Scritto mentre conquistava da:
laviadelgrognard
Introduzione
La serie di Quartermaster General non ha bisogno di presentazioni, credo: il primo capitolo omonimo fu presentato nel 2014 e si rivelò un grande successo di vendite grazie all’ambientazione più amata dai wargamer, la Seconda Guerra Mondiale, un setup relativamente veloce, regole di facile apprendimento e spiegabili in pochi minuti, una buona componentistica e un focus particolare sulle linee di rifornimento. Dopo il primo capitolo e le successive espansioni, vennero pubblicati molti altri titoli sulla sua falsariga a tema Grande Guerra, Guerra Fredda, Antica Grecia. La serie oggi si arricchisce di un nuovo capitolo che torna all’ambientazione originale, la Seconda Guerra Mondiale, restringendo un po’ lo zoom, concentrandosi sull’Operazione Barbarossa.
Specchietto Riassuntivo
Quartermaster General: East Front (d’ora innanzi QG: EF) è un gioco per due giocatori ideato da Ian Brody, prodotto da Ares Games e localizzato in italiano da Ergo Ludo. Giocabile in circa 90-120 minuti, è un gioco card driven caratterizzato da meccaniche di gestione mano e movimento ad area. Con un regolamento snello e di facile lettura, QG: EF ci trasporta direttamente nel giugno 1941, quando le armate di Hitler invasero l’Unione Sovietica nel corso dell’Operazione Barbarossa, dando il via alla più grande battaglia della storia dell’umanità.

Come spiegare il gioco a tua mamma
In circa due ore che scorrono rapide rapide puoi provare a vedere se sai fare meglio di Napoleone e Hitler: conquistare Mosca e dominare le immensità russe.
L’ambientazione storica
Quando il 22 giugno 1941 la Germania nazista diede il via all’Operazione Barbarossa, non mise in moto soltanto la più grande invasione militare della storia umana, ma iniziò anche un vero e proprio scontro ideologico tra due visioni del mondo che non potevano coesistere: per Hitler la conquista delle immense steppe russe era un’ossessione, come era chiaro dalla lettura del Mein Kampf. Lo “spazio vitale” (Lebensraum), nella mente perversa del dittatore, era quello che spettava ai tedeschi per diritto storico e di superiorità razziale.
L’espansione ad est rappresentava per l’ideologia nazionalsocialista una condizione imprescindibile alla riconquista del giusto spazio nella Storia e nella geopolitica che teorizzava spettasse ai tedeschi, perso dopo gli accordi di Versailles. Gli obiettivi concreti miravano alla schiavizzazione del popolo conquistato, che sarebbe stato utilizzato come forza lavoro a beneficio dello sforzo bellico dell’Asse, la conquista delle riserve petrolifere del Caucaso e le immense risorse agricole dei territori sovietici; gli obiettivi ideologici comprendevano lo sterminio di massa delle popolazioni slave e la sconfitta del Socialismo stalinista, considerato espressione finale del complotto giudaico contro i popoli illuminati.
La follia allucinata di tutto questo si risolse in uno scontro di proporzioni immani (3 milioni e mezzo di uomini da parte tedesca e quasi 5 milioni da parte russa) che produsse distruzione, morte, miseria e sofferenza a una massa immensa e inerme di popolazione civile. L’hubris hitleriana, che vedeva il popolo eletto germanico schiacciare sotto il suo scarpone i popoli dell’Europa, si schiantò contro la realtà del fallimento dell’operazione. Sconfitta prima di tutto dall’allungarsi delle linee di rifornimento sempre più sottili e vulnerabili e dall’implacabile inverno russo, l’invasione nazista fu ricacciata indietro dallo sforzo gigantesco e dai sacrifici dell’Armata Rossa, che grazie a una serie di controffensive sempre più inarrestabili, respinse i tedeschi fino a Berlino, ponendo fine ai sei anni di guerra.

