scritto da
FΛB!O P.
Come forse saprete, l’11 giugno scorso sono stati annunciati i giochi candidati e quelli raccomandati dalla giuria del premio Kinderspiel des Jahres 2024, il più importante nell’ambito dei giochi da tavolo. Ci siamo subito attivati per potervi recensire a stretto giro quanti più titoli possibili tra i 3+3 emersi. Ho il piacere oggi di aprire questa serie di post con la scatola di 오키도키 원정대, pubblicato dalla coreana Happy Baobab nel 2022. Questo gioco è rientrato tra i papabili grazie alla localizzazione in tedesco, realizzata quest’anno dalla Game Factory con il titolo di Die magischen Schlüssel (Magic Keys, in inglese).
La fascia d’età è quella dei 6 anni e le partite durano 15 minuti in 2-4 giocatori. Tra le meccaniche principali spiccano il lancio di dadi, il tentare la fortuna e il movimento lungo un tracciato comune. I componenti sono strepitosi e toccano tutte le giuste corde: dalle gemme alle chiavi magnetiche, dallo scrigno che si apre al castello tridimensionale. È un serio contendente al trionfo finale ed è nato dalle menti di Arno Steinwender e Markus Slawitscheck.
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Ringrazio l’editore per la copia recensore.
Andiamo nella Foresta delle Chiavi per recuperare la memoria del re! Trovate i bellissimi ricordi del re sigillati nello scrigno. Nella Foresta delle Chiavi sono nascoste chiavi vere e false! Ora l’avventura ha inizio!

I COMPONENTI
La scatola di Magic Keys, di dimensioni 290×290×80mm, contiene:
- il regolamento in coreano;
- 1 castello in cartone con 6 torri a incastro;
- 3 elementi scenici in cartone da inserire lungo il percorso;
- 1 tabellone in cartone con le fessure per le chiavi e per le scenografie, più un angolo stondato per rendere accessibile l’inserto in plastica sottostante;
- 21 chiavi in plastica con elementi metallici (5 viola, 5 azzurre, 5 verdi, 5 gialle, 1 oro);
- 1 scrigno del tesoro in plastica con apertura a chiave;
- 3 dadi identici a 6 facce (1, 2, 3, 4, Zzz, Zzz);
- 42 gemme della memoria in plastica trasparente rossa;
- 1 pedina giocatori in legno.
Come anticipato nell’introduzione, i materiali sono da effetto WOW! Non solo per le mie bimbelle, ma anche per me, per Monica e in generale per tutte le persone a cui l’abbiamo mostrato. Le gemme le abbiamo già viste altrove molte volte, però infilate fino al colmo in uno scrigno che si apre veramente hanno un fascino pazzesco. Sono tutte della stessa forma, perché la serratura non scatta per la sagoma delle chiavi, bensì per un elemento magnetico annegato nella plastica.
Il castello sullo sfondo sostiene il pathos di avvicinarsi alla chiave d’oro e la semplice idea delle torri a cui appendere le chiavi vere valorizza ancor più la struttura. L’inserto divisorio è perfetto nel dare alloggio a tutti i componenti e nel tenerli separati, poi a me piace quando la scatola fa parte del gioco, come in questo caso in cui si appoggia il tabellone sopra.
Le illustrazioni sono di Camillia Peyroux, che le ha realizzate con un tratto fantastico ed evocativo. Il regolamento – almeno nella sua traduzione inglese – è steso bene, con un’impaginazione schematica che aiuta a seguire la spiegazione, insieme ai molti esempi grafici e a un chiaro codice colore. Eccettuato il manuale, tutto il resto è indipendente dalla lingua.
Ho girato anche un video di unboxing:

