Fabio (Pinco11)
PLANTA NUBO PRIME IMPRESSIONI
Metti insieme Michael Keller, Andreas ‘ode’ Odenthal (La Granja, Cooper Island) e Uwe Rosenberg (serve che vi ricordi cosa ha fatto? vabbè, se volete leggetevi la retrospettiva a lui dedicata) ai fornelli, ci metti dentro polimini di varie forme e dimensioni, generose manciate di costruzione di motori produttivi, combo e carte azione, mescola il tutto, metti in forno per un paio d’ore buone (o almeno tre alla prima partita) ed ecco servito sul tavolo Planta Nubo, per 1-4 giocatori, 30′ (così dicono, ma la metà serve per apparecchiare il tavolo)-120′ (ottimisti!!), edito da The Game Builders, presentato alla scorsa fiera di Essen.
Ci caliamo qui nei panni di floricoltori impegnati, in un ideale mondo futuribile, a coltivare fiori su ideali giardini posti sulle chiome di enormi alberi, da utilizzare poi come fonte di energia pulita. Il target è quello dei core gamers (la difficoltà percepita è di 3.77 su 5, che lo colloca giusto un pelino sotto al 3.86 di A Feast for Odin) e le meccaniche sono quelle tipiche dei gestionali di peso, con ricco sapore di cinghiale.

PLANTA NUBO IN POCO
Sintetizzando generosamente (le regole, se volete saperne di più, le trovate qui in inglese) l’idea è quella che ad ogni turno si vada a selezionare un’azione da compiere tra quelle disponibili al centro del tavolo. Presiede alla scelta/occupazione degli spazi un sottogioco alla Spyrium e le azioni, a seconda dello spazio prescelto e/o della fase del turno (che si articola in diversi comodi passaggi), consentono (principalmente) di prelevare polimini con i quali riempire la propria scheda personale e sui quali collocare cubetti fiore, spedire tale cubetti in container nel mercato pubblico o in quello personale (sulle schede giocatore), acquisire container personali, acquisire carte (azione o bonus fine partita), attivare effetti di carte azioni già prelevate e così via.
Nel contempo c’è poi un secondo sottogioco che presiede alla ‘energizzazione’ delle carte azione che si prelevano, in quanto esse sono collocate nella scheda personale ad occupare spazi in un ideale percorso circolare e diventano disponibili per il futuro utilizzo grazie al passaggio, al loro fianco, di un segnalino dado (che incidentalmente serve anche per sbloccare diversi effettini secondari).
A fine partita (dopo 4 giri da 3 azioni ciascuno, più ammenicoli vari) si aggiunge la classica badilata di punti da obiettivi e roba simile e chi ne ottiene di più, vince.

COME SI PRESENTA PLANTA NUBO
La produzione è indubbiamente di quelle curate, come mi attendevo, considerando l’ottimo risultato ottenuto in questo ambito dall’editore alla sua precedente esperienza (l’ottimo Applejack). Accattivanti le illustrazioni, colori che si distinguono sufficientemente bene, copertina ed ambientazione affascinanti (quest’ultima, chiaramente, ha una valenza più che altro estetica, ma si nota l’impegno per fornire una ‘storia’ sullo sfondo) si uniscono ad una buona quantità di tessere e carte ad effetto, che sono dotate di icone ben realizzate e che nel giro di un paio di partite si capiscono senza troppe difficoltà.
Nell’insieme quindi i componenti risultano più che validi, pur non rimanendo nel contesto di una versione ‘non deluxe’. Piccole lamentele? I segnalini di attivazione delle carte non sono tantissimi e sono un pelo piccolini ed il manuale poteva godere di un piccolo riepilogo – lista degli effetti delle carte.

