Talisman 5^ Edizione [TheAmericanWay]

I primi ricordi che ho di Talisman sono un po’ dolceamari. E non è per quello che state un po’ pensando tutti facendomi il verso dell’oca. Quando ai tempi del liceo giocavo ad Ad&d (nel Giurassico) capitava (come accade tutt’oggi) che la sessione saltasse per l’assenza ultimo minuto di alcuni giocatori. Ora voi direte, si vabbè ma se eravate un gruppo anche in mancanza di alcuni potevate giocare lo stesso. La risposta è No! (Eretici e Blasfemi maledetti). Ed era un No categorico soprattutto quando la campagna era scritta e diretta da un Dungeon Master (come il mio… Ciao Giacomo ti voglio bene!) ipermeticoloso e superfissato con gli intrecci e le trame. Quindi se mancava il PG clou per quella determinata sessione… ebbene saltava tutto. Quindi si ripiegava sui giochi da tavolo per impegnare il resto della serata e non vanificare quell’armonioso e soave incontro di nerd adolescenti bramosi di fantasy. Heroquest, Starquest, La Furia di Dracula… e ovviamente Talisman (seconda edizione in inglese). Neanche a dirlo si giocava quasi fino a notte fonda, fino a che i tunnel carpali non chiedevano pietà, fino a che qualcuno non stramazzava al suolo con la bocca schiumante.

Ok, basta con ‘sta storia iniziamo.

I. Componenti&SetUp

Prima di iniziare doveroso ringraziamento ad Hasbro per la copia review utilizzata per questo articolo.

Dal punto di vista estetico questa quinta edizione compie un notevole passo in avanti rispetto alla 4^ che riproponeva, più o meno, un’estetica classica. Il gioco, infatti, risulta estremamente rinnovato nella grafica ma soprattutto nella qualità di componenti e nella fattura delle miniature. Nulla di eclatante ma ho molto apprezzato il nuovo stile delle illustrazioni ed in generale la postura dei modelli in plastica.

Si vede l’occhio un po’ più attento per l’ergonomia grazie all’inserimento di icone che facilitano l’approccio alla gestione del tabellone centrale, storicamente, molto ricco di informazioni.

Il Setup è piuttosto ordinato e semplice.

Posto al centro il tabellone suddiviso nelle tre regioni concentriche si suddividono tutte le carte per il dorso individuando così i vari mazzi a disposizione: Avventura (contenente gli incontri), Incantesimi (per i lanciatori), Oggetti. Si crea una riserva di monete, segnalini fato, token rospo (e si mette da parte la relativa scheda rospo), i token allineamento (buono, malvagio e neutrale) e i coni bonus nei tre colori ormai noti alla platea degli appassionati rossi (forza), blu (astuzia) e verde (vitalità).

A partire dal primo giocatore ciascuno scegli un personaggio, prende per se la relativa miniatura (che piazzerà nella casella iniziale indicata sulla scheda), i coni vitalità, le monete, i segnalini fato iniziali previsti per il personaggio ed eventuali carte incantesimo. Poco prima di iniziare sceglie se mantenere l’allineamento di partenza oppure di cambiarlo sovrapponendo al simbolo della scheda il token allineamento corrispondente.

L’ultimo ad aver scelto il personaggio sarà il primo ad iniziare e si prosegue in senso orario.

II. Come gira il gioco

Il gioco fondamentalmente è lo stesso, ma nel Regolamento (un po’caotico a dire il vero ma completo), troverete il simbolo di una ruota dentata accanto alle “nuove” regole introdotte in questa versione.

Talisman resta una corsa contro il tempo e contro gli avversari per raggiungere il centro del tabellone e sconfiggere l’antico drago per ottenere la Corona del Comando. Si tira il dado per spostarsi su una casella (il senso lo decidiamo noi). Possiamo spendere un token Fato per ritirare o per impostare il valore (ma solo per il movimento) desiderato. Bisogna però tenere a mente che possiamo spendere solo un Fato per ciascun tiro di dado.

Una volta mossi si risolvono eventuali incontri con altri personaggi se presenti, si pescano tante Carte Avventura quanto indicate dal luogo e si risolvono in ordine crescente (sulle carte è stampato un numero di priorità). Gli scontri possono essere di Forza o di Astuzia. In uno scontro fra 2 personaggi solo in caso di scontro psichico si usa l’Astuzia altrimenti si userà sempre la Forza. Per quanto riguarda i mostri stampati sulle Carte Avventura è specificato nel testo. In tutti i casi attaccante e difensore tirano i dadi, si sommano ai valori base delle caratteristiche interessate e si modificano se utilizziamo oggetti, abilità o incantesimi. Si può spendere un segnalino Fato per ritirare (saremo obbligati a mantenere il secondo risultato). Ovviamente in tutte queste fasi possono entrare in gioco le abilità ed i talenti dei personaggi coinvolti.

Se un luogo possiede una caratteristica oppure innesca un qualche evento si risolve prima di passare il turno al giocatore successivo. Si procede in questo modo sino a che non si riesce ad accedere (in uno degli svariati modi possibili) alla zona intermedia (il deserto) ed infine, ottenuto un Talismano, poter concludere nella parte centrale del tabellone (all’interno della quale si avanzerà una casella per volta) sino ad essere il primo ad affrontare e sconfiggere il Drago ed ottenere la Corona del Comando ed ovviamente decretare la fine della partita.

