Scritto da:
cogo71
Dune è il nuovo Signore degli Anelli? A qualcuno l’accostamento potrà sembrare quantomeno azzardato, ma i punti di contatto tra queste due grandi opere, prima da un punto di vista letterario e poi anche da quello cinematografico, sono molti e la cosa sembra ripetersi anche nel mondo dei giochi da tavolo.
Certo, i giochi a tema Signore degli Anellisono centinaia, probabilmente secondi per quantità solo a Star Wars e al mito di Cthulhu, ma negli ultimi 4 anni, quelli ambientati nel mondo inventato da Frank Herbert sono stati più di 20 per cui sorge spontanea la domanda: ma era davvero necessario un nuovo gioco a tema Dune? E soprattutto, visto che esiste già un Dune: Imperium, cui hanno fatto seguito una serie di fortunate espansioni, c’era davvero la necessità di una nuova versione stand alone?
Dune: Imperium – Insurrezione è un gioco che fonde il piazzamento lavoratori con il deck-building in un gioco in stile “race game”. Il tema del gioco è basato sulla serie Dune di Frank Herbert, con particolare attenzione a film Dune Parte due, infatti approfondisce la trama e i personaggi introdotti nel secondo capitolo del film diretto da Denis Villeneuve. Per quanto riguarda il gioco da tavolo, in questa nuova versione stand alone, i maggiori cambiamenti riguardano l’introduzione di una modalità a squadre per sei giocatori, che contrappone la Casa Harkonnen alla Casa Atreides, nonché l’aggiunta di spie e dei vermi delle sabbie.

I dati presenti sulla scatola dicono che questa versione è per 1–6 giocatori dai 13 anni in su e che la durata di una partita varia da 60 a 120 minuti. L’autore è Paul Dennen, mentre il comparto grafico è stato curato da Clay Brooks, Derek Herring, Raul Ramos e Nate Storm esattamente gli stessi nomi del gioco originale. L’editore è Dire Wolf, mentre la localizzazione italiana è stata curata da Asmodee Italia, che ringrazio per la copia di review concessa per questa recensione.
I MATERIALI
La scatola di Dune: Imperium Insurrezione, ha una bella illustrazione di copertina ed è realizzata in cartone bello tosto, ma non posso dire altrettanto per l’inserto interno che risulta abbastanza leggerino e non è particolarmente funzionale per riporre in maniera ordinata tuti i componenti che troviamo all’interno. In particolare se vorrete tenere la scatola in verticale occhio alle carte che potrebbero fluttuare all’interno dello scomparto. La dotazione però è di tutto rispetto e comprende:
- 1 Tabellone double face
- 9 plance Leader incluso uno da usare esclusivamente con il modulo Choam
- 18 carte Riserva (8 Preparare la Strada, 10 La Spezia Deve Scorrere)
- 69 carte mazzo Impero, di cui 4 da usare esclusivamente con il modulo Choam
- 16 carte Conflitto (3 di livello I, 9 di livello II e 4 di livello III)
- 44 carte Intrigo di cui 4 da usare esclusivamente con il modulo Choam
- 5 carte Obiettivo
- 20 segnalini Acqua di legno sagomati
- 28 dischi Solari grigio (8 grand di valore 5 e 20 piccoli di valore 1)
- 27 segnalini Spezia esagonali arancioni (7 grand di valore 5 e 20 piccoli di valore 1)
- 4 Vermi delle Sabbie in plastica
- 4 Vermi delle Sabbie di legno
- 4 Segnalini Alleanza
- 4 Ami per Creatore
- 1 Segnalino Primo giocatore
- 1 Muro Scudo
- 1 segnalino Feyd (da usare con il leader Feyd-Rautha)
Per ogni giocatore troviamo i componenti nel rispettivo colore scelto costituiti da: 10 carte che costituiscono il mazzo di partenza, 16 cubetti, 3 segnalini Controllo,3 segnalini Agente, 3 segnalini Spia, 2 dischi (segnapunti e consigliere) 1 segnalino Combattimento.
