[Recensione] Betrayal at Baldur’s Gate

La vita dell’Avventuriero è dura. Spesso le soste in città servono per rinfrancare corpo e spirito, rimpinguare l’equipaggiamento, trovare nuovi ingaggi, pregare in un tempio, riscuotere una taglia e gozzovigliare in una taverna. Quando poi capita, su Faerun, di visitare una delle più grandi città mercantili dei reami, ovvero Baldur’s Gate, l’inganno ed il tradimento potrebbero celarsi anche dietro il più amichevole dei volti o nelle più pure delle intenzioni. Betrayal at Baldur’s Gate è una ri-ambientazione del classico titolo di punta di Avalon Hill/Hasbro Betrayal at House on the Hill

(nello specifico della seconda edizione di quest’ultimo) in salsa Dungeons&Dragons progettata dal duo Chris Dupuis e Mike Mearls. Il titolo è sul catalogo Avalon Hill americano già dal 2017 ma giunge, in italiano, quest’anno in occasione del Play di Modena appena trascorso. Noi lo abbiamo provato proprio in occasione della kermesse modenese e ringraziamo, con l’occasione, Hasbro sia per averci ospitato nel loro coreografico stand e per averci fornito la copia review usata in questa occasione.

Volendolo inquadrare con una “pillola”, prima di immergerci in un’analisi più accurata parliamo di un collaborativo con traditore (nascosto o rivelato a seconda della missione) a scenari, per 3 – 6 giocatori, con esplorazione su mappa modulare ed annessi “dudes“. L’intero sistema di gioco e l’interazione è dice-driven. Ogni azione che richiede un test (Attaccare, superare un avversità) va risolta con il tiro di un certo numero di dadi. Come sempre diamo una sbirciata sotto il coperchio e prepariamo una partita. Ci rivediamo poi per le conclusioni finali.

I – Componenti e Setup

La scatola è piuttosto zeppa di materiali. Innanzitutto le tile che servono a comporre la mappa di gioco. distinguiamo due tile di partenza, rettangolari, ovvero la Taverna del Canto dell’Elfo e l’Ingresso alle Catacombe. Vanno poste ad una certa distanza in modo da distinguere, durante la composizione della mappa, il livello “strada” da quello “sotterraneo“. All’inizio della partita ciascun giocatore, scelto il proprio personaggio e la relativa scheda, deve piazzare la propria miniatura proprio sulla Taverna. Le miniature sono il tasto veramente dolente della dotazione generale del gioco. Sebbene siano predipinte, sembrano non essere al passo coi tempi e, onestamente, si poteva osare di più. Ogni eroe è dotato di una scheda personaggio (le classiche cartonate pentagonali della serie Betryal) che dettaglierò meglio nel paragrafo successivo.

Le tile si distinguono dal dorso (giallo -strada, rosso – edifici, blu – catacombe). Il colore del dorso deve combaciare, quando si rivelano, con quello della porta attraverso cui si accede a luogo rivelato. Non è necessario che le porte della sezione così rivelata rispettino il colore della porta della tile da cui la miniatura del personaggio parte. Il piazzamento deve essere il più possibile legale e se la disposizione della nuova tile non permette di lasciare accessi liberi si devono usare degli appositi segnalini (in riserva) ad indicare che le porte bloccate non conducono in nessun altro luogo.

Uno spazio del tavolo è destinato ai tre mazzi di carte che sono il motore del gioco ovvero: il Mazzo Eventi (dorso giallo) che, solitamente, contengono delle prove da superare con un tiro di dado in base alla Caratteristica utilizzata, il Mazzo Oggetti (dorso marrone) ovvero classico equipaggiamento rinvenuto girovagando per Baldur’s Gate (a chi non è mai capitato di trovare un’ascia bipenne abbandonata vicino ad un barile di birra mezzo vuoto o sotto un tappeto?) ed il Mazzo Presagio (dorso verde). Questo Mazzo fornisce ai giocatori oggetti più potenti e particolari, come gli artefatti, che con le loro caratteristiche possono incidere profondamente sull’esito della missione. La pesca delle Carte Presagio inoltre innesca lo scenario (lo vedremo meglio nel paragrafo successivo).