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Appoggiate il tabellone sull’inserto e poi montate il castello e gli alberelli. Infilate tutte le chiavi nelle fessure lungo il percorso, in base al loro colore. Inserite tutte le gemme nello scrigno e chiudetelo, infine piazzate la pedina alla partenza.
Svolgimento: Lanciate i 3 dadi e mettete da parte quelli che mostrano le facce Zzz. Selezionate una delle facce numeriche e avanzate di altrettanti spazi. Potete ripetere questo passaggio finché non siete soddisfatti della casella raggiunta o fino a quando avete tutte Zzz. In questo secondo caso il vostro turno è terminato e lasciate la pedina dove si trova. Nel primo caso, invece, provate ad aprire lo scrigno con la chiave della casella: se è vera, ottenete alcune gemme in base al suo colore e appendetela a una torre; se è falsa, conservatela. Dopodiché riportate la pedina alla partenza e passate il turno. Vince chi raccoglie 15/13/11 gemme in 2/3/4 giocatori.
La chiave d’oro è vera e va rimessa al suo posto dopo ogni uso. In qualsiasi momento del turno potete gettare una chiave falsa nello stagno magico (lo scomparto dell’inserto che si raggiunge attraverso l’angolo stondato del tabellone) per recuperare tutti i dadi accantonati con le Zzz. C’è una casella rossa senza chiave che ha questa medesima abilità. Se il vostro lancio alla partenza mostra tre Zzz, venite teletrasportati in tale casella.
Il regolamento completo di Magic Keys lo potete trovare qui.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Non so se vincerà, ma in caso sarebbe meritatamente. Glielo auguro. Un po’ a cavallo tra gioco da tavolo e giocattolo (in particolare lo scrigno e le gemme), offre comunque degli spunti strategici tali da renderlo interessante pure per i grandi che giocano insieme ai nongrandi. Magic Keys non è pertanto solamente un bell’oggetto, ma un prodotto ludico valido, divertente, con diverse trovate che gli autori hanno azzeccato. Scorriamole insieme.
La prima è la più spiazzante: una pedina unica?! Dov’è la mia? Dove sono le altre? TA-DAN: non ci sono! Ciò crea due – se non tre – livelli di rischio: il pericolo di un turno improduttivo, perché ho sballato coi dadi, più il pericolo di offrire su un piatto d’argento la ripartenza da una casella avanzata a chi mi segue nell’ordine di turno. Tuttavia le imprese memorabili non si compiono senza grandi pericoli ^_^
Per affrontarli, due cose ci vengono in aiuto: la casella rossa di recupero a metà del tracciato e le chiavi false gettate nello stagno magico. Ho avuto la conferma che Alice aveva interiorizzato le regole quando l’ho vista rinunciare a spostamenti maggiori della pedina per capitare su quella casella e, soprattutto, quando si è fermata a prendere una chiave evidentemente falsa. Al mio sguardo interrogativo ha risposto con un laconico: “Mi servirà nei prossimi turni”.
Come facevamo a essere certi che non avrebbe aperto lo scrigno? In Magic Keys ci sono tre chiavi vere e due false per ogni colore. Osservando le chiavi vere appese alle torri e quelle false collocate davanti ai giocatori e nello stagno magico, in alcune situazioni è possibile dedurre lo “stato” di quelle rimanenti nel percorso. In buona sostanza, se nel castello conto già tre chiavi gialle, allora son sicuro che quelle ancora nella foresta sono false.

Io peraltro mi aspettavo delle chiavi dentellate in maniera tra loro differente, invece il fatto che siano visivamente tutte identiche (colore a parte) è stata una scelta scaltra. Da un lato evita ogni problema di “sbirciate inopportune” in fase di preparazione; dall’altro demandare l’apertura dello scrigno a un magnete significa diminuire sensibilmente la richiesta di forza e l’usura per attrito. Siate gentili per evitare danni e tenete lo scrigno per il fondo, così da non bloccare inavvertitamente il coperchio.
L’interazione, ossia la presenza degli altri seduti al tavolo, in Magic Keys si avverte sia indirettamente, come corsa ad arrivare per primi al numero di gemme richiesto per vincere, sia direttamente e nella sua accezione positiva. Infatti potrei avere dei vantaggi preminenti, se a chi viene prima di me piace molto rischiare e dunque le possibilità che termini il turno con tre Zzz (e pedina che non torna al via!) sono maggiori.
Più si è e più si può verificare questo tipo di beneficio o detrimento, benché dipenda più dall’indole dei giocatori al tavolo che dal loro numero. L’unico elemento di scalabilità è la quantità-obiettivo di gemme che fanno concludere la partita. In questo funziona bene, nel tenere la durata della partita nei tempi dichiarati. Tuttavia il gioco è talmente bello che in 4 un pochino dispiace di doversi fermare soltanto a 11 gemme.

