilevanti a livello regolistico sono le Prove di Caratteristica e l’utilizzo di un Personaggio con Poteri. Come in moltissimi altri giochi di ruolo ogni azione a cui corrisponde un rischio di fallimento richiede una Prova di Caratteristica.
Come prima cosa deve essere definita la caratteristica da utilizzare per la prova: si potrà provare ad entrare in un capanno chiuso con un vecchio lucchetto sfondando la porta (usando Corpo come caratteristica) o cercando un espediente per forzare il lucchetto o intrufolarsi (usande mente come caratteristica). Quindi il master definisce la difficoltà della prova in una scala da 1-2 (compito elementare) a 20 o più (sfida praticamente impossibile). Il giocatore dopo il tiro di dado può scegliere se utilizzare Segnalini Avversità per modificare il tiro o per attivare un pregio, in ogni caso deve “giustificare” questa azione narrando i fatti in maniera coerente. Se con il tiro di dado si ottiene il massimo risultato possibile (6 con un d6) si ha un Colpo di Fortuna ed è possibile tirare nuovamente il dado, solitamente si dice che “il dado esplode”.
In Kids on Bikes è fondamentale il principio del fail forward, cioè sia in caso di successo che di fallimento della prova di caratteristica la narrazione va avanti, non ci sono conseguenze che interrompono il flusso della storia. Se la somma del risultato del dado e dei modificatori è superiore alla difficoltà stabilita la prova è superata, in caso contrario la prova è fallita. Il manuale offre una tabella da consultare per narrare il grado di successo o fallimento della prova, i casi variano da +10 a -15 e per ogni range sono illustrate le linee guida per la prosecuzione del racconto. Per ogni fallimento il giocatore riceve sempre un Segnalino Avversità da utilizzare nel corso della sessione.
Nessun giocatore può creare un Personaggio con Poteri sovrannaturali, ma quest’ultimo può essere introdotto dal master nel corso della campagna e potrà essere gestito da tutti i giocatori. Ogni giocatore può gestire due Aspetti del personaggio con poteri che possono essere tratti della personalità, abitudini, preferenze, relazioni e ovviamente i poteri stessi. I poteri di questo personaggio speciale possono essere attivati grazie all’utilizzo dei Segnalini Potere, nel momento della sua introduzione il master fornisce ai giocatori 7 di questi segnalini. Ogni volta che entra in gioco un Aspetto del Personaggio con Poteri il giocatore a cui è assegnato controlla le sue azioni.

I poteri di questo personaggio non sono qualcosa da utilizzare a cuor leggero, i giocatori devono valutare attentamente i possibili scenari. Il master deve stabilire quanto è impegnativa l’azione in cui viene utilizzato il potere e determinare una soglia di difficoltà. Questo valore deve essere stabilito utilizzando le seguenti variabili:
- Grado di controllo: la precisione nell’utilizzo del potere può essere bassa (+1), media (+2) o alta (+4)
- Livello di esperienza: quanta dimestichezza ha il personaggio col suo potere, in un range da +0 (Alta) a +6 (Nulla)
- Divergenza: quanto il potere va contro le leggi naturali, in un range da +0 (Accelerare il prevedibile) a +6 (Causare l’impossibile)
- Raggio d’azione: quanto il potere influisce sul mondo circostante, in un range da +1 (Ridotto) a +10 (Estremo)
A questo punto i giocatori decidono quanti Segnalini Potere utilizzare (la scelta finale spetta sempre al giocatore che gestisce l’aspetto di pertinenza), ognuno di essi fornirà un d6 da usare per la prova. I Segnalini Potere possono essere utilizzati anche uno per volta dopo aver visto l’esito del tiro di dado precedente. Ogni segnalino utilizzato corrisponde ad una conseguenza narrativa per il Personaggio con Poteri, da effetti lievi come un leggero mal di testa a effetti gravi come perdita di memoria o cambi di personalità fino ad un riposo completo.
Considerazioni personali
Tutti i giocatori di una certa età come me che hanno amato I Goonies non possono che essere entusiasti di un titolo come Kids on Bikes, fatto apposta per rivivere quelle atmosfere e quella voglia di avventura. Un filo di nostalgia prende noi vecchietti cresciuti in campagna nel ripensare ai pomeriggi passati in bicicletta, alla ricerca di svago, libertà e divertimento. Come non si può essere entusiasti nel coinvolgere i più giovani in questo mondo, in cui loro stessi possono ritrovarsi con alcune similitudini con la vita di tutti i giorni?
La studio delle regole è semplice e veloce così come la fase di preparazione e creazione dei personaggi, in brevissimo tempo si è nel vivo dell’azione. Compito fondamentale del master è quello di far scorrere la narrazione con un ritmo serrato e incalzante nei momenti di tensione e lasciare invece che i personaggi prendano respiro nei frangenti di relativa tranquillità. Una guida con un minimo di esperienza è fondamentale per far brillare il gioco e piegare le parti meccaniche alle necessità del tavolo. Infatti la gestione del Personaggio con Poteri potrebbe risultare ostica per dei neofiti, soprattutto per quanto riguarda l’utilizzo dei poteri e la definizione delle relative difficoltà nelle prove.

Ritengo che Kids on Bikes sia ideale per giocatori a partire dagli otto anni in su, età in cui dovrebbero già avere tutte le competenze necessarie per gestire tutti gli aspetti del gioco. Il fatto che si possano interpretare bambini, adolescenti e adulti rende questo titolo molto adatto a veicolare temi e messaggi anche importanti e profondi. Inoltre il contesto, sia temporale che sociale, è molto simile a quello attuale e questo fa sì che i giocatori possano facilmente portare sé stessi all’interno della narrazione (bleed-in).
Il manuale inoltre propone anche una avventura introduttiva, La casa degli orrori di Hook Hill, per far sì che i giocatori possano impratichirsi con le regole e le dinamiche del gioco mentre sono alle prese con un avvincente mistero. L’ultima parte dell’avventura fornisce anche degli spunti per continuare la narrazione in una campagna da svolgersi nella stessa città! Un bel modo di aiutare un master alle prime armi o con poco tempo per preparare le fondamenta di una campagna.
Grazie a Need Games per la copia Review.
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