Dagger in the Heart [GDR]

Sotto, noi moriamo nell’oscurità.
Sotto, un paradiso rosso.
Sotto, noi ascendiamo.

Dagger in the Heart, Introduzione

Non molto tempo fa abbiamo conosciuto Heart – La città del profondo, ci siamo persi nei suoi spazi indefiniti e abbiamo vissuto le particolarità e gli orrori del Cuore, la realtà sotterranea della città di Spire. Sono un fan di questo titolo, che adoro soprattutto per la sua ambientazione e per le sue tinte forti. Quando ho saputo che Isola Illyon avrebbe localizzato la campagna Dagger in the Heart ero al settimo cielo, consapevole che sarebbe stato un prodotto di qualità e soprattutto pane per i miei denti. Nelle prossime righe cercherò di raccontare le peculiarità di questo manuale senza scendere troppo nei dettagli, in modo da non rovinare a nessuno le future letture e sessioni di gioco.

Il manuale

Il manuale di Dagger in the Heart riprende la stessa impostazione di quello di Heart e anche in questo caso la qualità è molto alta. Un prodotto robusto con una impaginazione dei contenuti chiara e una notevole facilità di lettura, nonostante ci sia una spinta notevole dal punto di vista grafico. Il rosso, il nero e il grigio sono senza dubbio i colori protagonisti delle pagine di questa campagna e questa scelta cromatica (ereditata dal manuale base) aiuta il lettore ad immedesimarsi nell’ambientazione.

Alcune avvertenze iniziali per i giocatori

Le illustrazioni, oltre ad essere decisamente evocative, sono molto belle e rifinite in ogni dettaglio. Le pagine del manuale inoltre contengono dei commenti dell’autore e questi ultimi sono raffigurati come dei post-it fissati nelle pagine. Oltre a questo espediente grafico molto carino troviamo documenti e props messi a disposizione del master per essere stampati e consegnati ai giocatori al momento giusto della campagna. Un ulteriore tocco di classe e un aiuto all’immedesimazione fornito da Dagger in the Heart!

La campagna

Dagger in the Heart è una folle discesa verso le zone più profonde del Cuore, un viaggio che metterà i terebranti di fronte a situazioni rischiose e scelte difficili. Il primo aspetto interessante di questa campagna è il fatto che i giocatori possono creare dei personaggi nuovi di pacca e cercare le motivazioni che li spingeranno verso questo viaggio. Oppure, se è già in corso una campagna di Heart, è possibile sfruttare degli agganci narrativi per saltare la parte iniziale e iniziare a giocare dal terzo capitolo.

Il punto cardine da cui nasce la struttura della campagna è il progetto del Vermissian: una enorme rete di trasporti per collegare tutti i quartieri di Spire. Il progetto era gestito dagli aelfir e ovviamente la forza lavoro era composta da drow e qualche umano. Un’opera così mastodontica aveva bisogno di parecchia energia e così a qualcuno venne la folle idea di creare il Pugnale, una macchina per incidere il Cuore e ricavarne la forza necessaria per alimentare macchine e stazioni. Ma il Cuore non si piega al volere altrui, non sta a guardare inerme il destino che si compie, lui stesso è l’artefice del proprio futuro e anche di quello di chi si addentra troppo nei suoi meandri.

La splendida illustrazione del primo capitolo

La magia oscura del Cuore iniziò così a diffondersi sfruttando la rete del Vermissian e a corrompere i quartieri di Spire, creando caos e violenza. A questo punto il progetto venne abbandonato e insabbiato, un totale fallimento lasciato in balia del tempo e della follia del Cuore. I terebranti, man mano che avanzeranno nella campagna, scopriranno parecchi dettagli di questa storia come la zona Amyrran o l’Espresso dell’Est. La prima è la ferita sanguinante del Cuore che conduce verso le sue aree più profonde mentre sul secondo vi sono molte leggende, chissà se qualcuna di esse è vera.

Antagonisti

Dagger in the Heart mette a disposizione del master tre figure diverse da utilizzare come antagonisti, si tratta di intere fazioni capeggiate da personaggi dai contorni ben delineati. Inoltre la scelta di un antagonista corrisponde anche con la scelta di una direzione narrativa e meccanica per la campagna. Vediamo più nel dettaglio queste tre opzioni in modo da farvi capire meglio questa dinamica.

Ciò Che Attende Tra Le Ceneri

Questo antagonista è un culto vero e proprio, esso sostiene che “Nulla deve essere adorato, nulla desiderato, nulla deve essere fatto”. Tutti i desideri, le paure e i sogni dei mortali devono allinearsi con i precetti di Ciò Che Attende Tra Le Ceneri. Solo quando vi sarà un unico pensiero il Cuore sarà obbligato a dargli retta e nascerà così Ciò Che Risorge Nella Gloria, la massima divinità. Il capo di questo culto è una entità indefinita, di solito raffigurato come una donna velata. Alcuni dicono che sia il Cuore stesso che si sforza di comprendere sé stesso in un’opera di massima astrazione.