A quanto appena descritto aggiungete la Guida alle Caselle del Tabellone, l’immancabile regolamento e due supplementi: uno per le partite in solitario e a due giocatori e uno per le partite a sei giocatori.

La qualità generale è molto buona. Segnalini in legno sagomati e cartone bello spesso. I vermi delle sabbie in plastica sono un plus che non ho capito fino in fondo, visto che c’erano già quelli di legno. I cubetti colorati sono forse un po’ piccoli e tendono a spostarsi in caso di urti, ma basta un po’ di attenzione. Le carte sono di buona fattura, ma dovendole mescolare spesso (fondamentalmente siano di fronte ad un deck building) forse vale la pena imbustarle.
La grafica e le illustrazioni non mi fanno gridare al miracolo, ma sono piacevoli chiaramente ispirate ai film e comunque il tutto è facilmente leggibile e interpretabile. Il regolamento è ben fatto, chiaro e schematico come piace a me, con tanti esempi e dei riquadri che evidenziano le differenze con il titolo originale.
COME SI GIOCA
In Dune: Imperium – Insurrezione, ogni giocatore assume il ruolo di Leader di una delle grandi Case del Landsraad il cui obiettivo è prevalere sui rivali attraverso il combattimento, manovre politiche e alleanze con le quattro fazioni principali: Imperatore, Gilda Spaziale, Bene Gesserit e Fremen.. Alla fine di un round, se un giocatore ha raggiunto 10 o più Punti Vittoria o se il mazzo dei Conflitti si esaurisce, la partita termina immediatamente e vince chi ha accumulato il maggior numero di Punti Vittoria.
Il setup è articolato, ma non eccessivamente lungo e oltre a predisporre il tabellone, le riserve di segnalini Solari, Spezia, Acqua, i Vermi delle Sabbie e i vari mazzi di carte, prevede la preparazione del mazzo Conflitti con 10 carte: una di livello I, cinque di livello I e quattro di livello III.
Ogni giocatore dopo aver scelto o selezionato casualmente un Leader, mescola il proprio mazzo con le dieci carte di partenza, prende un segnalino acqua e tutti i componenti del colore prescelto e pesca casualmente una Carta Obiettivo.

Trattandosi di un gioco basato sul deck building, o costruzione del mazzo, che dir si voglia, valgono i principi cardine di questa meccanica, perciò quando i giocatori ottengono nuove carte i mazzi e le strategie si differenzieranno man mano che la partita prosegue.
Quando un giocatore acquisisce una nuova carta Impero o Riserva, la posiziona prima di tutto nella pila degli scarti e può sfruttare diversi meccanismi per eliminare strategicamente le carte più deboli per aumentare la “forza” del proprio mazzo.
Per quanto riguarda invece la meccanica di piazzamento lavoratori, ogni giocatore inizia la partita con 2 Agenti (e può ottenerne un terzo nel corso del gioco) che invierà sulle caselle del tabellone, per raccogliere risorse, o per portare avanti la propria strategia. In Dune: Imperium – Insurrezione gli Agenti e le carte sono strettamente collegati: infatti un giocatore non può inviare un Agente su una casella del tabellone senza prima aver giocato una carta che lo consenta.
Uno dei modi principali per assicurarsi la vittoria è quello di stringere un’alleanza con una o più delle quattro fazioni che governano il mondo di Dune. Ogni giocatore inizia con il proprio cubo fazione in fondo all’Indicatore di Influenza di ciascuna fazione. Durante la partita, l’Influenza aumenta o diminuisce in base alle carte giocate e alle azioni eseguite. Inviare un Agente su una casella fazione fa guadagnare 1 punto Influenza, mentre altri effetti di gioco possono influire sull’Influenza.
Raggiungendo 2 Influenza in una fazione, un giocatore guadagna 1 Punto Vittoria, ma lo perde se scende sotto quel valore. A 4 Influenza, ottiene un bonus e, se è il primo a raggiungere quel livello, conquista l’Alleanza con la fazione e un ulteriore Punto Vittoria. Tuttavia, se un avversario supera quel valore, l’Alleanza e il Punto Vittoria verranno ceduti a lui.

