simarillon (Davide)
Eccoci arrivati al secondo appuntamento con di questa rubrica mensile. Dopo aver parlato con il wargame designer Brian Train (qui trovate la sua intervista completa) oggi è il turno di Martin Wallace, uno dei (il più?) famoso boardgame designer, autore di diversi capolavori e del titolo che, al momento in cui scriviamo, è al numero uno su BGG.
Qui una traduzione dell’intervista che trovate anche nella sua versione completa in Inglese.
Raccontaci qualche notizia curiosa su di te e sui tuoi giochi
OK, allora di cosa posso parlare in questo momento? Entro la fine dell’anno produrremo un’espansione per Bloodstones, con nuove fazioni progettate da David Turczi. Ci saranno due nuove fazioni e due nuove mappe. Ci sarà anche del materiale aggiuntivo per migliorare le sensazioni e il falvour del gioco originale.

Attualmente sto lavorando a un nuovo gioco che sarà la nostra prossima grande campagna Gamefound. Non posso fornire maggiori dettagli ora, ma dico solo che ha un tema fantascientifico.
Sto anche lavorando a un nuovo gioco con la mia amica Amanda Milne. Il suo titolo è Monster Rock e sarà su Gamefound probabilmente all’inizio del prossimo anno. Questo titolo sarà più semplice rispetto agli altri miei giochi ed è qualcosa in cui suoni per divertirti e ridere. È un mashup di musica fantasy e rock.
Quale dei tuoi giochi ami di più e perché?
Non ne ho uno preferito in assoluto, ma ci sono alcune cose di cui sono orgoglioso nei miei progetti. Penso, ad esempio, che A Study in Emerald sia un buon esempio di come inventare una storia con l’aggiunta di personaggi del mondo reale. Sono anche soddisfatto del sistema di tessere delle risorse in Anno 1800, lo sento come un qualcosa di innovativo.

Qual è il gioco che ha deluso la prospettiva che avevi su di esso?
Non sono sicuro di aver compreso appieno la domanda. Ci sono molti dei miei giochi che speravo andassero meglio e per un motivo o per l’altro non è stato così. Pensavo che la seconda edizione di A Study in Emerald sarebbe andata bene, ma non è stato così; il pubblico ha preferito la complessità dell’originale. Pensavo anche che Wildlands avrebbe fatto di meglio, ma penso che alcune modifiche apportate in fase di sviluppo abbiano danneggiato il design.
Qualcuno dei redattori nostro blog ama moltissimo tanto Wildlands. Sembrava un gioco destinato a diventare molto popolare con il potenziale per avere numerose espansioni di fazioni diverse. Cosa ha impedito al gioco di affermarsi come il top del suo genere? Secondo te, il supporto ai tornei avrebbe potuto mantenere il gioco più vivo? Ci sono novità interessanti per il futuro di questo gioco?
Ci sono stati alcuni cambiamenti rispetto alla mia versione originale che penso abbiano danneggiato il gioco. Osprey voleva semplificare il gioco, il che, col senno di poi, credo sia stato un errore.
Non so quale sarà il futuro del gioco.

Qual è il collegamento tra Judge Dredd: Helter Skelter e Wildlands?
Osprey ha svolto tutto il lavoro di sviluppo per convertire Wildlands in Judge Dredd
Puoi raccontarci qualcosa di strano o curioso sui tuoi giochi di punta? Una novità che nessuno conosce
Non riesco a pensare a qualcosa che nessuno sappia, ma un fatto probabilmente meno noto è che “Brass” prende il nome da una commedia britannica degli anni ’80 (credo) con lo stesso nome. Il termine deriva da un detto: “Dove c’è letame c’è ottone”, con il termine ottone che significa denaro.
In passato hai ricevuto recensioni e pareri negativi per i tuoi giochi legati alla scarsa qualità dei materiali di gioco? Cosa ne pensi di questo? E c’è un gioco di cui rimpiangi di non aver avuto una produzione di qualità migliore?
Quando ho iniziato a pubblicare giochi, la qualità dei componenti non era così importante, poiché venivano pubblicati pochi giochi per giocatori. Adesso il mercato è cambiato e con il crowdfunding bisogna avere un’ottima produzione. Penso che A Handful of Stars avrebbe potuto essere prodotto meglio. È uscito in un periodo in cui mi spostavo molto in Nuova Zelanda e quindi non ha ricevuto l’attenzione di cui aveva bisogno.
Ora ho un direttore artistico a tempo pieno e un team di persone che lavorano sui progetti dei miei giochi, quindi la qualità della produzione sarà molto migliore.

Nei tuoi giochi c’è una grande coerenza tra tematica e meccaniche; come riesci a raggiungere questo risultato?
Lo prendo come un complimento. Penso che la prima cosa che si debba fare sia pensare attentamente alla storia che stai cercando di raccontare. Se sto realizzando un progetto su un tema storico, mi piace leggere il più possibile. Prima di pensare alla meccanica devi capire cosa stai cercando di modellare, quale storia stai cercando di raccontare. Questo deve essere ridotto ai suoi elementi essenziali. Una volta fatto questo, vado alla ricerca dei meccanismi per raccontare al meglio la storia.
Puoi anticiparci qualcosa su Steam Power e sul tuoi progetti futuri in generale?
Bene, ci saranno alcune espansioni per Steam Power. La prossima introdurrà navi/traghetti. Dopodiché voglio realizzare alcune grandi mappe, come Cina e Russia..
Pensi di progettare un wargame in futuro, anche dopo pareri negativi (su questo non sono d’accordo) per A Few Acres of Snow? Bloodstones e i suoi meccanismi sono un po’ come un wargame… o no?
Mi piacciono i giochi di guerra e quindi alcuni dei miei progetti includeranno la guerra. Penso che a molti nuovi giocatori non piaccia il confronto, quindi la guerra non è un argomento attraente. Sono semplicemente della vecchia scuola e mi piace il confronto tra giocatori..
Ti aspettavi che il rinnovo di Brass in Brass Birmingham arrivasse così in alto nella classifica BGG (attualmente al numero uno)? Secondo te cosa ha permesso questa “esplosione”, ricordando anche che anche Brass era stato in prima posizionee
No, è stata una sorpresa. Non ho idea del motivo per cui sia così apprezzato. Penso che la nuova grafica abbia aiutato molto. Suppongo che il nucleo del gioco sia solido, ma sono ancora confuso sul motivo per cui un gioco con un tema così noioso abbia una valutazione così alta.

