scritto con l’amico Fapos
simarillon (Davide)
Age of Comics, finalmente la nostra recensione dopo averne parlato a più riprese e avergli dedicato un’interessante puntata del Podcast. Autori del gioco Giacomo Cimini e Sónia Gonçalves, mentre le illustrazioni sono di Laura Guglielmo (con un po’ di Camei di diversi altri illustratori) le regole per il solitario sono di Nestore Mangone, l’editore è Lirius Games. Il titolo si può giocare da 1 a 4 giocatori, con tempo a partita tra i 60 e i 120 minuti; ad Age of Comics si può giocare a partire dai 12 anni.
Per diventare il miglior editore di fumetti, i giocatori dovranno costruire la propria base di fan, assumendo artisti e scrittori, pubblicando fumetti e inviando agenti di commercio nelle edicole di Manhattan per accaparrarsi i migliori ordini di vendita.

I materiali
La scatola di Age of Comics, nella sua edizione Collectors, che è quella che ho avuto la fortuna di pledgare, contiene:
- il tabellone di gioco;
- quattro plance giocatore;
- quattro segnalini Ordine di Turno;
- venti segnalini Redattore (cinque per giocatore;
- quattro segnalini Agente di Commercio;
- dodici cubi Azioni Speciali;
- ventiquattro carte fumetto originale;
- ventiquattro carte plagio;
- ventiquattro tessere fumetto originale;
- ventiquattro tessere fumetto plagio;
- quarantotto Carte Creativi (ventiquattro scrittori e ventiquattro artisti;
- sessanta Segnalini Idea (dieci per ogni tipologia di idea, Western, Poliziesco, Supereroi, Horror, Romantico, Fantascienza);
- sedici segnalini Hype;
- sei Tessere Calendario;
- sei Biglietti Super-trasporto;
- quarantadue tessere Ordine d’Acquisto;
- settantadue Monete nei tagli 1,2, 5, 10;
- il blocchetto segnapunti.
I materiali di gioco sono semplicemente superbi (con un discorso a parte che farò sulle illustrazioni nelle considerazioni finali), il gioco apparecchiato ruba l’occhio, soprattutto agli appassionati di fumetti; trovo la scelta dei colori particolarmente adeguata, anche se alcuni amici non l’hanno apprezzata particolarmente e avrebbero preferito, alle tinte pastello e sfumate, colori più vivaci.

Il gioco … ovvero eccovi le regole
Come sempre, prima di sintetizzare le regole, ricordo che “questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento”.
Age of Comics è un gioco di piazzamento lavoratori in cui i quattro turni si ripetono tutti in maniera analoga: si prepara il tabellone del turno:
- si capovolge la tessera calendario e le tessere fan corrispondenti sulla mappa;
- si riempiono i segnalini idea mancanti;
- si aggiunge hype ai propri fumetti in via di sviluppo;
- si paga per aumentare il valore dei creativi.
A questo punto si possono piazzare i propri lavoratori (inizialmente quattro) sulle aree del tabellone che sono:
- Hire (Assumi) si scelgono uno scrittore e un disegnatore tra le carte disponibili;
- Develop (Sviluppa) si aggiunge una carta fumetto originale alla propria mano;
- Ideas (Idee) si prendono i segnalini idea per poi stampare i propri fumetti;
- Print (Stampa) si stampano i propri fumetti Originali o Plagi (si devono avere i due creativi, i segnalini idea opportuni e la carta fumetto che si vuole stampare);
- Royalties si prendono i soldi;
- Sales (Vendite) si vendono i propri fumetti interagendo con la mappa con i propri agenti di commercio e acquisendo fan (premianti in base all’abilità dei propri creativi).
Ci sono poi delle azioni che si sbloccano durante la partita, come, ad esempio, migliorare il colore dei fumetti, creare hype, investire in marketing.
Ci sarebbe ancora molto altro da scrivere, ma trovate tutorial, video e regolamenti completi qui.
Finiamo la panoramica segnalando come ad ogni fine round si stabilisca la classifica e in base a questa si assegnino i punti vittoria ai giocatori, si guadagnano i soldi in base ai propri fumetti e si rimuove un fan da ognuno dei fumetti (che essendo sul mercato da un po’ hanno, ovviamente, meno appeal).

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “i fumetti e le graphic novels sono mezzi estremamente potenti, ma non vengono adeguatamente considerati” (dal regista e produttore cinematografico Darren Aronofsky).
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Age of Comics:
- la bellezza di comics e il loro periodo di massimo splendore;
- a conoscere un po’ di generi letterari;
- a conoscere e gestore le fasi di progettazione e vendita di un fumetto.