Le carte Intrigo rappresentano sotterfugi e colpi di scena che possono fornire risorse, aumentare l’influenza presso le fazioni o assegnare Punti Vittoria. Ogni carta indica quando può essere giocata, l’effetto e le condizioni necessarie. I giocatori ottengono carte Intrigo da caselle specifiche del tabellone o tramite icone presenti su altre carte.
Le carte Intrigo vengono conservate a faccia in giù e rivelate agli avversari solo quando giocate. Una volta usate, vengono scartate. Esistono tre tipi di carte Intrigo: Trama (giocabili durante il turno dell’Agente o di Rivelazione), Combattimento (giocabili durante il Combattimento) e Fine Partita (giocabili solo alla fine del gioco).
Ogni partita di Dune: Imperium – Insurrezione dura un numero imprecisato di round, ciascuno composto da 5 fasi, che si ripetono nell’ordine seguente: 1. Inizio del Round, 2. Turni dei Giocatori (Turno dell’Agente, Turno di Rivelazione) 3. Combattimento, 4. Creatori, 5. Ripristino. Vediamole più in dettaglio.
Fase 1 – Inizio del Round
Ogni round inizia rivelando una nuova carta Conflitto dalla cima del mazzo dei Conflitti, successivamente, ogni giocatore pesca 5 carte dal proprio mazzo, formando la propria mano per quel round. La carta Conflitto attuale, riporta le ricompense che i giocatori si contenderanno nella fase di Combattimento, durante la quale i giocatori dovranno schierare le unità per combattere. Esistono 2 tipi di unità: truppe e vermi delle sabbie
Fase 2 – Turni dei Giocatori (Turno dell’Agente, Turno di Rivelazione)
Durante la partita, i giocatori agiscono in senso orario a partire dal primo giocatore. Nel proprio turno, un giocatore può scegliere tra svolgere un turno dell’Agente o un turno di Rivelazione (vedi descrizione fasi successive). I turni dell’Agente si svolgono finché il giocatore non ha più Agenti da collocare, dopodiché esegue un turno di Rivelazione. Tuttavia, è possibile eseguire un turno di Rivelazione anche se restano ancora Agenti da usare.
Dopo aver eseguito un turno di Rivelazione, il giocatore salta i turni successivi fino al termine di questa fase. Una volta che tutti i giocatori hanno completato i turni di Rivelazione, la fase termina. Durante questa fase, è possibile giocare carte Intrigo Trama in qualsiasi momento del proprio turno.
Ogni carta, in basso, ha un riquadro Agente e sotto un riquadro Rivelazione. In un dato turno, un giocatore può usare soltanto gli effetti contenuti in uno di quei riquadri a seconda del turno che sta svolgendo.

In un turno dell’Agente, un giocatore gioca una carta dalla sua mano e piazza un segnalino Agente su una casella libera del tabellone con l’icona corrispondente (tematicamente parlando, sarebbe il Leader che invia l’Agente a compiere una missione). Può essere usata soltanto un’icona Agente per turno, e un giocatore non può inviare un Agente su una casella già occupata, salvo eccezioni come le Spie. Il giocatore deve pagare eventuali costi e rispettare i requisiti della casella scelta, inoltre la carta giocata può anche fornire effetti aggiuntivi tramite il riquadro Agente.
Se un giocatore invia un Agente su una casella del tabellone appartenente a una fazione, avanza di una casella sull’Indicatore di Influenza corrispondente. Può applicare gli effetti nell’ordine che preferisce. Alcuni effetti delle carte sono descritti testualmente, ma la maggior parte sono rappresentati da icone (ampliamente spiegate nel regolamento). Le frecce indicano un costo da pagare (a sinistra o sopra la freccia) per ottenere un effetto. Il pagamento è facoltativo, ma senza pagarlo l’effetto non si verifica. Alcune caselle possono richiedere un costo o dei requisiti minimi di influenza.
