Scritto da tutti noi assieme
Battlemad
Ho sentito parlare di Dany qualche anno fa. La prima idea è stata: che gioco strano! In bianco e nero, con immagini astratte, che si fonda su idee un po’ troppo filosofiche/psicologiche per i miei gusti. Il me di allora si è chiesto che senso avesse possedere un gioco da tavolo del genere: l’ha infatti evitato, spostandosi su giochi più colorati, più reali e tangibili.
Il me di qualche mese fa, ricevuta la notizia di una ristampa di Dany, si è mostrato stupito: ma guarda! Quello che pensavo fosse un gioco strambo e magari un poco fallimentare, viene pure ristampato! E in una nuova versione! Forse non è poi così male?
Il me di oggi, dopo averlo giocato, è entusiasta. Non solo del gioco in sé, ma delle emozioni che il gioco procura, dei pensieri e ragionamenti che provoca l’aver giocato a Dany.

Ed è dalle primissime partite a Dany che penso a questa recensione e ho voluto crearla un po’ diversa dal solito: da un lato abbiamo l’approccio ludico, con una recensione “standard”, ma voglio anche lasciarvi diversi spunti di riflessione. Questi ultimi sono in parte ispirati dall’autore, Paul Vizcarro (è un articolo in francese, ma facilmente traducibile!), ma derivano anche da una serie di discussioni svolte al termine di alcune partite.

Dany
Dany è un gioco di Paul Vizcarro, sapientemente illustrato da Antoine Baillargeau “Bengal”, edito in Italia da GateOnGames in questa nuova edizione che contiene anche l’espansione Dany va ad Hollywood. Il gioco è per 3-8 giocatori, dalla durata indicativa di 30 minuti. Visto il contenuto e le tematiche affrontate, è consigliato l’utilizzo ai maggiori di 14 anni. È un gioco “tutti contro uno” in cui tutti il giocatore di turno deve aiutare gli altri ad indovinare un termine utilizzando una serie di carte ricordo, arrangiate all’uopo. In particolare, Dany si ritrova con tutta una serie di personalità alternative che vogliono soppiantarlo e coesistere pacificamente. Il ruolo di Dany sarà quello di sopravvivere ed eliminare tutti gli altri. Le personalità, a loro volta, vogliono esiliare per sempre Dany e continuare la loro tranquilla esistenza.
Il giocatore di turno (personalità attiva) sceglie una parola della carta idea, grazie ad una delle carte scelta (numerate da 1 a 5), decidendo quali carte ricordo tenere e quali scartare. Con le carte rimaste, compone un’immagine che si riferisce alla parola selezionata in precedenza. Può arrangiare le carte come preferisce, sovrapponendole l’una all’altra, impilandole o anche disponendole a creare un castello di carte. A questo punto le altre personalità pensano e discutono, ma sarà solo la personalità decisiva (alla destra della personalità attiva) a poter dare una risposta. Avremo quindi due possibili scenari: successo (la parola è stata indovinata) o fallimento (la parola non è stata indovinata o la personalità attiva ha parlato/dato aiuti).
I turni si sviluppano allo stesso modo fino a quando non si realizza una delle seguenti condizioni: si ottengono sei successi (Dany perde), si ottengono tre fallimenti o non ci sono abbastanza carte da pescare. In questi ultimi due casi Dany guadagna lucidità ed ha luogo la svolta finale: le personalità discutono su chi tra loro sia Dany e cercano di eliminarlo dal gioco, indicandolo. Se trovano il giocatore che interpreta Dany, allora le personalità alternative vincono, altrimenti l’unico vincitore è Dany.

