Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo abbiamo tracciato rotte, abbiamo sistemato recinti, abbiamo falciato prati e abbiamo fatto quattro salti.
Buona lettura!
Pillole
[F/\B!O P.] Endeavor • 3-5 giocatori • 12+ • 90′ • giocato in 5 alla prima partita • 110 minuti con spiegazione

Manifesto la mia totale disponibilità per tutta la settimana. Non per giocare ogni sera, eh, ma che ogni sera mi va bene per un ritrovo nella segreta dei tre forni. Luigi c’è. Un clamoroso Giacomo ricompare dal nulla. Alberto si infiamma subito e propone un titolo Best with 4-5, non si sa mai si aggiunga qualcuno last second. E infatti, a poche ore dall’evento, chiede posto anche Gabriele.
Ogni turno ciascun giocatore costruisce un nuovo edificio, in base al proprio tracciato Industria. Poi ottiene nuovi segnalini popolazione in base al tracciato Cultura e recupera i segnalini usati dagli edifici in base al tracciato Finanza. Durante la fase azioni, a turno i giocatori attivano un edificio usando un segnalino popolazione o spendono gettoni commercio. Spedizione viene utilizzata per aprire nuove regioni per l’Occupazione e la Pesca e fa guadagnare gettoni commercio. Una volta che un tracciato Spedizione è pieno, il giocatore con più presenza in quella regione guadagna la locale carta Governatore. L’Occupazione di una città produce Punti Gloria e gettoni commercio, mentre l’Attacco ruba una città avversaria. Pesca fa prendere una carta da una regione fino al limite massimo della mano in base al tracciato Politica del giocatore. Dopo che tutti hanno passato, inizia un nuovo round. Vince chi guadagna più Gloria (sui tracciati personali e sulle città/collegamenti della mappa) in 7 round.
È nuovo per tutti e ognuno prova a sviluppare una sua strategia. Io nell’ordine punto a progredire sui tracciati: Industria, per poter costruire edifici almeno di livello 3 (su 5); Finanza, per recuperare più segnalini usati (invece di aumentare l’arrivo dei nuovi); Politica, per pescare e conservare più carte. Gabriele pompa molto di più sull’Industria, per avere più scelta. Alberto predilige il tracciato Cultura e la presenza in mappa. Giacomo e Luigi paiono i più intenzionati a cannoneggiare. Le prime città le occupiamo in Europa, mentre apriamo le vie commerciali verso il Sudamerica e l’India. Pesco un paio di carte schiavitù, che mi forniscono un gradito spunto, però potrebbero tramutarsi in malus al verificarsi di un certo evento. Quando complessivamente completiamo il Sudamerica, mi ritrovo a essere quello con più gettoni lì e divento governatore per primo. Al contempo Alberto comincia con la litania “Io non sarò mai governatore“, evidente tattica di “piangere il morto”. Tutto l’opposto in India, dove, per mal comprensione e pessimo tempismo da parte mia, non giungo a piazzare nemmeno un segnalino, perciò non potrò occupare le sue città ne pescare le sue carte. Chiodo scaccia chiodo, così mi butto sui Caraibi, visto che lì si collega l’unica città che ho in Europa. Progressivamente sbarchiamo pure in Nordamerica, Estremo Oriente e – ultima – Africa. Negli ultimi round, con la mappa oramai satura, è tempo di attaccare e le città cambiano spesso bandiera. Ogni mossa è misurata per massimizzare i punti guadagnati e quelli tolti. Alla fine sui tracciati personali saremo presi discretamente bene un po’ tutti (almeno i primi quattro giocatori), pertanto sarà proprio la mappa a fare la differenza. Bravo Giacomo che ha fatto sue le città e le rotte più strategiche.
Le uniche cose negative che posso dire sono: preparazione leggermente macchinosa e difficile capire chi stia vincendo. Nonostante la durata contenuta, offre una sorprendente profondità e delle scelte pesanti. Il modo in cui si compete sulla mappa e si avanza sui tracciati della plancia personale lo rendono altamente interattivo e innovativo al tempo stesso (almeno per il 2009!). Mi piacerebbe rigiocarlo contro degli avversari che usino la schiavitù (come ho fatto io), ma abolirla sul finale per colpirli duramente ^_^
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[F/\B!O P.] KuZOOkA • 2-6 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 5 di cui io alla prima partita • 45 minuti con spiegazione