Componenti fondamentali per lo svolgimento della partita sono 2 manuali in dotazione all’interno della scatola oltre al regolamento di gioco. Parliamo del Tomo del Traditore e dei Segreti di Sopravvivenza (quest’ultimo contiene i dettagli di tutti e 50 gli scenari disponibili del gioco). Due libercoli che vanno aperti solo quando si avvia lo scenario. Il primo, lo dice il titolo stesso, è riservato al Traditore negli scenari in cui il Traditore è appunto rivelato. Fornisce al giocatore la propria personale condizione di vittoria dello scenario in corso e capacità speciali che possono modificare le regole standard. Ovviamente le informazioni contenute nel Tomo sono riservate solo a lui. Di contro quelle contenute nei Segreti di Sopravvivenza sono riservate al restante gruppo di giocatori che saranno gli Eroi dello scenario. Gli fornisce la cornice in cui si muovono, alcune informazioni sull’antagonista ed ovviamente l’obiettivo di gioco da raggiungere in gruppo.

Completano la dotazione una secchiata di dadi a sei facce speciali (ovvero non tutte le facce hanno un risultato), un tracciato numerato da 0 a 12 che, a seconda dello scenario, può avere funzione di conta turni o conta danni ed una caterva di segnalini di diversa forma, colore e dimensione che hanno molteplici utilizzi. Servono infatti ad indicare oggetti, punti d’interesse, mostri, trappole, PNG etc. etc. Il loro impiego viene determinano dallo scenario in corso. Bene, io credo che si possa cominciare a giocare adesso!

II – Come si gioca

Apparecchiato il tavolo come sopra ciascun giocatore sceglie una scheda personaggio (dal lato che preferisce) e la relativa miniatura. Ogni Avventuriero ha due “identità”, una per ogni lato, ciascuna cona una specifica classe, un background ed un’abilità speciale. Con delle clip indichiamo i valori di partenza (i numeri verdi) su 4 tracciati posti ai lati della scheda: Forza e Velocità che sono dette Caratteristiche Fisiche (che utilizzeremo per attaccare o schivare pericoli) il cui eventuale decremento in partita sarà determinato dai danni fisici che subiremo, Sanità e Conoscenza sono invece Caratteristiche Mentali che decrementeranno se subiremo danni di tipo mentale. Il valore di una caratteristica determina il numero di dadi per eseguire una prova di abilità. Ogni test ha un livello di successo (ad esempio 3+). Quando una caratteristica scende a zero il personaggio è morto e viene eliminato dalla partita.

La partita a Betryal at Baldur’s Gate è divisa in 2 fasi una Iniziale a Scenario non avviato ed una seconda che si innesca appena si avvia lo Scenario. nel proprio turno un avventuriero può: Spostarsi (di un numero di tessere pari alla propria velocità). Per scendere a livello Catacombe occorrono 2 punti movimento. Scoprire una nuova tessera, Usare l’abilità di un Oggetto e o di una Carta Presagio, Attaccare un altro personaggio o un mostro/nemico (a Scenario avviato) o Utilizzare l’abilità del proprio Avventuriero

Nella prima fase il gioco è un collaborativo puro, non si combatte, si esplora e si collezionano oggetti, si risolvono eventi e si rivelano presagi. Ogni volta che si pesca una Carta Presagio, rivelando una nuova tessera luogo con il relativo simbolo che identificano queste carte, si tira un ammontare di dadi pari al numero di Carte Presagio pescate da tutti i giocatori. Se il risultato è 6+ lo Scenario si avvia. Come si sceglie lo scenario? Semplicissimo. Nelle prime pagine del Tomo del Traditore esiste una tabella che permette, incrociando l’Oggetto descritto nella Carta Presagio che ha innescato lo scenario ed il nome della tessera in cui è stato pescato, di individuare il numero dello Scenario che verrà giocato e se è con traditore rivelato o nascosto. Se il Traditore è rivelato si consegna al giocatore che lo interpreterà il Tomo del Traditore che contiene, per lo scenario innescato, i suoi obiettivi personali ed eventuali abilità speciali supplementari. Se il Traditore è nascosto di solito è chi ha rivelato lo Scenario oppure viene scelto a sorte, segretamente, utilizzando dei segnalini numerati. Gli scenari propongono condizioni di vittoria diversificate e variegate (anche se spesso si concludono con l’annientamento del party di Avventurieri o con l’eliminazione del Traditore). Si procede fino a che non si verificano appunto le condizioni di fine scenario.