Quando un’icona cubo è raffigurata su una carta o su una casella, il giocatore recluta una truppa, prelevandola dalla propria scorta e collocandola nella guarnigione. Tuttavia, per partecipare ai Conflitti, le truppe devono essere schierate, operazione che si realizza inviando un Agente su una casella Combattimento (riconoscibile dall’illustrazione del deserto e da un’icona con le spade incrociate). Durante un turno su una casella Combattimento, il giocatore può schierare truppe reclutate in quel turno e fino a 2 truppe dalla guarnigione nell’area del Conflitto.
Ogni volta che appare l’icona verme delle sabbie, su una carta o una casella, un verme viene schierato immediatamente nel Conflitto, a patto che il giocatore possieda un segnalino Amo per Creatore e che il Conflitto non sia protetto dal Muro Scudo.
Sul tabellone ci sono punti di osservazione dove i giocatori possono collocare le Spie, ognuno collegato a caselle specifiche. Quando appare l’icona Spia su una carta o su una casella, il giocatore può posizionare una Spia dalla sua scorta su un punto di osservazione libero. Se le Spie sono esaurite, può richiamarne una senza attivare effetti. Le Spie possono essere richiamate in due modi: con l’icona Richiamare Spia per attivare effetti potenti o tramite due azioni principali:
- Infiltrarsi: permette di inviare un Agente su una casella già occupata da un altro giocatore, ignorando il suo Agente già presente.
- Raccogliere Informazioni: consente di pescare una carta richiamando una Spia dopo aver inviato un Agente su una casella collegata.
Se un giocatore ha due Spie su punti collegati alla stessa casella, può richiamarle entrambe, ma non può effettuare per due volte lo stesso effetto.
Quando un giocatore non ha più Agenti da usare, o decide di non utilizzarli, svolge un turno di Rivelazione. Questo turno si compone di tre fasi:
- Rivelare le Carte: il giocatore mostra tutte le carte rimaste in mano, disponendole a faccia in su.
- Risolvere gli Effetti di Rivelazione: il giocatore attiva gli effetti di Rivelazione delle carte appena mostrate, nell’ordine che preferisce.
- Riordinare: il giocatore può utilizzare la Persuasione accumulata per acquistare nuove carte, prima, durante o dopo aver risolto gli effetti di Rivelazione.
Dopo aver rivelato le carte, ma prima di riordinare, il giocatore calcola la sua forza totale di Combattimento per il round in corso: le truppe valgono 2 forza ciascuna, i vermi delle sabbie 3 forza, e ogni spada rivelata durante il turno di Rivelazione vale 1 forza. Una volta calcolata la forza totale, il giocatore la annuncia e posiziona il suo segnalino Combattimento sull’Indicatore di Combattimento.
La Persuasione accumulata durante un round viene usata nel turno di Rivelazione per acquistare nuove carte. Si possono scegliere tra le 5 carte disponibili nella Fila dell’Impero o carte speciali come “Preparare la Strada” e “La Spezia Deve Scorrere” dalla Riserva. Il costo di ciascuna carta è indicato in alto a destra.
I giocatori possono acquisire tutte le carte che vogliono, purché abbiano abbastanza Persuasione, che può essere combinata da diverse fonti. La Persuasione non si accumula: se non viene usata, è persa. Le carte acquisite vanno nella pila degli scarti e non possono essere usate subito.

Fase 3 – Combattimento
Durante la fase di Combattimento, i giocatori con almeno una unità nel Conflitto possono giocare carte Intrigo Combattimento, a partire dal Primo Giocatore e procedendo in senso orario. I giocatori possono continuare a giocare o passare, e quando tutti passano consecutivamente, il Combattimento viene risolto.
La forza di ciascun giocatore viene aggiornata sul tabellone in base alle carte giocate e alle unità presenti. Il giocatore con la forza più alta vince e ottiene la prima ricompensa sulla carta Conflitto, il secondo giocatore ottiene la seconda ricompensa, e il terzo (solo in partite a 4 o più giocatori) ottiene la terza.
Dopo che le ricompense sono distribuite, le unità coinvolte vengono rimosse dal Conflitto e tornano nella propria scorta, non nella guarnigione.