In passato [anno 2020] ti ho chiesto la TOP5 dei tuoi giochi, è cambiato qualcosa in questi ultimi anni? Cosa e perché?
Penso che la mia TOP5 sia rimasta la stessa:
- 1 A Study in Emerald
- 2 Anno 1800
- 3 Brass (Lancashire and Birmingham)
- 4 A Few Acres of Snow
- 5 Lincoln
In conlusione parla dei tuoi cinque giochi preferiti (non dei tuoi).
I giochi con cui mi diverto in questo momento sono:
- Dune Uprising
- Gaia Project and Terra Mystica
- Scout
- Concordia
- Just One

Qui potete leggere l’intervista completa in originale con Martin Wallace
Tell us some curious news about you and your game
OK, so what can I talk about at the moment. We will be producing an expansion for Bloodstones later this year, with new factions designed by David Turczi. There will be two new factions and two new maps. There will also be some additional material to improve the play of the original game. I’m presently working on a new design which will be our next major Gamefound campaign. I cannot give more details now but just say it has a sci-fi theme. I’m also working on a new game with my friend Amanda Milne. This is called Monster Rock and will be on Gamefound probably early next year. This is simpler than my normal stuff and is something you play for fun and laughs. It is a mashup of fantasy and rock music.

Whitch of your game do you love more and why?
I do not have an outright favorite, but there are some things that I am proud of in my designs. I think A Study in Emerald is a good example of how to spin out a story with the additional of real-world characters. I’m pleased with the resource tile system in Anno 1800, I feel that is something new.
What is the game that disappointed the perspective that you had on it?
Not sure I fully understand the question. There are many of my games that I hoped would do better and for one reason or other did not do so. I thought the second edition of A Study in Emerald would do well, but that did not prove to be the case. The audience preferred the complexity of the original. I also thought Wildlands would do better, but I think some changes made in development hurt the design.
Someone in our Blog loves Wildlands so much. It seemed like a game destined to be very popular with the potential to have numerous expansions in terms of different Faction. What prevented the game from establishing itself as a top of its genre? In your opinion, could support for tournaments have kept the game more alive? Is there any interesting future news for this game?
There were some changes from my original version that I think hurt the game. Osprey wanted to simplify the game, which with hindsight I think was a mistake. I do not know what the future of the game will be
What is the link between Judge Dredd: Helter Skelter and Wildlands?
Osprey did all of the development work to convert Wildlands into Judge Dredd.
Can you tell us something of strange or curious about your top games? A novelty that nobody knows?
I cannot think of something that nobody knows, but a probably less well known fact is that ‘Brass’ is named after a British comedy show from the 1980s (I think) of the same name. The term comes from a saying, ‘Where there’s muck there’s brass,’ with the term brass meaning money.
In the past you received negative reviews and opinions for your games related to poor quality of the game materials? What do you think about this? And there is a game that you regret not having had a better-quality production??
When I first started publishing games quality of components was not so important, as there were few gamers games being published. Now the market has changed and with crowdfunding you have to have very good production. I think A Handful of Stars could have been better produced. It came out at a time when I was moving around a lot in New Zealand and so did not get the attention it needed.
Now I have a full-time art director and a team of people working on my game designs, so the quality of production will be much better.
In your games there is a great consistency between themes and mechanics. How do you manage to achieve this result?
I will take that as a compliment. I think the first thing you need to do is think carefully about the story you are trying to tell. If I am doing a design on a historical theme then I like to read as much as I can. Before thinking of mechanics you need to understand what it is you are trying to model, what story you are trying to tell. This needs to be boiled down to its essentials. Once I have done this then I go searching for mechanics to best tell the story..
Can you spoil something about Steam Power and your future project?
Well, there will be expansions for Steam Power. The next one will introduce ships/ferries. After that I want to do some big maps, such as China and Russia..
Do you think that design a wargame in the future, also after negative opinions (I disagree with this) for A Few Acres of Snow? Bloodstones and its mechanisms are quite like a wargame … or not?
I like wargames and so some of my designs will include war. I think a lot of new gamers do not like confrontation, so war is not an attractive subject. I’m just old school and like player confrontation.
Did you expect the renewal of Brass in Brass Birmingham will arrive so high in the BGG rankings (actually number first)? In your opinion what allowed this “explosion”, also remembering that Brass was also in first position?
No, that came as a surprise. I have no idea why it is so highly rated. I think the new artwork helped a lot. I suppose the core of the game is solid, but I am still confused as to why a game with such a boring theme is so highly rated.
In the past [year 2020] I asked you about your TOP5 games, has something changed in these last years? What and why?
I think my top five would stay the same:
- 1 A Study in Emerald
- 2 Anno 1800
- 3 Brass (Lancashire and Birmingham)
- 4 A Few Acres of Snow
- 5 Lincoln
At the end talk about your five preferred games (not yours).
Other games I’m enjoying at the moment are:
- Dune Uprising
- Gaia Project and Terra Mystica
- Scout
- Concordia
- Just One
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