Scritto in modo misterioso da
Errante
Racconteremo oggi de Il Palazzo dei Misteri un librogame edito da Librarsi, dell’autore Alberto Orsini, ambientato nell’universo fantasy di Rupert il Selvaggio (siete curiosi di sapere quante volte sono morto?)…
“Impossibile uscire vivi da questo deserto… ho consumato le ultime gocce d’acqua, la mia pelle è arsa dal sole, le forze mi stanno abbandonando. “Sono già stato qui?” è la domanda che continuo a ripetermi, mentre mi rendo conto che sto girando in tondo, all’infinito, verso la morte…“
Il Ritorno di Rupert
Parliamo un momento di Rupert il Selvaggio.
Caro lettore, quanti anni hai? Se non sei esattamente un pivello, forse ciò che sto per dire ti accenderà qualche lampadina: Rupert è una nostra vecchia conoscenza.
Come ci ricorda/ci rivela Francesco Di Lazzaro nella prefazione al libro, tutto prende le mosse trent’anni fa dalla serie di librogame originale “Battle Quest” di Stephen Thraves, in cui muoveva i suoi primi passi il nostro barbaro, in realtà allora combattente anonimo con poca caratterizzazione, diventato poi Rupert per mano di Giulio Lughi nella sua trasposizione italiana per Edizioni EL, subendo anche una discreta trasformazione.
Oggi Alberto Orsini ci ripropone le avventure del nostro caro Rupert, salvando dell’opera originale l’ambientazione, le potenzialità narrative e anche l’idea di fondo di un’avventura che intervallasse combattimenti a momenti di ricerca, soluzione di enigmi, ma rinnovando completamente il regolamento ed i sistema di bivi, sempre sfidante, mai frustrante.

Ambientazione e Trama
Sono ormai due mesi che sei prigioniero di Murgle, un potentissimo stregone che hai sfidato e credevi di aver battuto nell’ultima delle tue avventure. Hai accettato di aiutare il regno della bella regina Tarsha, caduto in disgrazia quando il tiranno Draxun, grazie al suo servitore Murgle, ha infestato di mostri l’antica miniera di diamanti, tranne poi rivelarsi un semplice burattino comandato dal potente stregone, che ha imprigionato la bella Tarsha e ti ha piegato ai suoi comandi e al suo volere grazie ad una coppia di bracciali magici.
Ora Murgle ha bisogno di te. Nei labirintici sotterranei del palazzo reale del sanguinario Ravesth il Grande si cela forse un tesoro di inestimabile valore: lo Scettro dei Popoli, un potentissimo artefatto che permetterà allo stregone di soggiogare il mondo intero al suo volere. Molti avventurieri hanno sfidato la sorte nel dedalo di cunicoli popolati di terribili mostri e nessuno ha mai fatto ritorno, ma tu partirai all’avventura, perché non puoi ribellarti al volere di dello stregone e perché tiene ancora in ostaggio la tua amata Tarsha.
L’ambientazione riprende perfettamente quella dei libri originali, ovvero quella dei classici racconti sword & sorcery stile Conan il Barbaro, “un mondo magico, popolato da mostri terribili, pieno di tesori e pericoli mortali, in cui solo i più forti, più abili e più temerari possono sopravvivere. Tutti gli altri sono destinati a soccombere nelle tenebre e ad essere dimenticati.”

La scrittura
La scrittura de Il Palazzo dei Misteri è, a livello narrativo, lineare, di facile comprensione, con descrizioni dei luoghi minuziose e ricche di particolari che favoriscono il nostro immaginario di lettori, già lanciato verso l’infinito ed oltre dalle splendide illustrazioni di Marco Sada.
…e a proposito delle illustrazioni, a me sono piaciute tantissimo perché non solo riportano alla memoria quel sapore antico di librogame classico, ma spesso sono parte stessa del gioco, come ad esempio le mappe. Una nota merita anche un extra in fondo al libro, ovvero la collezione di bozze.

La scrittura 2 – Il Palazzo dei Misteri e il sesso (capitolo ironico – mettete a letto i bambini…)
Non nascondo che non sapevo se scrivere o meno questo paragrafo nella mia recensione, ma alla fine…
Il muscoloso Rupert il Selvaggio ama l’incantevole Regina Tarsha e fin qui la storia assomiglia a qualcosa di già letto mille volte, con il principe azzurro, la bella principessa e il loro amore puro. Ma è davvero così? Mi duole infrangere i cuori, ma no: ne Il Palazzo dei Misteri non è così.
Come si sono conosciuti Rupert e la regina? Ce lo racconta molto onestamente l’autore stesso: Tarsha era ricattata e le serviva l’aiuto di un bel guerriero forzuto e Rupert decide di accettare la missione perché in cerca di fama e ricchezza. Missione di cui, una volta finito prigioniero di Murgle, si pentirà. Oltretutto aveva già sperato di sposare la bella sovrana…
Ora che Rupert è di nuovo all’avventura, da buon barbaro potrebbe seguire il vecchio ritornello “lontano dagli occhi, lontano dal cuore” visto che gli capita più di un’occasione di accoppiamento, e cosa sceglierà di fare lo deciderai tu, amico lettore, ma non è questo il punto: il fatto è che ci sono approcci e potrebbero esserci scene di sesso ed è mio preciso dovere, cari bambini all’ascolto che ci leggete, farvelo sapere.
Il mio parere personale: FINALMENTE!!! Sembrava che nei giochi di ruolo e nei Librogame fantasy il sesso fosse un argomento tabù, con i nostri eroi che probabilmente erano una specie di Ken di Barbie, mentre le protagoniste femminili erano estremamente sessualizzate nella descrizione e nelle illustrazioni (super guerriere fotomodelle che combattevano in bikini), ma guai a toccare l’argomento. Ora invece portiamo tutto su un piano di normalità. Per il resto (“posso far leggere il libro al mio figliolo?”)a voi la scelta.
Le Meccaniche di Gioco
Le meccaniche di gioco de Il Palazzo dei Misteri donano a questo Fantasygame ritmo ed eleganza.
Come già accennato, il nuovo regolamento scritto da zero dall’autore Alberto Orsini rende il livello di sfida della storia avvincente, complesso il giusto, ma mai frustrante. Ogni cosa ha un senso ben preciso, anche quando avrete l’impressione di “girare a vuoto” (…e questo è un piccolo spoiler, ma davvero piccolo).
Approfondiamo qualche aspetto…
Creazione del personaggio e Registro di Avventura
La creazione del personaggio è veloce e semplice, del resto interpretate un barbaro e questo è. Quindi si parte al massimo punteggio di Forza, che altro non sono che i vostri punti vita e potrebbero scendere come conseguenza di combattimenti o altre mille situazioni. Più la vostra forza scende e meno sarete in grado di tenere a bada la vostra barbarie che vi renderà sempre più temibile in combattimento: a mano a mano che si scivola verso “devastante” sarà più semplice sconfiggere i nemici.

