Max
“Non c’è miglior materia per i sogni che una mappa.”
Robert Louis Stevenson.
La prima edizione di The Quiet Year risale al 2013, pubblicato dall’autrice tramite il suo progetto editoriale Buried Without Ceremonies. Quest’anno a Modena Play la rivisitazione in lattina proposta da Narrattiva ha attirato la mia attenzione e ho deciso di giocarci. Questo gioco viene considerato da molti il capostipite dei map-making game e mi è stato citato diverse volte come titolo da provare almeno una volta. Ecco quindi le mie impressioni a riguardo.
Map-making game
La caratteristica principale di The Quiet Year è senza dubbio il suo aspetto cartografico. I giocatori al tavolo devono narrare le gesta di una comunità che è appena uscita da un periodo di conflitto e distruzione. Tutto ciò avviene disegnando su una mappa e aggiungendo segni tipografici o simbolici. All’inizio della sessione di gioco si deve disegnare il territorio e l’ambiente dove si trova la nostra comunità, allo stesso modo si devono rappresentare sulla mappa le risorse di cui si dispone in abbondanza e quelle che scarseggiano.
The Quiet Year è un gioco masterless in cui tutti i giocatori devono narrare gli eventi della comunità e modificare la mappa in base ad essi. Non ci sono personaggi specifici da gestire con le relative schede, la comunità è il fulcro della storia e nello specifico le relazioni all’interno di essa.

Setup e definizione dell’ambiente
Ora che abbiamo inquadrato a grandi linee la tipologia di gioco, passiamo a dare uno sguardo nel dettaglio alle regole di The Quiet Year. L’incipit delle sessioni di gioco è il seguente:
“Per molto tempo siamo stati in guerra con gli Sciacalli. Ora, finalmente, li abbiamo scacciati e ci rimane questo: un anno di relativa pace. Un anno tranquillo, in cui costruire la nostra comunità e imparare di nuovo a lavorare insieme. Con l’arrivo dell’inverno arriveranno gli Emissari del Gelo e potremmo non sopravvivere all’incontro […] Quello che sappiamo è che proprio adesso, in questo momento, abbiamo l’opportunità di costruire qualcosa.”
A questo punto i giocatori devono decidere in che tipo di territorio si trova la loro comunità. Dopo una breve discussione per mettersi d’accordo, ogni giocatore disegna un dettaglio sulla mappa (un foglio A4 va benissimo). Anche la comunità stessa deve essere rappresentata in qualche modo e bisogna tenere presente che sarà di circa 70 membri e che occuperà una porzione importante della mappa (circa un terzo del foglio).
La parte successiva è la definizione delle risorse a disposizione. Ogni giocatore definisce una risorsa e successivamente si discute collettivamente su quali risorse siano presenti in abbondanza e quali invece scarseggino. Come già avvenuto in precedenza, ogni giocatore segna sulla mappa le risorse grazie a simboli o disegni che facciano capire anche la loro quantità.

Regole e meccaniche di gioco
Terminate le operazioni di setup e preparazione inizia la narrazione dei fatti della comunità. Ogni giocatore svolge il proprio turno, che corrisponde a una settimana nei tempi di gioco, durante il quale tutti gli altri giocatori devono restare in silenzio. Nel corso del turno si svolgono sempre tre fasi in questo preciso ordine:
- Pescare una carta
- Avanzare i progetti
- Fare un’azione
Tra i componenti di The Quiet Year vi è un mazzo di 52 carte suddivise in primavera, estate, autunno e inverno. Il giocatore attivo pesca la carta della stagione in corso e legge ad alta voce il testo che decide di condividere col gruppo. Molte carte infatti presentano delle opzioni ed è il giocatore di turno a scegliere quella secondo lui più adatta. Inoltre la carta potrebbe porre una domanda, portare cattive notizie oppure opportunità. In ogni caso la responsabilità delle decisioni ricade solo sul giocatore attivo. Inoltre potrebbero esserci anche delle regole speciali da seguire. Se può avere senso in questa fase si può modificare la mappa aggiungendo o modificando parti di essa.