Considerazioni Personali / Impressioni
BOOM BABY! Sono il bersaglio perfetto per questo gioco. Una delle mie meccaniche preferite è il piazzamento lavoratori (colpito), la difficoltà che prediligo è quella del Family+ (colpito) e mi piace molto leggere fumetti e graphic novel (colpito). Ecco le mie impressioni, che devono tener conto di questa piccola introduzione.
Coerenza
Ho premesso di essere il bersaglio preferito di questo gioco, ma una cosa che gli si deve riconoscere è quella di una coerenza assoluta in ogni azione. Volete un gioco di piazzamento lavoratori ben ambientato? Age of Comics lo è, anzi è molto di più, è perfettamente ambientato. Ogni azione è perfettamente coerente con quello che si sta facendo e con il suo legame al mondo dei Comics. Stampo il mio fumetto con inchiostro migliore? Allora quel fumetto avrà più fans. Nella fase di vendite interagisco con la mappa per vendere i miei fumetti, raccogliendo ordini di acquisto; più ho reclutato sceneggiatori o disegnatori affermati e più potranno accrescere i fans del mio fumetto. Potrei riempire la pagina dettagliando ogni azione perché è tutto ‘dannatamente coerente’…
Questo aspetto è un bel plus per chi, come il sottoscritto, è un appassionato di fumetti! E ora passiamo alla …

Grafica
Altro punto di estremo interesso è quello grafico. Laura Guglielmo è stata bravissima nel caratterizzare il gioco. Le immagini sono davvero speciali e rendono giustizia a un gioco ambientato nei comics e in particolare nell’epoca della Golden Age, il periodo dorato, indicativamente, da metà anni Trenta fino ai primissimi anni Cinquanta. Durante questo periodo i fumetti godettero di un incremento di popolarità in tutta la popolazione statunitense e nel fumetto si potevano trattare tematiche di diverso tipo, facendone un mezzo di comunicazione ed una forma d’arte fondamentale. Le matite di Guglielmo mi sembra comunichino proprio questo; i suoi disegni sono tutti originali, ma, allo stesso tempo, sembrano essere stati disegnati in quegli anni, catapultandoci nelle atmosfere del gioco.
Se si parla di grafica non si può non menzionare i sei artisti ospiti speciali, ovvero, Francesco Biagini (Horror), Riccardo Burchielli (Western), Giuseppe Camuncoli (Supereroi), Elena Casagrande (Romanzo), Lisandro Estherren (Poliziesco) e Gianluca Pagliarani (Fantascienza) che con i loro disegni hanno voluto rendere il loro omaggio ai fumetti dell’età dell’oro. Questi artisti, con i loro disegni, riuscitissimi, danno ulteriore valore a questo gioco e alla sua versione Collectors.
Scalabilità e Rigiocabilità
Ho premesso più volte di non essere appassionato giocatore della modalità in solitario a cui ho dedicato (per ora) una sola partita, ma non escludo nel tempo di fare una nuova incursione nella rubrica Solo Sul Mio Tavolo (dopo quelle di Tawantinsuyu: The Inca Empire e One Card Dungeon). La scalabilità è molto buona, non arrivo a ottima perché il gioco in due giocatori è davvero un po’ troppo largo, non mettendoci praticamente mai in difficoltà nelle scelte da fare, ma lasciandoci sempre aperta una possibilità ottimale (e non sub-ottimale). Se devo scegliere la mia configurazione preferita è quella a tre giocatori, per la sfida che pone e per il tempo di gioco richiesto, ma mi piace (molto!) anche in quattro giocatori. Gli autori hanno, comunque, posso attenziona alla scalabilità, con il tabellone che vincola alcuni piazzamenti rispetto al numero di giocatori, bloccando alcuni spazi in base al numero dei giocatori. La rigiocabilità è buona, essendoci tante azioni da fare, sebbene non sia un titolo che intavolerei ogni settimana, temendo poi un minimo di ripetitività per l’evolvere della partita, anche perché ci sono un paio di azioni che sono preferibili rispetto alle altre in momenti specifici della partita (mi vengono in mente l’azione Hyre/Assumi, fondamentale ai primi turni, e l’azione Sales/Vendite verso la fine della partita).
Interazione
L’interazione tra i giocatori si sente, infatti l’ordine di turno determinato alla fine del turno precedente è importante ed è un modo anche per ‘aiutare’ il giocatore che sta rimanendo indietro. In alcune posizioni del tabellone è piuttosto importante essere i primi a giocare (anche se non si avverte in tutto gli spazi azione). Ancora per l’interazione è significativo essere avere il segnalino maestria, che indirizza un minimo la strategia verso il tipo di fumetto da disegnare … questo segnalino può passare di mano e, comunque, dà anche dei punti vittoria a fine partita.