I combattimenti, le armi e gli oggetti magici
I combattimenti sono semplicissimi nella loro meccanica.
Sfogliate il libro, leggete il numero del primo capitolo su cui vi cadono gli occhi, sommate le cifre fra di loro: numero pari? Avete colpito. Altrimenti sarà il nemico ad aver colpito voi.
Tutta alea quindi? Solo fortuna? Non proprio.
La possibilità di colpire è chiaramente sempre del 50%, quindi piuttosto alta, ma altrettanto lo è quella di essere colpiti. Dalla pericolosità del vostro avversario dipende il numero di colpi che dovrete mettere a segno (e di conseguenza il numero di colpi che potreste ricevere). Avrete però tutta una serie di modificatori dati ad esempio da un’arma magica, una magia o le pozioni di cura. Altri oggetti magici invece vi saranno utili in altri frangenti dell’avventura…
Codici ed enigmi
Abbiamo già incontrato in altri libri la meccanica dei codici, parole chiavi da annotarsi e che influenzeranno la lettura.
Proseguendo nell’avventura alcune scelte che farete vi metteranno in situazioni che narrativamente avranno conseguenze sugli accadimenti futuri e varieranno quindi il vostro percorsoi all’interno del libro.
Grande rilievo desidero dare agli enigmi: sono ovunque. E intendo davvero ovunque.
A volte più espliciti, magari un’iscrizione sopra una porta, perché vanno superati dal personaggio, altre volte celati nella narrazione perché vanno risolti dal lettore. E credetemi: tutto ciò è fantastico!!!

Editorialmente parlando
Il Palazzo dei Misteri è un bel libro compatto con copertina morbida e sovracopertina.
E’ diviso in 300 capitoli, preceduti dalla prefazione di Francesco di Lazzaro, introduzione all’ambientazione, prologo alla storia, regolamento e Registro di Avventura.
E naturalmente abbiamo le illustrazioni in bianco e nero, a pagina intera, a mezza pagina o ancora semplici miniature fra un capitolo e l’altro.

Rigiocabilitá
Il Palazzo dei Misteri non può essere classificato come un gioco di genere fantasy rigiocabile nel senso tradizionale. Tuttavia, presenta elementi distintivi che lo rendono un’esperienza unica. Sebbene esistano bivi che ci conducono verso situazioni profondamente diverse ed esclusive, il concetto di rigiocabilità assume un aspetto particolare.
La nostra avventura all’interno del Palazzo dei Misteri può giungere a una molteplicità di conclusioni, persino alla morte del nostro personaggio. Qui entra in gioco la regola del “Punto di Rinascita”, una sorta di meccanismo di “salvataggio” che ci consente di “riprovarci” senza dover ricominciare da capo.
Questo elemento aggiunge una dinamica intrigante al gioco, consentendoci di esplorare diverse strade narrative e affrontare sfide in modi alternativi. Ciò significa che ogni tentativo, anche se termina in un fallimento o in un esito indesiderato, rappresenta un tassello fondamentale nella nostra progressione nel gioco, e ogni nuova “rinascita” ci permette di imparare dagli errori e affrontare nuove sfide in modo più efficace.
Conclusioni
ll mio parere è che Il Palazzo dei Misteri vale davvero la pena di essere letto. Piacerà ad un pubblico “casual” quanto agli amanti delle atmosfere word & sorcery che in questo libro troveranno piena soddisfazione.
Per quanto riguarda la comprensione delle meccaniche di gioco e la scorrevolezza della scrittura possiamo considerare Il Palazzo dei Misteri rivolto davvero a tutti.
Tuttavia rileggetevi cosa ho scritto sulle tematiche sessuali presenti (anche se solo in due occasioni e mai presentate con termini inadeguati, anzi…) e poi decidete.
O ancora meglio: compratelo, giocateci e magari ditemi la vostra nei commenti all’articolo.
Ringrazio Edizioni Librarsi per la Copia Review
–Le immagini sono tratte dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (Edizioni Librarsi) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e le regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
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