La fase successiva consiste nel far avanzare i progetti, diminuendo di 1 ogni dado progetto presente sulla mappa. Se un dado progetto viene ridotto a zero vuol dire che il progetto è completato e il giocatore che ha creato il progetto può descrivere la sua conclusione e aggiornare la mappa.
L’ultima fase del turno è quella delle azioni, il giocatore può scegliere tra queste tre:
- Scopri qualcosa di nuovo: per introdurre una novità nella narrazione (problema, opportunità, nuovi personaggi, ecc.). Si descrive il nuovo aspetto e lo si disegna sulla mappa.
- Tieni una discussione: per confrontarsi con gli altri giocatori ed approfondire un tema. La discussione può partire con una domanda o una affermazione, ogni giocatore può intervenire una volta sola e pronunciare una o due frasi. Se la discussione è iniziata con una domanda il giocatore di turno ha l’ultima parola. L’affermazione invece è l’unica cosa che può dire. Le discussioni non portano a decisioni o modifiche dello status quo, sono solo condivisione di opinioni che vanno marcate con puntino sulla mappa vicino alla relativa situazione.
- Avvia un progetto: per risolvere situazioni che la comunità si trova ad affrontare. L’unica discussione possibile è quella sulla durata del progetto (da 1 a 6 settimane). Quindi si posiziona il dado progetto sulla mappa vicino alla relativa situazione con la faccia in alto che indica il numero di settimane necessarie per il completamento.

Come avete potuto capire da queste semplici regole, la discussione tra i giocatori riguardo le decisioni da prendere è fortemente regolamentata ed esiste anche una meccanica per esprimere il proprio dissenso nei confronti delle scelte altrui. Nella lattina troviamo anche 20 token disprezzo, ogni volta che un giocatore vuole esprimere la sua contrarietà nei confronti delle azioni intraprese può prendere uno di questi segnalini. Se invece percepisce che una decisione vada a sanare un conflitto precedente che ha generato tensione può scartare un segnalino disprezzo. Questa meccanica serve per tenere traccia degli eventuali conflitti interni alla comunità.
La sessione di gioco va avanti turno dopo turno, seguendo questo schema, finchè non viene pescata la carta degli emissari del gelo (presente nel set inverno) che pone immediatamente fine all’avventura. Le carte primavera porranno molte domande che definiranno nel dettaglio la nostra comunità. Quelle estate introdurranno minacce e progressi significativi. Le carte autunno metteranno in gioco pericoli e fallimenti visibili. Ed infine le carte inverno condurranno la comunità al drammatico incontro con gli Emissari del Gelo.
Considerazioni personali
The Quiet Year è un gioco che mi ha spiazzato e ha suscitato in me opinioni profondamente contrastanti. Il suo packaging è sicuramente affascinante e permette di mettere in piedi una sessione di gioco praticamente ovunque. Ma la primissima impressione dopo aver letto le regole è stata: tutto qui? Le regole mi sembravano scarne e l’idea su cui si basa il gioco non troppo nelle mie corde. Solo dopo le sessioni di gioco credo di aver compreso l’intento dell’autrice e il vero spirito del gioco. Il rigoroso silenzio da osservare durante le decisioni altrui è un aspetto cruciale del gioco ed è veramente difficile da rispettare per l’intera sessione. Ogni giocatore vorrebbe sempre dire la sua, in favore o contro le scelte compiute da altri.
Man mano che si svelano carte si entra nel vivo della comunità che stiamo creando e ci si affeziona. Inoltre si percepisce chiaramente che nessun giocatore ha il pieno controllo su di essa, grazie anche al fatto che le decisioni prese dagli altri giocatori conferiscono un’alta imprevedibilità sullo svolgersi degli eventi.
Vedere che la mappa prende vita durante la sessione è una bella sensazione ed è un aspetto molto attraente per tutti gli amanti del disegno. Ma per tutti coloro che si sentono negati con una matita in mano (come me ad esempio) l’aspetto cartografico a volte risulta quasi un fastidio perché non ci si sente in grado di rappresentare in maniera decente l’idea che si ha in testa.
Per concludere credo che The Quiet Year possa essere collocato in una piccola area posta tra diverse categorie: gioco di ruolo, gioco da tavolo, esperimento sociale. Questa sua condizione lo rende un ibrido sicuramente versatile ma che potrebbe non accontentare pienamente molti giocatori. Ma d’altro canto nelle comunità mai nessuna scelta riesce ad accontentare tutti!
Grazie a Narrattiva per la copia Review
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