Esistono tre icone battaglia: Cryss, Topo del Deserto e Ornitottero. Quando un giocatore vince un conflitto e aggiunge la carta Conflitto alla sua scorta, se ha già una carta Conflitto o Obiettivo con la stessa icona battaglia, deve girare entrambe le carte a faccia in giù e ottiene 1 Punto Vittoria.
Se un giocatore ha vermi delle sabbie nel Conflitto, raddoppia le ricompense ricevute. Questo vale per tutte le ricompense, eccetto il controllo di un luogo e le icone battaglia delle carte Conflitto vinte. Se una ricompensa richiede un costo per essere ottenuta, può pagarlo due volte per riceverla nuovamente.
Fase 4 – Creatori
Durante questa fase, la spezia può accumularsi sulle caselle Creatore del tabellone. Si verifica ogni casella con un’icona Creatore (Deserto Profondo, Bacino di Hagga e Bacino Imperiale, e anche l’Erg di Habbanya in una partita a 6 giocatori). Se la casella non contiene un Agente, si aggiunge 1 spezia dalla banca nello spazio designato per la spezia bonus, sommando eventuali spezie già presenti dai round precedenti.
Fase 5 – Ripristino
Se un giocatore si trova a 10 o più Punti Vittoria sull’Indicatore dei Punteggi o se il mazzo dei Conflitti è vuoto, si innesca la procedura di Fine Partita, diversamente si prepara il round successivo richiamando i propri agenti e passando l segnalino Primo Giocatore al giocatore successivo in senso orario.
Dune: Imperium – Insurrezione include una mini-espansione chiamata Modulo CHOAM. che aggiunge profondità strategica alle partite con l’introduzione di Contratti che una volta completati, consentono di ottenere le ricompense mostrate su di essi.
Sappiate che Dune: Imperium – Insurrezione è compatibile con tutti i prodotti precedenti Dune: Imperium e nel regolamento troverete un’appendice su come combinare le varie scatole.
Come spiegato nel paragrafo dedicato ai materiali, nella scatola troviamo un libretto con le regole per partite a sei giocatori che prevede una modalità a squadre 3vs3 con regole e componenti aggiuntivi, in cui il risultato finale sarà determinato dalla somma del punteggio totalizzato da ogni singolo giocatore.
Anche per la modalità in solitario e a 2 giocatori troviamo separate dal resto del regolamento quattro pagine con alcune regole specifiche e la possibilità di introdurre alcune varianti che rendono le partite ancora più sfidanti.

IMPRESSIONI
Dune: Imperium – Insurrezione è un gioco che occupa abbastanza spazio sul tavolo, ma non tanto quanto credevo inizialmente per via del numero consistente di carte presenti nella scatola. La palette di colori e la grafica scelte per il tabellone e per le carte si ispirano molto alle ultime due pellicole che hanno avuto tanto successo, ed anche i colori usati per identificare i materiali dei singoli giocatori sono intonati con il resto, ma il tutto rimane molto leggibile. Nel complesso la presenza sul tavolo e l’impatto visivo sono molto buoni.
Come già detto, la meccanica principale di Dune: Imperium – Insurrezione è la costruzione del mazzo. Ogni giocatore inizia con un mazzo di 10 carte e ne pesca altre cinque ad ogni turno. Le carte vengono utilizzate principalmente in due modi: per le azioni di piazzamento lavoratori (la parte superiore della carta), che consentono di inviare agenti sul tabellone e guadagnare risorse, oppure durante la fase di richiamo, in cui si usa la parte inferiore della carta per guadagnare forza militare, acquistare nuove carte o attivare effetti speciali.
Come nella maggior parte dei deck building, la fortuna gioca il suo ruolo e anche in Dune: Imperium – Insurrezione potrebbero verificarsi turni in cui una pessima pescata può rovinare la vostra strategia e portare a momenti di frustrazione. Detto questo, però è possibile mitigare questo effetto con un’attenta gestione del proprio mazzo e personalmente preferisco, in questo tipo di giochi, la possibilità di adattare la propria tattica in base a quello che si ha in mano. Devo dire che Dune: Imperium – Insurrezione favorisce proprio la capacità dei giocatori di adattarsi rendendo così le partite molto dinamiche e mai scontate.
