Scritto da Mauro Faina
Buongiorno a tutti, con sommo piacere diamo il benvenuto a Mauro Faina il quale ha accolto il nostro invito a scrivere una serie di articoli in ambito wargame. Mauro, come molti di voi sapranno, è una persona molto preparata che ha iniziato questo hobby circa 40 anni fa e che ha iniziato a divulgare il wargame in Italia tramite Casus Belli negli anni ’80. Attualmente è il presidente dell’associazione. A lui la parola!
Casus Belli è un associazione che molti avranno visto alla Play in quanto è l’organizzatrice del BG Storico ma oltre a questo la potete trovarla in molti aventi a risonanza italiana tra cui: Wargames Days a Latina (Piana delle Orme) e Meta di Sorrento. Per farla breve, Casus Belli si occupa dal 1985 di tutto quanto gravita intorno ai giochi da tavolo storico-militari.

Il wargame e il gioco storico
Premetto che intendo precisare le caratteristiche che hanno contraddistinto la pratica in Italia fin dai primissimi anni ‘70. Chiaramente quanto andrete a leggere è un punto di vista personale basato sull’esperienza di tante partite e tornei di cui si trova traccia in tante fanzine e giornali dal 1983 fino ad oggi.
Il wargame è prima di tutto un gioco da tavolo che generalmente si gioca su una plancia con una griglia esagonale sovrapposta che facilità la possibilità di movimento e di combattimento delle unità in gioco. La storia militare è la prima materia coinvolta in quanto un gioco di simulazione ha l’aspirazione di riprodurre con una certa fedeltà l’evento bellico. Più il wargame cerca di essere fedele alla storia, più sarà complesso e strutturato. Proprio per questa natura, il gioco di simulazione che nacque negli Stati Uniti con grandi case quali la Avalon Hill e la SPI non può essere di breve durata e semplicistico come alcuni vorrebbero.

La durata dei wargame
Il terribile termine inglese “filler” tanto in voga fra i giocatori da tavolo generici non dovrebbe mai essere utilizzato per il board wargame, come tanto meno il termine rozzo e italico “cinghialone”, spesso chiamato in causa per definire wargame complessi. Questo hobby richiede tempo, riflessione, accuratezza e applicazione, peculiarità che non si sposano con i 30 o 45 minuti richiesti dalle folle. Mettiamo al bando superficialità e approssimazione, nel 2024 c’è ancora spazio per la riflessione e l’approfondimento, grandezze che chiamano anche diversi livelli di complessità.
I titoli
I titoli seguenti con un breve commento li trovate anche nel gruppo Casus Belli di Facebook. Ho incluso sistemi cosiddetti “hex and counter”, “point to point”, ad aree per rendere varia l’offerta, anche se personalmente assegno la mia preferenza a sistemi di gioco che si basano su unità collocate su una griglia esagonale. La lista fornita non è sicuramente esaustiva, ma intende dare una direzione.
Series: Great Battles of History


Fra i sistemi di gioco che consiglio non può mancare la serie dal titolo “ Great Battles of History” ( GMT) nata dall’inventiva di due grandi designer statunitensi: Mark Herman e Richard Berg. La serie propone tante battaglie dell’antichità, da Alessandro a Giulio Cesare per arrivare alla gesta di Belisario, Gengis Khan e dei grandi Samurai giapponesi. Chiaramente il sistema di gioco di partenza viene poi modificato secondo le caratteristiche del periodo considerato.
Fra le battaglie più riuscite citiamo lo scenario Zama, contenuto nel wargame SPQR. Quali sono le ragioni che mi spingono a inserire in una lista ideale questa serie? Analizziamo proprio Zama. La mappa da utilizzare inclusa prevede una piana nel deserto, due eserciti disposti su più linee a fronteggiarsi e le cavallerie sui lati per aggirare il nemico sui fianchi. Una situazione semplice che si ripeteva spesso nell’antichità come nel Medioevo. L’ esercito romano è disposto per massimizzare la forza d’urto al centro contrapposto a un esercito cartaginese composto soprattutto da soldati arruolati all’ultimo minuto e mandati al macello con un pugno di veterani. Stando alle fonti più seguite, il piazzamento di Zama che ci viene proposto è quanto di più preciso possiamo vedere in circolazione e la descrizione dello scenario propone anche interessanti variazioni.
La serie
Ma come con lo scenario di Zama del wargame “SPQR”, questo serie prevede centinaia di battaglie riprodotte con cura che vi permettono, grazie a una grafica accattivante e curata e un sistema di comando e di combattimento funzionante, di rivivere i momenti concitati dei più importanti scontri della storia. Il sistema di gioco ci restituisce un combattimento che si sviluppa in varie fasi secondo l’arte della guerra del periodo considerato. Vengono considerati fattori quali il morale, gli effetti delle varie armi da lancio utilizzate e l’incidenza della tipologia delle unità sul combattimento. L’incertezza dell’azione è determinata dai grandi leader come Scipione e Annibale.
Ci sono sicuramente tanti giochi di simulazione sulle battaglie dell’antichità, ma non hanno la stessa profondità ed efficacia di quello che possono offrire i titoli appartenenti alla serie “ The Great Battles of History”.
Paths of Glory