Impressioni
Il gioco scorre piacevolmente, con due momenti salienti in ogni turno: la creazione dell’immagine da parte della personalità attiva e la discussione relativa all’immagine stessa, da parte dal resto del gruppo. Sulle carte c’è raffigurato di tutto, da un’oca astronauta a un coccodrillo che guarda la televisione, passando da una donna/violino a una casa in una conchiglia. Insomma, vengono rappresentati gli elementi dei nostri sogni più strani, con abbinamenti strampalati, dalle infinite possibilità. Le parole da scegliere, di contro, provengono dalla realtà e dal mondo quotidiano. È molto interessante capire come ogni singola persona interpreti a modo proprio la carta idea, arrangiando i propri ricordi, ed è stimolante discutere di ciò che si vede, delle combinazioni improbabili che vengono create.
Il gioco è, di per sé, un tipico gioco con un traditore che va individuato e, se possibile, eliminato. Il twist è dato dalle carte in bianco e nero: quante carte delle mie sette a disposizione userò? Con poche carte magari non riesco a definire al meglio la parola che devo far indovinare, ma più ne uso e meno ne rimangono per la partita! Le carte in gioco, infatti sono solo 30 e una volta finite, la partita ha termine: basterebbero quattro round da sei carte ciascuno per decretare la fine della partita! C’è un sottile ma evidente gioco psicologico in atto già in questa fase di scelta: poche carte usate (sono buono), troppe carte usate (sono cattivo). Ed è un piacere quando il “cattivo” Dany usa pochissime carte e passa in sordina, senza destare sospetti!
In secondo luogo, la discussione sull’immagine creata e, soprattutto, la decisione finale in mano alla personalità decisiva sono momenti fondamentali e altamente psicologici: come in tutti i giochi con traditore, infatti, la discussione è parte fondante dell’esperienza. Se in altri giochi la decisione è presa in gruppo o singolarmente, ma con una sorta di “blocco” da parte degli altri giocatori, in Dany la scelta è singola: la personalità decisiva sceglie la risposta senza possibilità di risposta da parte degli altri giocatori. Insinuare dubbi, mostrare le fallacie logiche degli altri è un piacere unico!
Per concludere, Dany è un’ottima alternativa ai tanti party games: unisce saggiamente dialettica e arte, rendendo piacevoli le sessioni di gioco. L’età consigliata è sensata: molte sono le tematiche “forti” e alcune delle parole da indovinare traggono ispirazione da tematiche legate alla sessualità.
Nei prossimi paragrafi vi lascio degli spunti di riflessione: come detto, nascono da riflessioni al tavolo da gioco e sono in parte ispirate ad un’intervista fatta all’autore.

Dany e il concetto di “traditore”
In Dany le personalità alternative vogliono vivere per sempre in pace nella mente di Dany.
Ovviamente la vera personalità di Dany non vuole tutto ciò e tenterà di opporsi. In tutto questo marasma, chi è l’antagonista? Le personalità che vogliono soppiantare Dany sono cattive o è Dany ad esserlo, lui che vuole ammazzarle e continuare a vivere? Se pensiamo a giochi della stessa tipologia (Lupus in Fabula, per fare un famoso esempio), i traditori sono sempre i cattivi: nel caso in esempio, i lupi. Viene naturale pensare che il traditore sia nientepopodimeno che Dany stesso.
Se però pensiamo a famosi personaggi dicotomici, possiamo ricordare Smeagol e Jekyll, volti a rappresentare il “bene”, e Gollum e Hyde dall’altro lato. Entrambe le personalità originali, in questo caso, rappresentano il lato buono del soggetto: forse quindi anche Dany è vittima delle sue altre personalità?
Riflettendo in maniera più approfondita: è possibile distinguere tra buoni e cattivi? Deve esistere, in ogni storia, un cattivo o un’entità avversa? Ma soprattutto, nella nostra quotidianità questa dicotomia bene/male è così nettamente distinguibile? Ricollegandomi alla coppia Smeagol/Gollum, senza il loro aiuto, nel bene o nel male, Frodo e Sam sarebbero arrivati alla fine del loro percorso? E, più in generale, i gesti, positivi e negativi, che portano alla distruzione dell’Anello sono totalmente e nettamente tali? O c’è, filosoficamente parlando, del bene nel male e viceversa?
In Dany accade la stessa cosa: perché ci devono essere protagonisti e antagonisti? Tutte le personalità che vivono nel corpo di Dany vogliono la stessa cosa, con un’unica differenza: la personalità ritenuta originale vuole continuare a vivere così come è stata abituata, sola e dominante. Tutte le altre personalità, invece, vogliono soppiantarla e continuare a vivere in armonia e, riprendendo il sottotitolo presente sulla scatola del gioco, “collaborando, creando, esistendo”. Non c’è nulla di realmente sbagliato in tutto ciò, da entrambi i punti di vista.
Nessuno è realmente cattivo, così come nessuno è realmente buono: Yin e Yang, bianco e nero. Ed è stupendo che l’intero gioco utilizzi questi colori, quasi a rafforzare un concetto tanto semplice ma così complesso.