Il piazzamento lavoratori di Dune: Imperium – Insurrezione, è esplicitato in modo piuttosto classico: un agente può essere piazzato solo in una posizione libera del tabellone, rendendo di fatto la specifica azione esclusiva di un singolo giocatore per quel round, ma ci sono due aspetti che lo rendono abbastanza originale e intrigante: il primo è la possibilità di inviare delle spie, quando qualcuno prima di noi ha già occupato la casella che ci interessava; il secondo fa decisamente brillare il gioco è come questa meccanica sia stata sapientemente legata alla costruzione del mazzo.
Se da un lato la sensazione è quella di una corsa a prendere i posti sul tabellone, prima che i nostri avversari ci blocchino, dall’altro, il fatto che la scelta della posizione sia strettamente legata alle icone delle carte della nostra mano, ci mette di fronte a scelte sempre difficili, ma interessanti restituendo una sensazione di costante tensione che rende Dune: Imperium – Insurrezione particolarmente coinvolgente.
Questa tensione è amplificata dalla corsa a raggiungere i dieci punti vittoria che innescano il fine partita. I punti possono essere guadagnati scalando i tracciati delle varie fazioni, vincendo i combattimenti, o acquistando le carte La Spezia Deve Scorrere, dopodiché si rivelano le carte Intrigo (una sorta di obiettivi personali) e si calcolano i totali. Proprio le carte Intrigo aggiungono una certa imprevedibilità al risultato finale, anche se nella mia esperienza personale, con giocatori dello stesso livello, i punteggi sono sempre stati molto ravvicinati.
Veniamo al combattimento e ai tanto dibattuti (almeno in rete) vermi delle sabbie, uno degli elementi più iconici dell’intero IP di Dune. Io ho trovato la battaglia uno dei punti più interessanti del gioco perché introduce un certo livello di rischio, ma anche un guadagno proporzionale e per questo va preparata con molta attenzione. La forza da spendere nel combattimento è determinata da tre elementi: le truppe, il valore indicato nelle carte mostrate nella fase di rivelazione più eventuali carte Intrigo.
Le ricompense per la vittoria sono note a tutti i giocatori ad inizio turno, quando si rivela la carta combattimento e possono comprendere sia risorse che punti vittoria, ma se decidiamo di “schierare” anche i vermi, i premi saranno raddoppiati (anche nel caso in cui arrivassimo al secondo posto) e questo rende gli scontri decisamente interessanti. Ho letto come diversi giocatori del gioco originale ritengano questa “abilità” dei vermi si troppo potente; personalmente credo che sia ampiamente bilanciata dal loro costo. Chi punta ad accaparrarseli, rimane inevitabilmente indietro nella prima parte della partita e non è detto che riesca a recuperare in tempo.
Ho trovato il gioco abbastanza veloce. Il flusso migliora man mano che cresce l’esperienza dei giocatori, tanto che in quattro si supera di poco l’ora di gioco per concludere una partita. Tra l’altro questo credo sia il numero perfetto al tavolo, visto che in due mi è sembrato un pelo troppo largo, mentre in tre mi è sembrato sbilanciato e troppo dipendente dal caso. Non ho mai provato la modalità in solitario e nemmeno quella a squadre 3vs3; quest’ultima mi affascina molto, ma non è facile riuscire ad organizzarla.
Purtroppo non posseggo il titolo originale e l’ho giocato soltanto una volta, quindi mi astengo da confronti diretti tra le due versioni, ma vorrei provare a rispondere alla domanda che ponevo nell’introduzione. Questa versione stand alone di Dune Imperium è senz’altro una manna dal cielo per chi non possiede il titolo originale, a patto che vi piacciano le due meccaniche alla base del gioco che qui sono state amalgamate, secondo me, in maniera magistrale.
