Maretta: un duplice gioco di fughe matte e disperate

I naufragi sono sempre tragici: ci si ritrova su isole sconosciute, lontani dalla società civile, in lotta con la fauna locale. Ci si organizza, si crea una sorta di comunità con un unico scopo: sopravvivere in attesa di qualcuno che venga a salvarci.

Maretta inizia proprio da qui: i naufraghi hanno convissuto amabilmente, hanno collaborato con l’unico scopo di rimanere in vita. Ma quando compaiono, all’orizzonte, dei piroscafi, ecco che tutto l’amore scompare: bisogna fuggire dall’isola! Non tutti riusciranno a farcela, quindi l’obiettivo è duplice: riuscire a scappare, ma ostacolare il più possibile gli avversari!

Contrapposto a Maretta, ecco Vulcano: ci troviamo nelle Eolie e Vulcano sta per eruttare! Fuga matta e disperata dall’isola, senza guardare in faccia a nessuno! L’obiettivo è raggiungere il mare!

Maretta finalista

Maretta (e Vulcano)

Maretta è un gioco ideato da Emanuele Sassi Zanichelli, con illustrazioni di Elisa Favrin e prodotto da Creardo nel 2024. Durata stimata di 15-20 minuti, può accogliere al tavolo da gioco da 3 a 5 persone (6 con l’espansione) dagli 8 anni in su. Come riportato nell’immagine qui sopra, Maretta è uno dei finalisti del Twitch Pitch del 2023.

La parola d’ordine è eco-friendly: tutti i materiali sono selezionati con cura con l’obiettivo di avere il più basso impatto possibile. L’editore su questo è stato molto chiaro fin dall’inizio della propria storia editoriale: sostenibilità ambientale, sociale, economica, relazionale e commerciale sono fondamentali per i loro prodotti.

Per una panoramica dei componenti e del regolamento, vi lascio il link diretto alla pagina di Creardo.

Fuga da Maretta

Allegria di naufragi: Maretta

Dopo aver preparato il gioco in base al numero di giocatori, come descritto nel regolamento, si può iniziare a giocare: si procede, turno dopo turno, con tre fasi ben distinte.

  1. Tutti i giocatori posizionano davanti a sé una Carta Risorsa, rivelandola poi in contemporanea.
  2. Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno posiziona una carta risorsa sulla zattera di un avversario, ricordando che è possibile avere solo due carte di fronte ad ogni giocatore. Chi riceve una Carta Risorsa dovrà muoversi in avanti di un numero di passi pari alla differenza tra i numeri indicati dalle carte. In aggiunta, chi ha giocato la Carta Risorsa può avanzare di due spazi, ma solo se non ha effettuato il furto di una carta o non ha giocato la carta di fronte a se (possibile solo se tutti gli spazi di fronte agli avversari sono occupati). Chiunque finisca su un tratto di mare con dei barili ne deve scegliere uno e lo risolve.
  3. Si controlla se qualche giocatore ha giocato una Carta Piroscafo, innescando una possibile fine della partita. In caso contrario, si inizia un nuovo turno passando il gettone primo giocatore a sinistra, pescando poi due carte ciascuno.

Come potete notare, il regolamento è semplice e diretto. Serve giusto qualche precisazione sulle carte risorsa, il furto di carte, l’uso di barili e la fine della partita.

CARTE RISORSA: nel gioco sono presenti 70 carte risorsa divise in cinque semi (legno, corda, fuoco, acqua, cibo), ognuna numerata da 1 a 5. A queste si aggiungono Carte Piroscafo pari al numero dei giocatori.

FURTO: se viene posizionata di fronte ad un avversario una Carta Risorsa dello stesso valore e seme della carta già presente, allora il giocatore che sta posizionando la carta può decidere di effettuare il furto e rubare una carta dalla riserva dell’avversario, aggiungendola alla propria mano. In questo modo, però, il giocatore non può effettuare il movimento di due spazi.

BARILI: nel gioco sono presenti 19 Gettoni Barile con effetti vari. Si va dal rubare Carte Risorsa agli avversari, allo scartare carte, allo scambiare la posizione con un avversario. Vanno usati immediatamente e poi scartati.

FINE PARTITA: la partita termina alla fine del turno in cui almeno un giocatore raggiunge il Piroscafo posto al termine del percorso o riesce a salire su uno dei Piroscafi di passaggio. Per salire su uno di questi ultimi è necessario che un giocatore raggiunga un valore di 7 (i Sette Mari!) ottenuto sommando al valore di movimento nel turno il numero di semi presenti nella propria riserva (legno, corda, fuoco, acqua, cibo).

