Scritto prevedendo il futuro da
Battlemad
Sibille è un gioco competitivo ideato da Luca Grippo e Paolo Raciti, edito dalla Math on Games e in arrivo a breve tramite kickstarter (3 ottobre, segnatevi la data!). Gioco per 2-4 giocatori, la durata oscilla tra i 60 e i 90 minuti.
Ho “conosciuto” Sibille all’IdeaG Nazionale: il progetto mi ha appassionato fin da subito e sono rimasto in contatto con gli autori, ritrovandoli poi a Modena Play. I mesi estivi, invece, sono stati preziosi per approfondire il gioco e testarlo con vari amici. Sicuramente un progetto molto interessante grazie ad un gameplay fluido e una grafica eccezionale (non lamentiamoci dell’AI… queste sono realizzate veramente bene!).
In Sibille interpretiamo un cartomante, con l’obiettivo di ottenere il favore delle divinità: riusciremo ad usare al meglio i tarocchi in nostro possesso per attirare i clienti migliori?

REGOLAMENTO E COMPONENTI
Piccolo disclaimer iniziale: come detto, ho giocato a Sibille a progetto quasi finito. La qualità dei contenuti, la chiarezza del regolamento e alcuni contenuti stessi potrebbero cambiare o essere già cambiati, ma sicuramente in meglio! Quindi alcuni passaggi potrebbero risultare obsoleti… ricordate sempre che l’obiettivo è darvi un’idea di come funziona il tutto.
Potete leggere in anticipo il regolamento: così potete farvi un’idea personale del gioco e io posso indicarvi i punti salienti. Se preferite guardare un gameplay, su BGG ne trovate sicuramente qualcuno!

Obiettivo del gioco: le divinità
A inizio partita vengono estratte quattro divinità. La partita termina nell’istante in cui un giocatore ne soddisfa almeno due. Ogni divinità, infatti, richiede il raggiungimento di uno specifico obiettivo per ritenersi soddisfatta.

Azioni e previsioni: I Tarocchi
Ogni giocatore possiede un mazzo di tarocchi, essi rappresentano la mano del giocatore. Nella prima fase di ogni round di gioco i giocatori posizionano 6 tarocchi coperti di fronte a sé in due file da 3. La fila più avanzata rappresenta le azioni, la fila più vicina al giocatore le previsioni.
All’inizio del proprio turno di gioco un giocatore rivela le proprie azioni e nel caso un avversario abbia fatto una previsione corretta (posizionando nella seconda riga la medesima carta) la rivela venendo ricompensato con un cristallo.
Ognuno dei tarocchi effettua una specifica azione che può essere svolta in forma potenziata al costo di un cristallo. Al termine del round di gioco i giocatori riprendono in mano le carte azione ma lasciano le previsioni in gioco, siano esse scoperte o coperte. Il gioco procede in questo modo fino a quando non sono soddisfatte le condizioni di vittoria.

La plancia centrale
La plancia ha uno spazio in cui sono sempre visibili le divinità estratte, uno spazio con gli oggetti presenti nel mercato e acquistabili, uno spazio per i clienti con i tracciati numerici che misurano la fama e il potere raggiunti dai giocatori. I clienti sono una possibile fonte di guadagno per i veggenti. A fine round, infatti, i clienti che sono stati attratti dai giocatori forniscono un pagamento nella forma di monete, cristalli o azioni bonus.
Naturalmente i clienti sono invogliati a rivolgersi ad un veggente rispetto che a un altro da diversi interessi: qualcuno dal più ricco o da chi possiede più oggetti interessanti ma nella maggior parte dei casi si recano dal più potente o dal più famoso. Chi inoltre supera certe soglie di fama o potere ottiene dei bonus immediati.
Gli oggetti vengono acquistati in monete e possono essere permanenti o ad effetto immediato. I bonus sui tracciati fama e potere, alcuni effetti di tarocchi e oggetti sono dipendenti dal lancio di dadi: dadi neri “base” e dadi bianchi un poco più potenti.

CONSIDERAZIONI
Parto con l’unico aspetto che ritengo negativo, ovvero la poca variabilità negli obiettivi di vittoria. Ce ne sono nove. Tuttavia, parlandone con gli autori ad IdeaG, altri erano in test: è però una caratteristica che può essere ampliata successivamente, quindi non me ne preoccupo più di tanto.
Ho provato il gioco con diversi gruppi di amici e solo un paio di loro hanno avuto occasione di fare più di una partita. Nonostante ciò, praticamente tutte le partite sono state in bilico fino alle ultime mosse. Spesso i giocatori tentano di chiudere la partita nello stesso turno o al massimo ad un turno di distanza. A volte si ha l’impressione di essere molto indietro rispetto agli altri e sicuramente la vittoria diventa più difficile, ma questa non è mai stata del tutto fuori portata di mano per nessuno.
La meccanica di azione e previsione tramite i tarocchi mi è piaciuta davvero molto e ho apprezzato anche che le varie meccaniche rimandino al contenuto della singola carta in modo evidente. Prevedere le mosse avversarie è parte integrante del gioco dato che fornisce un beneficio immediato e in alcuni casi ha permesso ad un giocatore di vincere durante il turno di un avversario.
Materiali solidi, dadi e gettoni in plastica con illustrazioni evocative e simbologia facilmente distinguibile: dopo i primi turni non era più necessario controllare il manuale. Se ad un primo sguardo il manuale pare essere confusionario, in realtà, una volta capita la logica, ci si rende conto di quanto sia funzionale. Inizialmente vengono spiegate le regole base mentre i vari capitoli approfondiscono le varie sottosezioni di gioco e plancia (tarocchi, divinità, oggetti) chiarendo dubbi su specifiche interazioni e fornendo esempi e consigli strategici per i neofiti.
Il gioco ha riscontrato pareri positivi e alcuni mi hanno chiesto subito dove potevano acquistarlo. Personalmente l’ho trovato un gioco interessante e sufficientemente profondo senza essere eccessivamente pesante. Il flusso di gioco è fluido e lineare, con un’abbondante possibilità di effettuare combinazioni di abilità varie.

CONSIGLI E CONSIDERAZIONI FINALI
Alcuni obiettivi sembrano irraggiungibili, ma non fatevi ingannare! A volte quello “impossibile” è il primo che soddisferete e quello “più semplice” non riuscirete a completarlo per tempo: leggete attentamente i consigli sul manuale!
Tutti i tarocchi sono necessari al funzionamento del gioco o per contrastare gli avversari, tuttavia alcuni sono evidentemente più versatili o necessari per il raggiungimento degli obiettivi, per questo alcuni possono sembrare deboli. State attenti: sono solo più situazionali e/o difficili da giocare ma non per questo inutili!
Sibille è piaciuto veramente tanto a tutti coloro che l’hanno provato: sono sicuro che la campagna kickstarter andrà alla grande! Ricordatevi: il 3 ottobre è online! Non perdetevela!
Si ringrazia l’editore per la copia demo.
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