Non saprei dire invece se, chi possiede già il primo titolo troverà in questa scatola un gioco sufficientemente diverso. Leggendo i vari forum di discussione su BGG, la questione sembra alquanto divisiva: escludendo i “completisti” che comprerebbero qualsiasi cosa abbia la parola Dune nel titolo, gli altri si spartiscono tra chi ha venduto la scatola base (trattenendo però le espansioni visto che possono essere combinate anche con questo titolo) adorando i cambiamenti apportati alle meccaniche e chi invece, trova le modifiche sbilanciate e poco tematiche. Sarebbe carino sapere l’opinione di chi legge in merito.
Vi segnalo inoltre che è già stata programmata per il 2025 l’uscita di un’espansione Dune: Imperium – Bloodlines, che può essere utilizzata con entrambi i titoli della serie, che introdurrà oltre a nuovi leader e nuove carte Contratto, anche i comandanti Sardaukar per aumentare la forza in battaglia.

CONSIDERAZIONI FINALI
Dune: Imperium – Insurrezione ha dei materiali più che buoni con pedine e segnalini sagomati, cartone bello spesso, carte altrettanto buone e la chicca dei vermi delle sabbie in plastica che potreste addirittura dipingere.
Il rischio che le illustrazioni fossero prese direttamente dalle pellicole era molto alto, ma per fortuna, come per il primo capitolo, si è optato per dei disegni sicuramente ispirati, ma originali e ben fatti che aiutano ad immergersi nell’atmosfera. Le icone sono chiare e ben leggibili ed ho apprezzato le scelte cromatiche che contribuiscono alla resa dell’ambientazione, più che buona per un titolo strategico di questo tipo e con queste meccaniche.
L’ergonomia complessiva è buona: il gioco occupa una superficie non eccessiva e a fine partita regala un ottimo colpo d’occhio. Unico neo alcuni cubetti che tendono a spostarsi in caso di urti al tavolo.
Il regolamento è esaustivo, chiaro e con molti esempi. Organizzato molto bene in paragrafi e con indicazioni chiare sulle differenze con il titolo originale, in modo da accontentare sia i nuovi giocatori che si affacciano alla serie, e anche da facilitare il compito a chi conosce il regolamento precedente e non fargli perdere troppo tempo se vogliono affrontare subito la prima partita.
Sulla scalabilità ho già scritto che secondo me il gioco è perfetto in quattro giocatori e la durata, dopo qualche partita di assestamento, non supererà di molto l’ora. Sinceramente ho trovato Dune: Imperium – Insurrezione meno divertente in due o in tre, ma comunque godibile, mentre non posso dare un giudizio per le altre configurazioni possibili non avendole mai provate.
La rigiocabilità è molto buona anche senza ulteriori espansioni. Certo le azioni da fare meccanicamente sono sempre le stesse, ma le carte Conflitto, quelle Intrigo il setup leggermente variabile e i diversi Leader mettono i giocatori di fronte a decisioni sempre diverse e mai banali.

L’interazione tar i giocatori in Dune: Imperium – Insurrezione è sia diretta per via delle battaglie che indiretta grazie alla meccanica del piazzamento lavoratori, con il piacevole twist dato dalle Spie. L’influenza reciproca c’è, si sente e partecipa ad alimentare una tensione positiva al tavolo che mi è piaciuta molto.
Si possono individuare alcune strategie generali, ma secondo me in questo titolo è la tattica ad avere un peso maggiore: per la vittoria finale serve duttilità e capacità di adattamento in base alla pesca delle carte. Se a qualcuno questo aspetto potrebbe far storcere un po’ il naso, personalmente l’ho trovato molto stimolante e divertente. Inoltre dopo un normale periodo di adattamento, ho trovato le meccaniche estremamente fluide e coese con tema e ambientazione.
Dune: Imperium – Insurrezione condensa il deck building e il piazzamento lavoratori in maniera eccellente risultando un gioco che regala tensione e divertimento non solo per i fan più sfegatati della serie, ma anche per gli amanti di questo tipo di giochi. Per quanto mi riguarda ha colmato un buco della mia collezione dove credo rimarrà a lungo.
Potete trovare Dune: Imperium – Insurrezione nello Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

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