III – Easter Eggs & Origini del Mito

“Go for the eyes Boo!” from Minsc, Beloved Ranger

Per chi come me ha spento qualche candelina di troppo ed è cresciuto a pane e D&D, sa che uno dei momenti di massimo edonismo ludico del passato fu rappresentato dalle prime trasposizioni videoludiche ispirate a Dungeons&Dragons appunto. Come non citare quei capolavori pixelosi della SSI come Pool of Radiance (1988), Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), Pools of Darkness (1991), la trilogia di Eye of the Beholder (1990) o sempre dello stesso anno Champions of Krynn che sposta l’ambientazione dai Forgotten Realms a Dragonlance. Eppure dobbiamo aspettare il 1998 e la Interplay per vedere alla luce un titolo che ha segnato la storia dell’intrattenimento digitale ispirato al GDR più famoso di sempre ovvero il primo capitolo, a prospettiva isometrica, della saga di Baldur’s Gate.

Ambientato nei Forgotten Realms, l’avventura si svolge nell’anno 1369 CV ovvero 11 anni dopo il Periodo dei Disordini (Time of Troubles) un’epopea, narrata in una trilogia di libri di fine anni ’80 (e giocabile con ben 3 moduli avventura ufficiali per Advanced Dungeons&Dragons 2nd Edition) in cui gli dei del Pantheon dei Reami si materializzano sul Primo Piano Materiale per muoversi in mezzo ai mortali per effetto di un editto promulgato dal Lord Ao (il dio al di sopra di tutti gli altri dei) a causa dell’oltraggio subito da due divinità malvagie, Bane e Myrkul, che gli sottraggono le Tavole del Destino. Il caos generato dalle Avatar divine sulla terra porterà ad un inevitabile scontro fra poteri. Bhaal, dio dell’omicidio, prevedendo la sua morte generò

una cospicua progenie di sue reincarnazioni (I Figli di Bhaal). Al momento opportuno uno di essi sarebbe assurto come nuovo dio dell’omicidio. In Baldur’s Gate, mentre la Costa della Spada ribolle per una cospirazione che vuole scardinare l’equilibrio dell’intera regione, scopriremo di essere proprio uno dei Figli di Bhaal braccato da un’altra reincarnazione, il diabolico Sarevok, che vuole assicurarsi di essere il prossimo signore degli omicidi e che si rivelerà essere anche la diabolica mente dietro la crisi commerciale e politica che sta disseminando paura nella regione. Il successo di questo titolo fu tale da inserire addirittura questa trama, diverso tempo dopo, nella Timeline ufficiale dei Forgotten Realms (D&D 3.5) e di influenzare l’evoluzione dei prodotti editoriali legati a questa ambientazione immediatamente successivi. Betrayal at Barldur’s Gate è disseminato di easter eggs che rimandando alla saga videoludica e non solo.

Così mentre il nostro gruppo di Avventurieri si aggira temerario per le Catacombe sotto la città potrebbe, ad esempio, incappare in un tempio del Dio degli Omicidi riconoscibile dal suo terrificante Simbolo Sacro. Lo stesso simbolo riportato sulla copertina del videogioco e anche del Regolamento di Betryal at Baldur’s Gate. Ma vi è un altro Easter Egg legato a Bhaal ed al gioco della Interplay ovvero uno degli scenari (il numero 22 per essere precisi) ha un titolo molto esplicativo e che non lascia alcun dubbio. Per correttezza niente spoiler. Però il mood dello scenario è assolutamente in linea con il plot del videogioco. Quindi anche questo piccolo tassellino rende questo titolo splendidamente incastrato nell’universo fantasy a cui si riferisce.

Come non citare poi uno dei PNG più iconici della saga? Minsc, il Ranger Berserker della tribù Rashemen accompagnato dal fedele criceto Boo (che Minsc ritiene essere un’essere interdimensionale gigantesco ma miniaturizzato per necessità). Uno dei PNG più forti del videogioco (proprio per la sua abilità di infuriarsi) che recluteremo solo dopo averlo aiutato a liberare la maga Dynheir rapita da un gruppo di Gnoll. Minsc è stato recentemente protagonista di una mini-saga a fumetti (Le Leggende di Baldur’s Gate di Max Dunbar e Jim Zub, in Italia edito nel 2018 da Panini) in cui, trascorsi ormai anni dagli avvenimenti della saga videoludica, dell’Amato Ranger rimane solo il ricordo e un’imponente statua posta in un’anonima piazza. Ma proprio mentre una giovane maga è di nuovo in pericolo la statua si infrange e Minsc riappare, insieme a Boo, per lottare contro il male.

l’Avatar di Minsc in Baldur’s Gate
L’immagine tratta dal fumetto in cui la giovane maga sta per risvegliare Minsc
La tile del gioco da tavolo che rappresenta il piedistallo della statua ormai scomparsa.