La rigiocabilità (partite sempre diverse) è garantita tecnicamente dalla disposizione casuale delle chiavi e dai risultati randomici sulle facce dei dadi, a cui i giocatori devono reagire con le loro decisioni. Come macro-strategie in Magic Keys, è possibile vincere sia ottenendo poche volte tante gemme dalle chiavi più in fondo, sia il contrario (tante volte poche gemme dalle chiavi viola/azzurre), sia un mix tra le due.
La fortuna ha per forza di cose un peso significativo, sebbene un paio di espedienti per mitigarla li abbiamo già visti. Ambra ama ripetere (allo sfinimento): “Non puoi arrivare alla chiave d’oro senza chiavi false“. Tralasciando che le ho confutato questa tesi sul tabellone, il succo del suo discorso è: cerca di aiutarti per quanto possibile. Aumenta le tue percentuali. Poi Alice è quella che arriva all’ultima casella prima della chiave d’oro con tre dadi ancora attivi e scodella la temuta tripla Zzz (1 probabilità su 27!).
Come lati negativi metto in guardia contro una potenziale frustrazione anche elevata, visto che tentando la fortuna si può ottenere tutto o niente. In teoria sui piatti della bilancia dovrebbe pesare più il “tenta” che la “fortuna” (la colpa pende maggiormente verso il non essersi fermati prima), però “chi troppo vuole nulla stringe” è un detto difficile da assimilare per i nongrandi.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Alice (5 anni e 9 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Magic Keys:
- il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato;
- che la scatola può far parte dei componenti del gioco, non esserne soltanto il contenitore;
- il movimento fine, perché ciascuna chiave va infilata nella toppa e ruotata con delicatezza;
- le considerazioni tattiche sul colore della chiave (con relativa quantità di gemme) a cui vale la pena puntare;
- i primi concetti di probabilità statistica legati ai lanci dei dadi;
- a valutare rischi e benefici tra la promessa di ottenere maggiori gemme più avanti e la possibilità di tentare con la chiave attuale.

LE ETÀ GIUSTE PER GIOCARCI
Sulla scatola di Magic Keys è stampigliato 6+ e mi pare un’indicazione molto cauta. Alice deve ancora compierli e, come avete letto più sopra, non ha riscontrato alcun tipo di difficoltà, anzi. Mi azzardo ad affermare che probabilmente già dai 4 anni è affrontabile. Sostanzialmente appena un nongrande sa contare, è sufficiente come base per partire e sviluppare le capacità del paragrafo precedente.
Ambra ha 10 anni e l’ha consumato per la sua parte, giocando pure senza la sorellina. I componenti rivestono sicuramente un ruolo chiave (#risateregistrate) in questo successo, insieme alla semplicità e al brivido del rischio. Non è di certo una scatola che porterò alle mie serate gioco, tuttavia la terrò in considerazione se devo introdurre dei babbani alla meccanica del push-your-luck (tenta la fortuna), perché i materiali possono far tanto nell’accogliere le novità. Manco a dirlo, compagni, amici e parenti di ogni età ci hanno giocato ben più che volentieri ^_^

MIA MOGLIE DICE COSE
«Esteticamente un incanto! Le chiavi che aprono lo scrigno (oppure no) una vera figata! Bastano quelle per apprezzare Magic Keys. La meccanica è semplice, però con qualche chicca, tipo la possibilità di riutilizzare le chiavi false per recuperare i dadi e pure la casella rossa del tabellone. Una bella pensata.
Ovviamente la chiave d’oro fa gola a tutti ed è la star della scatola.
Unico neo: se hai il momento no al tiro, non vai avanti. Al di là di chiavi o altri stratagemmi. Alla fine i dadi sono dadi e un po’ li odiamo e un po’ li amiamo. Ma forse più li odiamo, almeno io.
Comunque è indubbiamente bello, facile da giocare e pure godibile per più partite. Peccato per il pericolo di portarselo in giro: Alice voleva giocare con i compagni a scuola, ma ci sono venuti i capelli dritti. Già immaginavamo chiavi mancanti o gemme perdute. La bellezza ha un prezzo, dopotutto.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Bellissimissimo! Vorrei prendere la chiave d’oro a ogni turno, ma vinco anche senza. Le chiavi false mi fanno arrabbiare, ma poi sono utili. Posso usare lo scrigno e le gemme anche per altri giochi. Il teletrasporto è divertente.»
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— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
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