Ribbon Drive [GDR]

I am the passenger
And I ride and I ride
I ride through the city’s backsides
I see the stars come out of the sky

Iggy Pop – The Passenger

Ribbon Drive è il secondo titolo dell’autrice canadese Avery Alder che mi trovo recensire per questa rubrica dopo The Quiet Year che mi aveva spiazzato con le sue semplici ma profonde dinamiche. In questo titolo ci ritroveremo alle prese con un viaggio in stile americano, con strade immense e vasti paesaggi. E in questo viaggio la protagonista indiscussa sarà la musica che ci guiderà e plasmerà la realtà intorno a noi.

Story Game

Il manuale è composto da 55 pagine, pregevolmente illustrate, e si autodefinisce come “manuale tecnico”, cioè una guida il più chiara possibile per illustrare le regole senza accenni ad ambientazioni o interpretazioni varie. Infatti viene ripetuto più volte che non esiste un approccio giusto e uno sbagliato a Ribbon Drive, ogni storia creata è perfetta a modo suo. L’immaginario da cui prendere spunto è quello dei road movie degli anni ’80, dove le colonne sonore dei viaggi erano affidate alle musicassette.

Mixtape o Playlist

La musica è l’elemento fondamentale di Ribbon Drive, infatti prima delle sessioni di gioco ogni giocatore deve preparare un mix di canzoni osservando queste regole:

  • Durata complessiva compresa tra 30 e 70 minuti
  • Ci deve essere un tema ricorrente
  • Deve avere un titolo interessante e descrittivo

Tutti i giocatori quindi condividono le playlist create con anche le stampe dei testi dei primi due brani. Ovviamente è anche fondamentale trovare un accordo sul modo per riprodurre i mix durante il gioco e quindi sui relativi supporti.

Come usare le playlist in Ribbon Drive

L’inizio del viaggio

Dopo aver deciso quale sarà il primo mix da ascoltare si fa partire la prima canzone e si ascolta in silenzio, chi vuole può consultare il testo. Terminato il brano i giocatori potranno discutere sugli aspetti salienti del viaggio: quale è la destinazione, il motivo del viaggio, come si sono incontrati, ecc.

Terminata questa fase si può passare alla creazione dei personaggi in gioco e quindi far partire la seconda canzone del mix da cui dovremo prendere ispirazione. Ogni personaggio dovrà avere un nome, 3 tratti e 2 futuri. I tratti sono delle caratteristiche del nostro personaggio che potenzialmente potrebbero emergere durante il viaggio.  Un tratto può essere sintetizzato in una parola (romantico) oppure espresso in una frase (non sopporta la permanenza prolungata in spazi ridotti assieme ad altre persone). I futuri invece definiscono cosa vogliono realizzare i personaggi nel corso del viaggio. I giocatori durante la sessione di gioco non possono parlare del futuro a meno che non ci sia un collegamento chiaro e diretto nella narrazione.

Esempi di personaggi

Il viaggio vero e proprio

Parte la terza canzone della playlist e assieme ad essa siamo pronti a dare il via al viaggio. Un giocatore inquadra la scena e inizia a narrare le gesta del proprio personaggio. Inquadrare la scena vuol dire specificare dove ci si trova, in quale arco temporale e cosa sta succedendo intorno ai personaggi. A questo punto il giocatore presta attenzione alla canzone della playlist e in base alla propria sensibilità e creatività descrive le azioni del proprio personaggio. Nelle scene i giocatori possono parlare dei loro futuri ma non del futuro in generale. Inoltre possono attivare i tratti dei propri personaggi, mettendo in gioco abilità o parti caratteriali. Una volta che un tratto è attivato può essere utilizzato per superare un eventuale ostacolo che si presenterà durante il viaggio.

Si inizia il viaggio!

Infatti i giocatori possono e devono (per rendere la narrazione più interessante) introdurre degli ostacoli che intralciano in qualche modo il viaggio che stanno percorrendo. Tendenzialmente un ostacolo è un evento esterno ai personaggi che può richiedere un tratto attivato per essere risolto o può condurre a una deviazione, nel caso non ci siano tratti pertinenti o nessun giocatore voglia utilizzare un proprio tratto evidenziato. Una deviazione è un cambio di programma nel viaggio, i personaggi sono costretti a fare marcia indietro o a prendere vie alternative che non avevano immaginato. Ad ogni deviazione deve essere cambiata la playlist che i giocatori stanno ascoltando. Cambierà quindi il tono della narrazione, si dovrà inquadrare nuovamente una scena iniziale e sintonizzarsi nuovamente su un nuovo stile narrativo.

La narrazione va avanti in questo modo e i giocatori devono cercare di mettere in gioco i propri futuri in modo pertinente. I modi possibili per fare ciò sono due: realizzare o cancellare un futuro. Se un giocatore riesce a fare in modo che il proprio personaggio realizzi un futuro deve cerchiarlo sulla scheda in modo evidente. Questo momento della narrazione probabilmente sarà particolarmente emozionante e significativo, ma renderà il personaggio non adatto ad essere il protagonista del viaggio.

Il protagonista del viaggio è il personaggio che riesce a cancellare entrambi i propri futuri, perché arrivato a un certo punto della narrazione non rientrano più nelle sue priorità, nei suoi ideali, nelle sue volontà. Il protagonista del viaggio è riuscito a liberarsi di ansie, preoccupazioni, aspettative sul futuro e si gode il viaggio nella sua pienezza. Il raggiungimento di questa consapevolezza può avvenire in molti modi, alcuni più allegri e spensierati e alcuni più tristi e riflessivi, ma corrisponde sempre con momenti molto intensi nella narrazione che danno il via alla scena finale e alla conclusione del viaggio e della sessione di gioco.

Come risolvere i futuri dei personaggi

Considerazioni personali

Ribbon Drive, come altri titoli di Avery Alder, colpisce per le sue meccaniche snelle e per le forti emozioni che riesce a creare durante le sessioni di gioco. Le regole sono poche e semplici, non sono necessarie grandi spiegazioni e non ci sono limitazioni particolari nella narrazione ma delle linee guida da seguire.

La musica ovviamente svolge un ruolo fondamentale in questo gioco e si rende protagonista a diversi livelli. Fornisce il mood della narrazione e genera degli spunti che i giocatori possono utilizzare in base alla propria sensibilità. Segna i cambi di passo nella narrazione e scandisce anche i passaggi in diverse fasi del gioco (creazione dei personaggi, inizio del viaggio, deviazioni, ecc.). Inoltre i brani musicali hanno anche una forte valenza sentimentale per ognuno di noi, sono in grado di suscitare emozioni molto forti, di riportare a galla ricordi sopiti o di enfatizzare aspetti della realtà che i giocatori stanno vivendo. Insomma credo sia un amplificatore di sensazioni e sentimenti eccezionale che rende le sessioni di gioco intense e uniche.

Come credo abbiate intuito dalla descrizione Ribbon Drive, per quanto sia apparentemente semplice, non è un gioco per tutti. Il suo aspetto piacione (parliamo di musica e viaggi) nasconde un animo molto profondo e intimo, assolutamente non adatto a tutti. Per affrontare una sessione di gioco bisogna essere preparati a vivere una esperienza forte e personale ed anche essere motivati a farlo. Se vi sono queste due condizioni allora la sessione di gioco sarà senza dubbio un successo da ricordare per molto tempo!

Grazie a Narrattiva per la copia Review.

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