Questa edizione, però apporta delle modifiche che lo rendono un po’ meno “ameritrash” delle edizioni precedenti ed un po’ più “moderno”. Una delle più rilevanti e che esaltava la “crudeltà” del titolo era la morte del proprio personaggio con la conseguente perdita di tutti i provi averi, oggetti e denari e la necessaria ripartenza (da zero) con un nuovo personaggio. Questo avvenimento oltre ad innescare una profonda frustrazione nei giocatori contribuiva a consolidare matematicamente la vittoria del “leader”. In Talsiman 5^ Edizione il giocatore KO si materializza con i suoi averi nel villaggio. Deve spendere il suo turno per guarirsi (pagando 1 oro per ogni punto vitalità) e non può fare altro sino al successivo. Se il Personaggio non possiede Oro gli viene regalata 1 Vitalità per ripartire comunque il prossimo turno. Ci sono altre migliorie sparse qui è lì ma questa mi sembrava la più significativa da annoverare.

III. Conclusioni Finali

Talisman The Magical Quest Game” creato da Robert Harris e pubblicato per la prima volta nel 1983 con la Games Workshop giunge alla sua quinta edizione dopo un importante giro di boa. Blockbuster dell’intrattenimento ludico da tavolo che non ha bisogno di presentazioni. Probabilmente non ha bisogno neanche di ulteriori approfondimenti in quanto la sua essenza è in bellavista lì sul tavolo. E’ lì apparecchiato da qualche parte nel mondo con i suoi difetti (alcuni decisamente migliorati con questa edizione del 2024), con il suo pubblico di estimatori pronti per una partita tendenzialmente interminabile.

Li vedete? Sono loro, quelli che non hanno paura di tirare il dado anche per muoversi, si quelli con lo spauracchio di essere trasformati in un rospo e zompettare per il tabellone in attesa che l’effetto svanisca. Quelli lì dai che li vedete. Sono quegli stessi poverini che dopo 2 ore e mezza di partita, devono cambiare il personaggio perché morto definitivamente e senza poter recuperare il proprio equipaggiamento. Li sentite, sentite quell’imprecazione? (dai ragazzi questa cosa adesso è risolta però…)

Non devo fare nessun volo pindarico, nessun esercizio oratorio per convincervi che sia un gioco incredibile e che non siete nessuno se non lo avete in libreria. Non devo perché non è così e perché Talisman è Talisman.

Beh, in realtà non devo convincere proprio nessuno dopo 41 anni.

Buon Natale!

IV. SimoneM.’s American Bites

Caratteristiche principali:  Gioco di Percorso / Competitivo / Combattimento / Miniature / Gioco Dice-Driven

Componenti: buona in generale l’intera dotazione. Grafica rinnovata per tutti gli elementi del gioco. Miniature molto al di sopra degli standard di produzioni precedenti della stessa casa editrice (vedi Betryal at Baldur’s Gate)

Ambientazione: Talisman sotto questo aspetto è figlio del suo tempo. Un’avventura ingenuamente epica che fa il verso anche ad una cinematografia fantasy dei primi anni 80 che era assolutamente in auge. Per non parlare del riferimento ludico di genere ovvero D&D a cui questa produzione (targata Games Workshop) strizzò commercialmente l’occhiolino. L’ottenimento della Corona del Comando è un mero pretesto però le carte Avventura disegnano, in un certo senso, i contorni dell’impresa.

Scalabilità: uno dei difetti originali del gioco. Il gioco può ospitare al tavolo un buon numero di giocatori. Rendendolo un titolo molto accogliente soprattutto per giocatori neofiti e curiosi. Nei giochi da tavolo è piuttosto ovvio che all’aumentare dei giocatori attorno al tavolo aumenti anche la durata (in funzione anche del tipo di gioco, delle dinamiche e delle meccaniche) ma in Talisman, storicamente, un numero di giocatori oltre i 4 aumentava (oltre ogni ragionevole soglia di resistenza fisica) le le ore di gioco con durate stratosferiche (soprattutto se venivano innestate le innumerevoli espansioni disponibili). Con le modifiche di questa edizione la durata diventa estremamente più ragionevole anche con un tavolo affollato.

Livello: family

Rapporto Qualità/Prezzo: Il conto è un po’ salato perché questa edizione costa poco sopra i 50 euro. Sicuramente c’è una maggiore cura per l’estetica e soprattutto parliamo di un a versione “rivisitata“. E’ uno di quei giochi che, con la compagnia giusta, fa la serata. In un passato piuttosto remoto ha avvicinato tanti giocatori da tavolo al nostro hobby e potrebbe ancora avere quella magia. Quindi questa somma va spesa per la fiducia perché Talisman è “Il gioco delle avventure magiche

Pro: regolamento rivisitato per un approccio più moderno che calmiera parecchi difetti delle versioni precedenti. Ha uno straordinario effetto amarcord ed è soprattutto un titolo adatto per partite occasionali ma con la compagnia giusta.

Contro: titolo imperfetto e che risente del peso degli anni.

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