Endeavor gira così bene che avanziamo pure tempo per un fillerone. Io avrei Top Spot, ma temo che in 5 sforeremmo la mezzanotte. Alberto butta là un titolo dell’ottimo Leo Colovini, che tuttavia non mi dice niente. Partono subito i cori del “Nooooo lo devi provare!” e percepisco che per tutti gli altri è una sorta di rituale comune, senza il cui passaggio non poi sentirti veramente parte di quei debosciati che si ritrovano nella segreta dei tre forni.
Siete animali in fuga dallo zoo. Il tabellone presenta un percorso composto da spazi di sei colori e numeri crescenti. In ogni round, ricevete un certo numero di carte: ognuna mostra un colore. Senza parlare, posizionate una delle vostre pedine su uno degli spazi successivi all’ultima piazzata, come per dire: “Penso che complessivamente abbiamo questo numero di carte di questo colore”. Il giocatore seguente farà lo stesso, andando oltre la vostra pedina, e così via. A un certo punto qualcuno deciderà che è il momento di tentare la fuga: rivelate le carte e contate quelle del colore corrispondente alla pedina più avanti. Se avete più carte, guadagnate stelle esperienza pari al numero raffigurato su quello spazio: con esse acquistate un livello di esperienza iniziale più alto, con più carte in gioco, tra cui alcune scoperte sul tavolo. Se il numero di carte è uguale a quello stampato, guadagnate in più un jolly. Se avete meno carte, fallite. Se durante un round raggiungete uno dei sei spazi finali del percorso e avete almeno quelle carte, scappate e vincete la partita. Se non ce la fate entro la fine del settimo round, perdete.
Magari sarà l’ora, ma la spiegazione sembra più complicata di quella del gestionale precedente. Meno immediata, sicuramente. Luigi, per aiutare la mia comprensione, dice che è un Perudo collaborativo con le carte al posto dei dadi. Alberto è mosso a pietà verso di me e gira il tabellone con il lato facile in su, tuttavia fissa a 12 il numero di stelle esperienza necessarie a passare di livello (per garantire la giusta sfida anche ai giocatori esperti). Facciamo un giro di prova per farmi un po’ annusare le sottigliezze della comunicazione non verbale. Qualcosa afferro, però non tutto. Quello che doveva essere il primo round effettivo va così male da essere declassato a secondo giro di prova. Stavolta partiamo veramente, fallendo nuovamente (ma non pare essere colpa mia). Cominciamo a guadagnare stelle e a scalare i livelli, vedendo pertanto i primi jolly e le prime carte pubbliche. Assumo confidenza e arrischiando puntate discretamente alte, quando ho 2-3 carte dello stesso colore. Quando verifichiamo la chiamata del quinto round, ci rendiamo conto che con quelle carte avremmo potuto chiudere la partita a nostro favore. Al settimo e ultimo round succede esattamente il contrario: giungiamo nella zona di fuga sul colore che sembra più promettente, però nessuno in realtà ci avrebbe potuto dare la vittoria. Mi sono divertito parecchio, per i limiti comunicativi e per la tensione crescente con i numeri degli spazi. Ci rigiocherei volentieri, per migliorare l’affinità col resto della banda.
[LucaCiglione] Flower Fields • 1-4 giocatori • 8+ • 20′ • giocato in 3 • 30 minuti con spiegazione

Nuovo gioco di piazzamento tessere del duo Luca Bellini e Luca Borsa. Il gioco consiste nel creare il miglior giardino con tanti fiori che attirino le api.
Stiamo parlando di un gioco che non nasconde di prendere alcune meccaniche di giochi già campioni di incassi (vedi Patchwork) e di mescolarle insieme per dare vita a qualcosa di nuovo.
E in effetti ci riesce, grazie alla presenza delle api, che sono quelle che ci permettono di fare punti a fine partita, ma che hanno regole di piazzamento molto interessanti, dato che ogni ape messa in un gruppo costa tanto quanto il numero di api già presenti.
Diventa quindi molto importante non solo piazzare le tessere per creare le maggiori adiacenze, completare righe e colonne, ma anche crearle magari lontano e farle unire per ottimizzare la spesa di api.
È presente anche un mercato comune di pezzi pregiati per gli incastri, sul quale i giocatori potranno competere e rubarsi i pezzi.
Al netto di una grafica che non mi ha scaldato il cuore, siamo di fronte a un gioco davvero molto carino che riesce a restituire un’esperienza di gioco parecchio gratificante.
Nella mia partita ho battuto uno degli autori, ma era ovvio, che ve lo scrivo a fare?
[LucaCiglione] Maiali Salterini • 2-3 giocatori • 6+ • 5′ • giocato in 3 • 5 minuti con spiegazione

Il titolo più prestato del Giocaosta probabilmente, dato che era sempre introvabile.
6 maiali, 3 trampolini elastici, una pozza di fango.
Non serve altro per spiegare un gioco che è auto-esplicativo.
Parliamo di maialini che devono essere lanciati in modo che rimbalzino correttamente. La cosa è semplice? Affatto.
Gioco che scatena momenti di follia con i maialini che saltano ovunque (rischio smarrimento elevato) e che al centro perfetto causerà momenti di discutibile giubilo ed esultanza.
Un titolo della longevità davvero esigua, ma che per i cinque minuti in cui lo giocate la prima volta regala davvero entusiasmo, come pochi giochi di dexterity fanno.
CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo F/\B!O P. anche questa settimana ci ripresenta un unboxing e un tutorial.
Nel primo video descrizione dei componenti con apertura della scatola di Windmill Valley, di Dani Garcia, gioco da tavolo edito da Board&Dice.
Nel secondo video F/\B!O spiega come giocare a Dice Raiders: Secrets of Aztecs, il primo stretch goal della campagna DicePen Collection, una selezione unica di giochi roll-and-write, compatti e veloci, che offrono una vasta gamma di meccaniche e ambientazioni.
Questa raccolta inizia con 3 titoli, ma può crescere ancora: più soldi verranno raccolti, più giochi verranno aggiunti… fino a 10! Ognuno richiede un solo tipo di foglio e circa 30 minuti di tempo, fruibile da soli o in compagnia.
Il podcast… ancora al sole in ferie!
ENIGMI E SALUTI
Settimana scorsa l’indovinello che ammetteva, per me, ben due risposte (Robinson Crusoe e Venerdì) ha visto Il Vinniesse come risolutore di “un solo fidato amico e tante feroci minacce“.
Eccovi un altro indovinello: non sovrapponiamoci altrimenti capirà poco…
Giocate, pensate, risolvete e commentate. Alla prossima puntata!
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