Il mondo dei giochi di simulazione non è però solo composto da griglie esagonali. Per quanto mi riguarda i cosiddetti wargame card driven con mappe in cui generalmente si muove da un punto all’altro ( point to point) rappresentano una variabile che può interessare coloro che non amano gli esagoni. Lo strategico sulla prima guerra mondiale “Paths of Glory” (GMT) nacque sulla scia del successo della meccanica definita “card driven” introdotta da Mark Herman con “We The People” (AH), una simulazione sulla guerra d’indipendenza americana riproposta recentemente con qualche modifica dal gioco “Washington’s War” ( GMT).
La fine degli anni novanta viveva una fase di stanca per gli appassionati che giocavano quasi esclusivamente sistemi hex and counter con puntate nei sistemi ad aree. I titoli quali “We the People” , “Hannibal” ( Avalon Hill) e “Paths of Glory” rappresentarono una bella ventata di novità che riaccese l’entusiasmo. Le carte aiutavano il giocatore nello sviluppo del gioco e soprattutto permettevano di focalizzare su tre o quattro punti dell’intero teatro di guerra costringendo il giocatore a concentrarsi sulle ” urgenze”. Gioca la carta, muovi, combatti, rinforza e tocca all’avversario. Il cosiddetto downtime (termine con cui si indica un tempo troppo lungo tra una mossa e l’altra) degli hex and counter era diminuito e la partita diventava dinamica e coinvolgente fino all’ultimo turno.
Qui una recensione all’interno del blog di GSNT: LINK
Combat Commander


Lo stesso principio vale per “Combat Commander” (GMT Games) dell’americano Chad Jensen: un tattico sulla seconda guerra mondiale che imparate in 30 minuti e, grazie alle carte che attivano le unità su mappa esagonale, assicura serate di gioco indimenticabili. Si badi bene che i card driven affiancano gli hex and counter puri non li sostituiscono e vanno a soddisfare quella platea che non desidera “perdersi” nei meandri di grandi campagne militari e regolamenti più o meno complessi. Ma non è tutto oro quello che luccica. I card driven soddisfano coloro che desiderano profondità, la ricerca del dettaglio e un wargame che sia verosimile? Non proprio. Paths of Glory si sviluppa secondo gli eventi scanditi dalle carte della prima guerra mondiale, offre tanti spunti storici, ma risulta “giocoso” con soluzioni che si allontanano da certe realtà che abbiamo letto nei libri di storia. È per questo meno valido? Tutt’altro e solo chi ha completato tre o quattro intere partite può comprendere il piacere che offre questo wargame.
Stalingrad ’42 – Normandy ‘44


Ma lo stesso piacere con tempi e attese diverse lo offrono wargame quali Stalingrad ’42 ( GMT), o “Normandy ‘44 ( GMT) creati da Mark Simonitch che unisce giocabilità e realismo senza ricorrere a eccessive semplificazioni che potrebbero rendere la simulazione astratta e astorica. Il designer americano segue uno schema tradizionale fatto di tabelle del terreno, di combattimento con unità che si muovono su una mappa suddivisa per esagoni aggiungendo delle regole personalizzate per la battaglia proposta. Al momento la serie “4X” di Simonitch assieme al gruppo di giochi dell’editore MMP appartenenti alla serie “Standard Combat” di cui parleremo in maniera più approfondita nella seconda parte dell’articolo, rappresentano sistemi di gioco raccomandati per tutti i wargamer, dal neofita fino al più esperto.
Alle famiglie dei wargame di tipologia card driven o hex and counter, si dovrebbe accostare anche quei giochi di simulazione che utilizzano mappe divise ad aree su cui muovere le unità combattenti. L’utilizzo dell’area elimina il problema dei punti movimento e generalmente il giocatore deve solo spostare le sue unità da un’area all’altra focalizzandosi su altri aspetti della battaglia. Un wargame rappresentativo di questa tipologia è “Storm over Stalingrad” ( MMP) in cui il giocatore tedesco deve condurre le sue divisioni alla conquista della città di Stalingrado. Una serie di carte può influenzare i combattimenti risolti secondo un sistema molto semplice, ma tutto sommato efficace. Stalingrado continuava la tradizione dei giochi ad aree iniziata con i titoli “Arnhem”, “Turning Point” e “ Cassino” prodotti dalla Avalon Hill negli anni ‘80. “Storm over Stalingrad” fu poi seguito da una simulazione ad aree su Dien Bien Phu ( MMP) e sulla Normandia (MMP).
Conclusioni
Per un wargamer la validità di un gioco di simulazione si misura anche sul grado di realismo iniziale che esso può restituire, senza mai dimenticare che ogni wargame risulta un falso proprio per la sua natura fatta di cartone, dadi e carte ( John Hill, il creatore di Squad Leader definiva tutti i wargame dei fake). Non per questo in una lista ideale può mancare la serie creata da Richard Borg in cui una serie di blocchetti di legno raffiguranti legionari, falangi, vichinghi, samurai, corazzieri o astronavi combattono su una plancia divisa per settori ad esagoni. I giocatori attivano fino a tre unità per settore mediante delle carte e una volta adiacenti al nemico, risolvono il combattimento con dei dadi secondo le caratteristiche di ogni unità combattente.
Sono state prodotte tante scatole secondo questo sistema di gioco: Commands and Colors” sulle battaglie dell’antichità e napoleoniche ( GMT), Memoir ‘44 (Wonder Games) sulla seconda guerra mondiale, Battle Cry (AH) sulla guerra civile americana, ma come detto in precedenza ogni periodo storico è coperto da questo sistema di gioco. Sono wargame sicuramente poco soddisfacenti per coloro che desiderano un certo grado di realismo determinato dall’ordine di battaglia, dall’utilizzo di regole che seguano gli eventi reali e di una mappa il più possibile precisa. I giochi di Richard Borg vanno in un’altra direzione e anche se sono inseriti in una lista raccomandata per questo hobby, certamente non lo rappresentano. Ma non per questo i tanti giocatori dei blocchetti di Borg saranno sempre ben accetti nella piccola comunità. Si può trascorrere tutta la vita con i blocchetti di legno e i dadi e divertirsi, anche se l’appetito vien mangiando e l’appassionato di storia desidera sempre maggiori dettagli.
Alla prossima!
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