Stile di gioco dei personaggi: attirati da misticismo, stranezze e risvolti psicologici
Stile di narrazione e durata della campagna: introspettivo e allegorico / breve durata

Ptolemy Bay

Un armaiolo umano cresciuto nei bassifondi di Spire e diventato uno spietato trafficante d’armi, sfrutta la magia del Cuore per potenziare le sue creazioni. Le sue fabbriche sorgono solo da Derelictus in giù e non durano mai a lungo a causa della pericolosità del lavoro. Per questo essere senza scrupoli c’è sempre una nuova opportunità per espandere la sua area di influenza, che sia la costruzione di un nuovo laboratorio o il reclutamento di nuova forza lavoro.

Stile di gioco dei personaggi: propensi al combattimento, risoluti, violenti e di poche parole
Stile di narrazione e durata della campagna: diretto e con parecchie scene di azione / media durata

Quell’amabile patatone di Ptolemy Bay

Aramos Brillante Occhio Che Arde

Un aelfir potente e temuto anche dai suoi pari più nobili, cresciuto a Spire e contraddistinto dalla sua maschera decorata con lame brillanti. La sua ambizione e la sua sete di vendetta sono il motore che spinge la sua scalata sociale. Aveva creduto fino in fondo nel progetto del Vermissian, riposto in esso grandi speranze e investito enormi risorse. Aramos era un arcanista e ingegnere che si occupò dello studio e della creazione delle macchine da utilizzare. Spire grazie a questo progetto sarebbe stata il centro del mondo e ovviamente gli aelfir sarebbero stati i leader incontrastati. Le cose non andarono come da copione, la situazione degenerò e le colpe del fallimento del Vermissian ricaddero in gran parte su Aramos, rendendolo il capro espiatorio perfetto. Fu disonorato e diseredato, scese nel Cuore per riscattarsi e ora è un mecenate senza scrupoli dei terebranti.

Stile di gioco dei personaggi: amanti di intrighi, retroscena di Spire e investigazione
Stile di narrazione e durata della campagna: ricco di dialoghi, mediazioni e colpi di scena / lunga durata

Considerazioni personali

Ritengo Heart un gran bel titolo per campagne di media durata, in cui dare sfogo alla propria immaginazione e spingere l’acceleratore sugli aspetti folli dell’ambientazione. L’unico dubbio che avevo era sui “requisiti di sistema” di questo titolo, cioè il fatto che per brillare come merita deve essere gestito da un master con esperienza che riesca a mettere i giocatori nelle condizioni giuste per renderli protagonisti. Dagger in the Heart è il deus ex machina che viene in aiuto ai giocatori, semplifica la gestione della campagna e amplifica il potenziale di Heart. Il manuale guida il master passo per passo nella scelta di ogni aspetto della campagna ma attenzione siamo ben lontani dal pericolo railroading, cioè l’errore per cui la narrazione sia inchiodata su binari prestabiliti.

Il rosso è il colore principe nelle pagine di Heart

Gli autori di questa opera mettono a disposizione una traccia ben dettagliata e poi guidano il master nella scelta degli elementi più adatti al party, allo stile di narrazione e alle situazioni che si vengono a creare al tavolo. In Dagger in the Heart troviamo veramente tantissimi spunti su nemici, luoghi noti e spedizioni da utilizzare in ogni frangente della storia. In base alle scelte del party sarà più interessante recarsi allo Specchio del pensiero irriflesso o alla Casa dalle troppe porte (esempio totalmente casuale e non circostanziato)?

Il punto massimo di questa flessibilità credo sia rappresentato dalla scelta dell’antagonista della campagna, motivo per cui li ho voluti descrivere brevemente. Dagger in the Heart con questa scelta permette di modulare la campagna in base al proprio gusto e alle proprie necessità. Il villain giusto per il party giusto! E se proprio vogliamo puntare in alto nulla ci vieta di utilizzare più antagonisti nella stessa campagna, assegnando loro una gerarchia di importanza. Questa possibilità inoltre permette di giocare questa stessa campagna più volte (magari con party diversi) perché, variando la sua configurazione, si possono esplorare luoghi diversi e incontrare personaggi differenti. Come il Cuore plasma e adatta la realtà circostante in base alla propria volontà anche questa campagna si piega ai desideri dei giocatori per far vivere loro una esperienza affascinante e immersiva.

Grazie a Isola Illyon Edizioni per la copia Review.

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