Caduta la Germania nazista, l’Armata Rossa non si ritirò mai per davvero dai territori occupati e già nel 1946 Churchill pronunciò a Fulton il celebre discorso che contiene la frase “una cortina di ferro è calata sul loro fronte”. Stalin allungava le sue mani su tutta l’Europa dell’Est: la Guerra Fredda era appena iniziata, ma questa è un’altra Storia.
Componentistica
La bella scatola di QG: EF racchiude una produzione con i fiocchi: abbiamo un regolamento in formato A5 di 24 pagine a colori, ben scritto e chiaro e ricco di esempi e immagini; 1 tabellone montato di buona fattura dove ogni elemento è ben distinguibile e caratterizzato da una palette di colori che ben richiama il territorio dove si svolsero i fatti raccontati; 110 carte, 56 per la parte sovietica e 54 per la parte tedesca, il cuore pulsante del gioco, illustrate discretamente anche se a parer mio forse un pochino fragili. Io non sono di quelli che imbustano, ma forse questo tipo di carta potrebbe richiederlo, soprattutto se prevedete un largo utilizzo del gioco. Si continua l’esplorazione dello scrigno del tesoro con 55 pezzi in legno, 26 per l’URSS e 29 per i tedeschi, ben sagomati e facilmente riconoscibili; infine abbiamo una fustella con il classico corredo si segnalini e due aiuti al giocatore ben fatti che riassumono praticamente ogni cosa necessaria per giocare.

L’impressione generale è che il rapporto qualità/prezzo sia decisamente a favore del primo punto: tutto è ben curato e ben studiato, dalla scelta dei colori alla funzionalità e leggibilità del tutto. Una volta apparecchiato, il gioco fa la sua figura sul tavolo e da un bel feeling visivo e tattile. L’unica nota un po’ sottotono riguarda le illustrazioni delle carte: se in generale sono discrete, risultano poco evocative e di debole impatto. Avrei forse preferito delle immagini storiche (sulla falsariga, per esempio, di Black Orchestra), ma sono gusti personali, anche perché nell’insieme tutto è esteticamente coerente.
Il gioco in breve
Dopo il veloce setup si entra subito nel vivo dell’azione. I giocatori pescano una mano iniziale di 7 carte, che andranno ad integrare con 5 carte chiamate Opportunità, piazzate visibili sul tavolo. Le carte Opportunità sono carte fronte/retro che sono sempre disponibili per i giocatori e rappresentano delle risorse aggiuntive da utilizzare al posto delle carte pescate per meglio adattarsi alle situazioni che si creano durante la partita. Una carta Opportunità giocata una prima volta viene girata, e diviene disponibile l’effetto sul retro: giocata una seconda volta, viene tolta dalla partita.

Il giocatore di turno effettua quindi il Primo Movimento, potendo muovere tutti i propri pezzi. I pezzi rappresentano unità di fanteria, corazzati, aerei e flotte: i primi due partecipano ai combattimenti, mentre i secondi due rappresentano unità di supporto e non possono attaccare direttamente. I pezzi si possono muovere soltanto in spazi che non contengono unità nemiche e dove saranno riforniti una volta arrivati. Per essere riforniti, i pezzi devono poter tracciare una LdC (linea di comunicazione) da una propria bandiera di rifornimento.
Dopo il primo movimento, il giocatore attivo effettua la Prima azione e la Seconda azione. Le azioni possono essere giocare una carta (risolvere il testo e poi scartarla), l’azione di Leva (scartare una carta per schierare unità), la Marcia Forzata (scartare una carta per muovere un pezzo), l’Attacco Disperato (scartare 2 carte per attaccare uno spazio di terra), l’Iniziativa (pescare una carta), l’Opportunità (giocare una carta Opportunità) o il passare.
Quando avviene uno scontro, il difensore deve rimuovere un pezzo dallo spazio attaccato oppure un aereo o una flotta da uno spazio adiacente a quello attaccato. Per continuare l’attacco, l’attaccante deve rimuovere a sua volta un pezzo dallo spazio attaccante oppure rimuovere un aereo o una flotta da uno spazio adiacente oppure giocare una carta con una reazione che lo consente. La rimozione dei pezzi avviene secondo la tabella del Rango di Combattimento che, dall’alto al basso, indica: reazioni “resistere” e “Attacco intensificato”, aerei e flotte, carri armati e infine fanteria. Per proseguire l’attacco, il giocatore attivo deve rimuovere un pezzo di rango pari o superiore al pezzo rimosso dal difensore, per cui attaccare con una armata composta di sola fanteria un esercito multi-forza con aviazione e corazzati renderà molto difficile spuntarla. Questo rende bene la dottrina militare inter-forze inaugurata dalla Blitzkrieg tedesca e poi adottata dagli eserciti di tutto il mondo e scoraggia avventure non ben pianificate.
Dopo le azioni si passa al secondo Movimento, dove soltanto carri armati e flotte possono muovere, a cui seguono al fase Rifornimento, dove si controlla che ogni unità del giocatore attivo siano rifornite (se non lo sono vengono eliminate) e si pescano carte per rifornire la mano.