IV – Conclusioni finali

Titolo per casual gamers da iniziare al “culto” degli ameritrash saltando magari Talisman. Setup semplice e veloce e ben 50 scenari giocabili e tutti diversi (per lo più…). Non è un gioco raffinato o che punta al fascino della tridimensionalità, però ha una fortissima componente “aggregante” ed una buona interazione. Classico titolo per “fare serata”, con la compagnia giusta, soprattutto se numerosa e legata a Dungeons&Dragons in maniera viscerale. Gli anni, a livello di meccaniche, si sentono tutti (anche con la nuova veste grafica in salsa fantasy) però è uno di quei titoli che mantiene il suo fascino nel tempo e la nuova ambientazione, dettata dal merchandising folle legato a D&D, sicuramente contribuisce ad allungare ancora di più la vita di questo gioco che merita di essere giocato (almeno una volta). Il “mestiere” del Traditore, soprattutto se nascosto è piuttosto duro e portare a casa la vittoria è un’impresa ardua (ad onor del vero non ho provato tutti gli scenari… però) nel ruolo di Traditore Rivelato il gioco fornisce regole speciali e poteri aggiuntivi per poter fronteggiare il gruppo di Avventurieri che si precipiterà ad ostacolare i loschi piani del personaggio che ha voltato le spalle al gruppo. C’è da dire però che alcune volte, il Traditore, potrebbe ritrovarsi con un vantaggio non indifferente perché nella fase di gioco in cui lo Scenario non è ancora attivo, capita spesso che il party si disaggreghi per gironzolare ed esplorare più luoghi contemporaneamente. Quindi, nella migliore tradizione di genere, un gruppo separato è molto più vulnerabile. Qui vi saluto e vi aspetto alla prossima!

V – La Scheda

Titolo: Betryal at Baldur’s Gate
Autore: Chris Dupuis, Mike Mearls
Anno: 2017
Editore Originale: Avalon Hill
Editore ITA: Hasbro/Avalon Hill
Giocatori: 3-6
Durata: 60-120

Componenti: le illustrazioni delle tile sono interessanti ed in generale la componentistica è estremamente funzionale e robusta. Unica delusione le miniature che sono un colpo al cuore.
Ambientazione: il paragrafo sugli Easter Eggs parla da se. In generale essendo un gioco a scenari è fortemente ambientato e caratterizzato.
Meccanica: dice-driven, esplorazione, punti azione, dudes-on-map e poteri variabili.
Longevità: …50 scenari che permettono partite con diverse configurazioni e modalità per ottenere la vittoria differenti.
Scalabiltà: titolo progettato per gestire tavoli numerosi, però all’aumentare degli Avventuerieri potrebbero aumentare un po’ di tempi morti anche se il gioco, a differenza della versione originale, dovrebbe essere più action e meno horror.
Dipendenza dalla lingua: forte, tanto testo sulle carte e nei manuali che servono a gestire lo scenario.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco si porta a casa con un cinquantino. Materiali abbondanti, longevità, rigiocabilità estrema, un buon numero di giocatori supportati, Dungeons&Dragons… insomma ci sta tutto.

Consigliato: ai mie ragazzoni con le camiciole da taglialegna del Minnesota, che voglio passare una serata piuttosto spensierata senza fronzoli. Si tirano i dadi, si tirano i dadi, si tirano i dadi, si tirano i dadi, si risolve uno scenario tematico a suon di dadi e poi… ah… si ritirano i dadi!
Sconsigliato: a tutti i miei teutonici amici mangia crauti a sbafo, splotterspellen, spiel des jahres, guten abend, lilli gruber, Currywurst, Königsberger Klopse e Kartoffelsuppe mit Würstchen… non è aria!!! Però rilassatevi un attimo…

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