Fuga da Vulcano

Fly, you fools: Vulcano

Si ribalta la plancia ed ecco che abbiamo la Fuga da Vulcano: in questo caso dobbiamo raggiungere il mare per fuggire dalla lava incandescente. Utilizzeremo quasi tutti i materiali di Maretta, ma il feeling è nettamente differente.

In questo caso, infatti, le fasi sono così composte:

  1. Partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, ognuno posiziona una Carta Risorsa sul carrello da miniera di un avversario;
  2. A partire dal primo giocatore, ognuno posiziona davanti a sé una Carta Risorsa facendo attenzione che questa non condivida né il numero né il seme con quella già ricevuta nella prima fase (potrebbe succedere che non possa essere giocata nessuna carta);
  3. Ogni giocatore sposta le carte ricevute nella propria riserva, divise per seme. Dovrà poi scartare tutti i semi in cui la somma delle carte è superiore a 5. Avanzerà poi di tante caselle quanti sono i diversi semi in suo possesso;
  4. Il segnalino lava avanza di 3 spazi.

In Vulcano si vince raggiungendo il mare o rimanendo l’unico giocatore in vita (non raggiunto dalla lava).

Extra Carnivore Pack

Espansione Extra Carnivore Pack

Nell’espansione troviamo l’aggiunta di una nuova risorsa e la possibilità di giocare in 6.

Per Maretta possiamo aggiungere la regola opzionale “Denti tra i coralli”. Ogni volta che una pedina supera la barriera corallina, il giocatore corrispondente deve scartare una o due Carte Risorsa dalla propria Riserva.

Per Vulcano la situazione è esattamente opposta: in “Amichevoli crepacci” ogni volta che una pedina supera un crepaccio, il giocatore corrispondente può prendere una carta risorsa dalla pila degli scarti ed aggiungerla alla propria riserva.

Carte Risorsa

Impressioni

Ho un debole per questi filler dal contenuto ridotto ma dalle grandi prestazioni, e Maretta ha soddisfatto appieno la mia voglia di un gioco leggero ma profondo, dove l’interazione con gli avversari può diventare molto cattiva! Come si intuisce, i due giochi sono simili, ma nettamente diverso è l’approccio di gioco.

In Maretta l’obiettivo principale è ostacolare il più possibile gli avversari e farli finire sui barili negativi, ma sempre col sorriso: avendo la possibilità di scegliere quanti passi compirà un avversario è “facile” gestire al meglio questa fase. Più difficile, invece, è gestire il proprio movimento: l’unica scelta riguarda i due passi quando piazziamo la carta di fronte ad un avversario, rubando o meno una carta risorsa. Tra i due, Maretta è anche il gioco più leggero e amichevole: ci è capitato spesso di condividere la vittoria, magari salendo sui piroscafi di passaggio e non su quello al termine del percorso. Così come è successo che il povero naufrago ancora in mezzo al mare riuscisse a salvarsi a discapito di tutti gli altri giocatori meglio piazzati.

Vulcano è un altro paio di maniche: mors tua, vita mea! Qui si fa di tutto per fare uscire dal gioco l’avversario: uno sgambetto e finisce dritto nella lava! Avanzando solo per mezzo delle carte nella riserva, si cercherà sempre di dare carte col valore alto agli avversari, in modo da obbligarli a scartare carte su carte e avanzare solo di un paio di passi. E vogliamo parlare dell’ansia della lava che avanza inesorabile? Tre passi sono tanti e spesso si arriva molto ma molto vicini alla morte, soprattutto a causa di quei maledetti barili che ci fanno scartare carte!

L’aggiunta dell’espansione rende entrambe le varianti un filo più semplici. In Maretta un seme extra ci permette di salire sul piroscafo di passaggio molto più facilmente. In Vulcano avere sei semi invece di cinque ci concede più passi possibili senza scartare carte.

Non ho un preferito tra i due, ma forse Vulcano è più nelle mie corde: c’è una bellissima interazione e la paura è palpabile. Ogni mossa è fatta apposta per ostacolare l’avversario: è una sensazione stupenda!

Zattere e Carrelli da Miniera

Conclusioni

Non è usuale avere due giochi in uno, soprattutto a questo prezzo e in questo formato estremamente pratico! Maretta e Vulcano condividono, ovviamente, la stessa impostazione di base, ma giocare la propria carta prima o dopo cambia totalmente l’approccio al gioco.

Molto interessante anche le aggiunte del pack espansione: risultano molto impattati e donano un’aria diversa a tutto il gioco!

Ancora un plauso per le grafiche e per la scelta di creare un gioco totalmente eco-friendly.

Si ringrazia l’editore per la copia review

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