Punti di forza e perplessità
Il sistema di gioco è fluido e contiene parecchie soluzioni di design che ho apprezzato:
- Il meteo è virtualizzato dal flusso dei turni che esclude alcune possibilità nei turni di inverno e primavera (qualcuno ha detto rasputiza?). Questo nasconde un po’ di complessità in una meccanica di facilissima e velocissima comprensione.
- I mazzi di carte sono divisi in due fasi, medio e fine conflitto. Le carte di fine conflitto entrano nella primavera del ’42 (quarto turno) e rappresentano da una parte un’intensificarsi della battaglia, ma dall’altra nuove risorse per il sovietico che fino a quel turno gioca principalmente in difesa, mentre con le nuove possibilità offerte dalle nuove carte può anche andare al contrattacco, spingendo i tedeschi verso Berlino.
- Le forze dell’Asse sono divise tra unità della Germania e del Patto (italiani, romeni, finlandesi ecc). questo significa che anche il mazzo del giocatore tedesco ha carte che possono attivare solo i pezzi tedeschi o del Patto. Ovviamente questo, in base alla mano pescata, obbliga alle volte a scelte azzardate: l’offensiva del’ARMIR (Armata Italiana In Russia) non sempre è disponibile quando serve, per esempio, ma ritardare il fronte sud (dove operavano le armate del Duce) alle volte rallenta l’avanzata del gruppo armate centro (quello più forte) perché lasciare scoperto un fianco non è la scelta migliore…
- Le carte Opportunità garantiscono un po’ di flessibilità, essendo sempre disponibili indipendentemente dalla mano di carte. Capire quando usarle e farlo al momento giusto può far imbeccare quella combinazione giusta che può garantire un vantaggio significativo sul campo.
- le Reazioni, che sono illustrate sul fondo delle carte, offrono la possibilità di controbattere alle mosse dell’avversario nel suo turno per ostacolarlo. Questo da una parte contribuisce a tenere alta l’attenzione anche nei turni avversari, dall’altra obbliga a delle scelte: usare una carta in mano per una reazione o per il testo? Sono scelte difficili e spesso determinanti.
- Il regolamento è di facilissimo apprendimento. Un giocatore che conosca il gioco lo può spiegare ad un altro in dieci minuti e poi ci si può buttare subito nel vivo dell’azione, dimenticandosi del libretto di regole grazie ai comodi recap dell’aiuto al giocatore. Non pensi alle regole, in questo gioco, perché sono davvero assimilate in due minuti, e ti concentri sull’azione!
- La durata è encomiabile: tutta l’operazione Barbarossa in meno di due ore?! Da non perdere!

Ci sono però delle cose che mi hanno convinto meno:
- La rigiocabilità è uno dei punti più critici, a mio avviso. Certo, le carte creano partite sempre diverse, come in ogni card driven: una prima mano potente farà fare primi turni trionfali al giocatore tedesco, mentre una debole renderà l’invasione quasi disperata. Dall’altra parte il setup fisso e le meccaniche semplici rendono il gioco sviscerabile in poche partite… e poi? non credo sia un gioco che intavolerò troppo spesso perché anche se è molto divertente, dopo una decina di partite secondo me esaurisce la sua attrattiva.
- L’estetica delle carte non mi ha fatto impazzire. Seppure le illustrazioni siano belle non mi hanno mai davvero coinvolto.
Conclusioni
QG: EF è un bel gioco, veloce, divertente, facilmente imparabile e poi insegnabile. Da la possibilità di giocarsi in una sera tutta l’immenso sforzo bellico nazista per la conquista dell’Unione Sovietica nella Seconda Guerra Mondiale. Con una componentistica di pregio e un rapporto qualità/prezzo ottimo, è un buonissimo gioco a sfondo bellico che potrà appassionare sia i giocatori di boardgame che i grognard più incalliti alla ricerca di qualcosa di meno impegnativo tra una partita di A World at War e una di World in Flames.
Unico punto critico la rigiocabilità: una volta dominato il sistema, il che richiede una decina di partite, vedrà il tavolo raramente; tuttavia, quando deciderete di tirarlo giù dallo scaffale e farvi una partita, sarà divertente ed emozionante. Che poi alla fine, per quanto mi riguarda, è ciò che un gioco dovrebbe essere.
Nota: la copia recensita è stata fornita dall’editore, che ringrazio, in cambio di una recensione intellettualmente onesta.
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