Le Espansioni
Il Pledge completo è arricchito di diverse espansioni, penso alle Tessere Ordine d’Acquisto Speciali, che personalmente ho oramai incluso nel gioco base, o le Carte Nemico Pubblico Numero Uno o le Carte con obiettivi specifici da assegnare all’inizio della partita o ancora le carte creativo con doppia specializzazione. Ma la vera espansione è l’Espansione Guerra, a cui mi sento di dedicare un capitolo dettagliato.
I Fumetti di Guerra
Il gioco si svolge come nella versione standard fino a quando non viene rivelata la tessera calendario guerra (in qualsiasi momento tra il II e il IV turno). L’unica eccezione è che fino a quel momento non si possono lanciare o raccogliere tessere ordine di vendita di guerra, ma si possono raccogliere i segnalini idea guerra dalla scorta. Da ora si possono pescare solo 2 carte scrittore e 2 carte artista a faccia in su (invece delle solite 4). Questo rappresenta il fatto che in quel periodo c’era una carenza di scrittori e artisti a causa della guerra e ancora una volta una tematizzazione estremamente riuscita! Durante il turno di GUERRA, stampare un fumetto di guerra dà (minimo) 2 fan invece di 1 fan e non ci sono plagi di fumetti di guerra. Un’espansione interessante che, senza stravolgere nulla, dà qualche ulteriore sfaccettatura al gioco e tematizza ogni scelta che viene fatta.

In Conclusione
Penso di aver fatto notare (e lo capirete ancora di più se ascolterete il podcast) l’immensa attenzione che è stata posta per questo progetto. Age of Comics ha avuto uno sviluppo molto curato nel tempo, seguendo i consigli dei backer e dei playtester. Durante il pledge Lirius Games ha saputo tenere sempre informati i suoi backer, con un’ottima comunicazione, come dovrebbe sempre essere (ma sappiamo che non per tutti è così). Age of Comics è un progetto che sprigiona amore, amore per il GdT, amore per il mondo dei Comics ed è un gioco che vi consiglio di provare almeno una volta. Sarà particolarmente bello, alla fine della partita, vedere i nostri fumetti, con i nostri talenti acquistati o fatti crescere nel tempo per stampare quel fumetto di genere (Romantico od Horror i miei preferiti), sarà un vero piacere per gli occhi, come tutta la plancia, dal primo all’ultimo turno.

Il pensiero di Fapos
Age of comics è un progetto che sprigiona amore da tutti i pori. E’ il classico progetto amatoriale, sviluppato con attenzione e cura, che riesce a giocarsela contro i colossi editoriali di Kickstarter. Agli esordienti autori vanno fatti i complimenti per come hanno sviluppato il progetto grafico, per come hanno seguito i backers e per le collaborazioni che hanno stretto per rendere il progetto il più “completo” possibile.
Nel momento in cui scrivo ho più di venti partite all’attivo e attualmente AoC è il titolo che più ho intavolato da quando mi è arrivata la mia copia KS. Il titolo è un ottimo family plus, che mischia molteplici meccaniche senza appesantire il gioco, in grado di avere azioni fluide, ben ambientate e mai superflue. Il gioco può risultare ruvido solo nelle prime partite e quasi sempre per motivi legati alla creazione dei plagi o per le azioni potenziate poco “visibili”, ma una volta prese le misure si riescono a gustare tutte le sfumature del gioco.
La caratteristica che ho apprezzato di più del gioco è la poca strettezza e il fatto di non essere mai eccessivamente punitivo. Per quanto ci siano svariati momenti di interazione e competizione, è tutto bilanciato per fare in modo che i giocatori abbiano sempre una via d’uscita e di recupero.
Il mercatino delle carte è l’unica cosa spietata che c’è nel gioco, l’azione di prenderle è di fatto la più usata e utile del gioco. Sono le carte a guidare la strategia dei giocatori per cui è facile che queste si esauriscono in fretta lasciando con un pugno di mosche l’ultimo di turno. La strettezza del mercatino è un qualcosa che si percepisce maggiormente all’aumentare delle persone al tavolo e mano a mano che aumentano i giocatori diventa sempre più utile stampare plagi.

In due giocatori il titolo risulta leggermente più facile rispetto alla configurazione a tre e quattro giocatori ma non altera l’esperienza di gioco. Il mercatino è meno stretto, i plagi risultano meno influenti (io li elimino nelle partite a due giocatori) e la mappa strategica è meno usata; ma permane un elevato senso di soddisfazione data dallo stampare fumetti con tanti fan.
Vedere la propria plancia di gioco ricca di fumetti stampati e token è sempre soddisfacente, a tratti esaltante. Vedere il tuo fumetto salire sulla track dei Fans è incoraggiante e ti fa sentire ripagato dei tuoi sforzi.
Speriamo di poter finanziare più spesso progetti curati e sviluppati in questo modo! Un saluto da Fapos e Simarillon!!!
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