COME GIRA
Bene, gira davvero bene ed è un classico giocone, adattissimo per gli amanti del cinghiale.
Detto questo, devo aggiungere alcune cautele. La prima è che non è un prodotto di immediata digeribilità ed ammetto di aver dovuto leggere almeno due-tre volte il manuale per poter fare la prima partita, che abbiamo completato in oltre tre ore, salvo realizzare il giorno dopo di aver applicato almeno 2-3 regole in modo non corretto.
La prima esperienza, quindi, vi consiglio di approcciarla come se fosse un tutorial per conoscere il gioco, perché è facile che lascerete per strada diverse cose.
Altra avvertenza è che siamo di fronte ad un titolo altamente strutturato, che propone diversi sottogiochi e scelte da compiere, nonché numerose regolette, alcune delle quali scendono talvolta nel ‘lacerdiano’ e sono facili da dimenticare.
Al netto di quanto sopra (tenendo conto che potreste leggere le avvertenze anche come un pregio), la sensazione che si ha è quella di essere di fronte al un bell’orologio, forse un poco baroccheggiante, ma ben strutturato, ben oliato e dotato di profondità e spessore tali da affascinare il gamer esperto.

SENSAZIONI VARIE
Il primo apprendimento delle regole, ve lo ho premesso, non è delle più facili, perché di cose da dire e da metabolizzare ce ne sono tante. L’ideale sarebbe farselo illustrare da uno ‘spiegatore’ che lo abbia già giocato almeno un paio di volte, cosicché potrà meglio guidarvi a capire subito i concetti essenziali del gioco, potendovi mettere nelle condizioni di partire senza troppi grattacapi con poco più di mezz’oretta di spiegone.
Una volta entrati nelle logiche del flusso del gioco, però, ci si trova ad apprezzare la realtà di un motore che vedrete crescere di turno in turno, restituendovi, ad ogni giro, sempre crescenti opportunità e potenziali cascatine di combo. Essenziale è entrare quindi nel giusto ritmo, comprendendo quando prelevare polimini, quando liberarli, come scegliere le carte azione ed obiettivo e come gestire la catena di effetti che a volte si scatena.
Per il resto la partita scorre sempre sulla base delle mille scelte che si è chiamati a compiere, ossia sulle decisioni da assumere nel conciliare esigenze che si presentano come opposte. Dobbiamo infatti far crescere i fiori per ottenere cubetti, ma poi dobbiamo sbarazzarcene velocemente per poter piantare foreste negli spazi liberati; dobbiamo acquisire carte azione per far crescere il motore produttivo, ma anche sapere quando iniziare a scegliere invece quelle obiettivo, anche per poter coltivare i punteggi da essi garantiti; dobbiamo ottenere punti energia per far ‘girare’ il dado attivatore, ma nel contempo gestire le altre attività.

TIRANDO LE SOMME SU PLANTA NUBO
Alla fine siamo di fronte ad un titolo di peso, strutturato e profondo.
Il suo pregio, appena descritto, è potenzialmente anche il suo difetto (e qui l’apprezzamento dipende da cosa state cercando), nel senso che l’indubbio spessore del gioco si riflette anche sulla complessità delle regole, che a volte tendono a scendere nel molto ‘particolare’, con alcuni microeffetti che possono impattare sulla ‘microeconomia’ di certe azioni, ottimizzandole, ma che inducono anche la potenzialità di dimenticare cose. Parimenti anche alcune cascate di combo portano, a volte, ad una certa fatica nel seguire il flusso del turno.
Per il resto si vede bene la mano degli autori. Di Rosenberg abbiamo la passione per i polimini ed una indubbia parentela con Odino, mentre di Keller ed Odendhal abbiamo la capacità di costruire ed affinare motori, donando solidità che si sente al tatto.
Bello, bello, quindi, ma non necessariamente per tutti i palati.
Longevità? Buona, grazie alla buona quantità di carte e tessere.
Interazione? Indiretta e non asfissiante.
Velocità di gioco? Una volta digerito è accettabile, salvi alcuni momenti di sovraccarico.

CONCLUSIONI
Planta Nubo è un bel cinghialotto, di indubbio spessore. Sfidante, strutturato, profondo, ha un gusto deciso che lo rende idoneo per un palato da core gamer. Unica possibile controindicazione è data dall’altra faccia della sua medaglia al merito, ovvero dalla presenza di un impianto di regole che a volta scende nel complicato.
In ogni caso un titolo sicuramente da provare.
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