Dany: la follia e il diritto di esistere
Ma quindi, Dany è pazzo? O malato?
Nessuno dei due, probabilmente. È chiaro che ci sono migliaia di studi al riguardo e che il disturbo di personalità è una cosa seria (e non voglio entrarne in merito, sapendo poco o nulla al riguardo), ma in Dany si va un poco oltre. Come afferma l’autore, infatti, il tema centrale non è la schizofrenia, ma di diritto alla vita. Sia come Dany che come personalità alternativa. Il concetto cardine quindi non è la presenza di molteplici personalità, ma il diritto di ognuna di esse di esistere e coesistere, sia indipendentemente che in funzione delle altre.
Il diritto alla vita, spogliato di una qualsiasi idea religiosa o etica: ogni personalità acquisisce il pieno diritto a vivere ed eliminarla è a tutti gli effetti un omicidio. Dany, nella sua volontà a sopravvivere, è disposto ad uccidere altre versioni di sé. Ma siamo sicuri che l’avere una propria coscienza, pur non possedendo un corpo esclusivamente nostro, ci permetta di godere dei diritti delle persone fisiche? Personalità e persona sono due concetti che vanno di pari passo? Essere la personalità (momentaneamente) dominante mi concede pieni diritti anche sul corpo? E quindi, la personalità attiva che governa il corpo di Dany, ha gli stessi diritti di Dany? O ancora, è essa stessa Dany?
Col gruppo di gioco ci siamo ritrovati a pensare, dopo una partita: e se quella che noi riteniamo essere la nostra personalità dominante d’un tratto sparisse, soppiantata? Cosa saremmo disposti a fare per ottenerla nuovamente? Ci renderemmo conto, noi stessi, del cambiamento avvenuto? Continueremmo a vivere sapendo di essere NOI, inteso come molteplicità di persone all’interno di un unico corpo?

Dany e l’identità di genere
In un mondo in cui affiorano tutta una serie di diritti di genere, ecco che Dany non ha un genere definito: è semplicemente Dany. Ci interessa realmente sapere se è maschio o femmina? O se dobbiamo rivolgerci al singolare o plurale? Tutto decade e ci si ritrova di fronte ad una realtà disarmante: Dany è solo Dany.
Non sappiamo nemmeno nulla delle altre personalità, e anche questo è coerente col gioco.
Crollano tutta una serie di concetti che, probabilmente, riteniamo cardine della nostra vita! Dany non è un bel maschietto a cui affibbiare completini blu, ma nemmeno una femminuccia a cui regalare vestitini rosa. Dany è uomo, donna, entrambi, nessuno. Ognuno può essere Dany perché ognuno deve essere in grado di entrarci in relazione. Non per niente, il nome stesso è volutamente generico: potrebbe essere il diminutivo di un qualsiasi nome proprio.

Conclusioni
Dany è un gioco che mi ha stupito positivamente: ogni sessione è un’esperienza diversa, indipendentemente dalla composizione del gruppo di gioco. È ovvio che si deve essere disposti a mettersi in gioco, parlare e discutere. E ogni tanto anche arrabbiarsi e scontrarsi dialetticamente. Ed è importante fermarsi a riflettere assieme, una volta finita la partita.
E se noi stessi fossimo Dany? Cosa saremmo disposti a fare?
Si ringrazia GateOnGames per la copia review
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