Hexen Cocktail: 6 nimmt! in salsa magica!

Ogni tanto gli autori talentuosi provano a riproporre una propria meccanica di successo, introducendo nuove varianti e utilizzando una nuova ambientazione. Questo è quanto successo nella creazione di questo nuovo gioco: Hexen Cocktail, ideato dal prolifico Wolfgang Kramer, creatore del famosissimo 6 nimmt! (alias Take 5, o in edizione italiana 6..le prendi!), in questo caso in collaborazione con Manfred Reindll, edito dalla Trefl, uscito nel 2024, senza alcun testo nel gioco. Caratteristica di questi giochi di carte è la possibilità di fare sedere al tavolo un elevato numero di giocatori, fino a 8 in questo caso, per solo un quarto d’ora di puro divertimento.

Nella scatola

Nella scatola troviamo due mazzi di carte ed una plancia di gioco.

Il primo mazzo di carte rappresenta carte ingrediente, suddivise in 6 colori, numerate, in maniera variabile, da 0 a 6. L’altro mazzo rappresenta le pozioni, anch’esse colorate in tutti i colori degli ingredienti, ad eccezione del nero: su ogni carta pozione è presente un numero, che rappresenta la quantità di ingredienti di quel tipo per ottenere la pozione. La plancia serve a contenere le carte pozione: 5 posizionate orizzontalmente e altre 5 verticalmente, più l’alloggio per il mazzo delle pozioni.

Esiste poi anche una carta “strega” che consente di giocare all’espansione “Sabbath”.

Da un punto di vista grafico è stato fatto un eccellente lavoro: i disegni sono bellissimi, e sufficientemente ambientati: qualità delle carte, nella norma, come oramai siamo abituati.

Giochiamo!

Si, perché il gioco si spiega in pochi minuti: viene distribuito un numero di carte ingrediente, che dispende dal numero di giocatori, in cui si garantisce però un numero costante di zeri per ognuno. La plancia viene riempita con le carte pozione, considerando che le carte pozione orizzontali sono quelle attive, mentre le verticali sono le future.

Al proprio turno ogni giocatore deve giocare una carta sotto una carta pozione, con la sola regola che se la somma dei valori delle carte sotto la pozione supera la quantità indicata sulla carta pozione, oppure il colore della carta giocata è diverso da quello della pozione, ad eccezione del nero che rappresenta un ingrediente universale, buono per tutte le pozioni, la pozione esplode! Se la pozione esplode, il giocatore si prende la carta pozione come punti negativi, e si riprende in mano una delle carte ingrediente presente sotto la pozione esplosa, a sua scelta; deve poi scegliere una nuova carta pozione fra quelle future, per posizionarla al posto di quella esplosa, e, se vuole, può subito giocare una propria carta ingrediente. La pozione futura vacante viene sostituita da una pozione pescata dal mazzo.

Il gioco termina quando un giocatore ha esaurito le proprie carte, oppure quando terminano le carte pozione future.

Per il punteggio si sommano i punti delle pozioni esplose, i valori delle eventuali carte ingrediente ancora in mano, con l’eccezione dello 0 che se rimasto in mano, vale 10 punti. Chi ha accumulato meno punti negativi è il vincitore.

Il gioco prevede anche due “espansioni” per giocare da 2 a 4 giocatori, che prevedono un uso diverso delle carte di valore 0, che andranno posizionate sopra carte già giocate, e la possibilità di giocare carte coperte, nella espansione “Sabbath”, ma solo in determinate condizioni, e con diverse regole sulla carta da tenere in mano: in entrambi i casi il gioco diventa più strategico, ma perde un po’ in semplicità, per cui si consiglia il suo utilizzo per giocatori con un minimo di dimestichezza con i giochi da tavolo.

Considerazioni

La prima partita appare un poco dominata dal caso, ma già dalla seconda partita il gioco si rivela sufficientemente tattico, con un minimo di richiesta di pianificazione nel gioco delle proprie carte, soprattutto delle carte di valore 0. Quello che accade nella prima partita, infatti, è che nella prima parte della partita si vanno ad esaurire quasi tutte le pozioni disponibili, e si giocano gli zeri per non accumulare punti negativi dalle pozioni, ma in questo modo, ai giri successivi, si è costretti a “bere” punti negativi senza possibilità di scelta.

Già dalla seconda partita si impara che talvolta è meglio anticipare una bevuta di una pozione con punti bassi, magari per poter scegliere una nuova pozione e liberarsi di una carta ingrediente con un numero molto elevato, difficilmente giocabile a pozioni mezzo piene; stessa cosa vale per gli zeri, che è meglio riservarsi per le ultime mani della partita, facendo però attenzione a far si che non rimangano in mano per la fine della partita.

In definitiva, non è pensabile pianificare la partita cercando di arrivare alla fine senza pozione esplose, ma si rivela più efficace pianificare quali pozioni fare esplodere. Essendo però un gioco molto vario, è anche successo che una eccessiva pianificazione che porta a fare esplodere volontariamente le pozione, abbia portato ad una sconfitta, a vantaggio invece di chi ha giocato sempre in rimessa, cercando di scansare sempre le esplosioni.

Gioco spumeggiante, abbastanza determinato dalla dea bendata, come in quasi tutti i giochi di carte, ma che permette comunque una gestione tattica della propria mano: ha inoltre dalla sua parte, come dicevo, un regolamento semplicissimo, che consente di utilizzare il gioco anche con un pubblico vastissimo, per concludere in allegria una cena fra amici, oppure per alleggerire la tensione dopo una impegnativa serata di gioco brucia-cervelli.

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