Fabio (Pinco11)
5211 – FILLER PER L’ESTATE
Quest’anno ho avuto modo di scoprire un fillerino simpatico del 2019, che mi ero perso e che ho acquistato assieme ad altre scatoline come potenziali giochini da spiaggia, ossia 5211, ideato dal giapponese Tsuyoshi Hashiguchi (はしぐち つよし) e proposto dalla Next Move e per l’Italia dalla Ghenos Games. Ne parlò qui sul blog a suo tempo il nostro Chris, ma il successo ottenuto quest’estate tra i miei amici mi porta a riparlarne, per riscoprire insieme una piccola perla, forse troppo presto dimenticata.
Siamo di fronte ad un gioco di carte, privo di tema di fondo, incentrato sulla classica meccanica a prese, ma con una intelligente logica di maggioranze per il calcolo dei punti. Semplice (1.22 su 5 è la difficoltà percepita, quindi a livello di Coloretto) ed immediato, è una possibile alternativa per chi proprio non regga le interminabili sessioni di UNO.

5211 IN POCO
Metà delle regole sta nel titolo, perchè ognuno riceve 5 carte, quindi tutti giocano di fronte a se al primo giro due carte (le scoprono simultaneamente e poi ne ripescano due), poi una (scopri e ripesca) ed infine ancora una (scopri e ripesca).
A questo punto si va a verificare : 1) se sono usciti l’esatto numero di draghetti (o Kododo, come li chiamano loro, che devono essere 6 se si gioca in 4) ed in tal caso ognuno mette da parte i draghetti giocati (varranno 1 punto ciascuno) e si scartano le altre carte ; 2) si va a vedere il colore che ha la maggioranza ed ognuno tiene da parte del carte di quel colore che ha giocato (varranno i punti pari al valore, da 1 a 6), facendo però attenzione che non ne siano presenti troppe (più di 6, se si gioca in 4), in quanto in tal caso le carte di quel colore saranno scartate e la maggioranza passerà al colore successivo. Occhio, che le parità sono risolte scartando tutte le carte coinvolte.
La partita termina all’esaurire delle carte e chi ha più punti vince. E’ possibile concordare di giocare sino al raggiungimento di un tot di punti (tipo 100).
COME SI PRESENTA 5211
Le carte sono di misura generosa ed un filo più grandi dello standard e presentano illustrazioni decisamente orientate verso l’astratto, che possono risultare per alcuni molto gradevoli e per altri un poco ‘confusionarie’, ma nel complesso i ‘semi’ si identificano abbastanza bene. Meno convincente la qualità della carta (non sono telate) e l’uso del giallo come ‘seme’, risultando i numeri meno visibili, ma si tratta di difetti in effetti secondari.
Segnalo che è stata anche proposta una versione ‘Azul’ del gioco, la quale riprende la palette di simboli / colori del fortunato titolo in questione, mantenendo invariato, comunque, il gameplay.

COME GIRA
Premetto che il gioco gode su BGG di un voto, un deludente 6.3, che ritengo molto sottostimato rispetto al suo valore e credo che ciò sia legato alla necessità di farci almeno 2-3 partite per entrare pienamente nelle sue logiche ed apprezzarlo pienamente, cosa che può risultare anomala se si considera che siamo di fronte ad un titolo le cui regole possono stare in una pagina e che deve essere fruibile praticamente da tutti, a partire dai 6 anni in su.
L’idea che si giocano due carte e poi una e poi una la spieghi in tre secondi. Meno immediato è invece il far capire i tre passaggi di come si attribuiscono i punti. L’idea è intelligente ed è quella che dona al gioco quel tot di spessore che consentirà poi di essere apprezzato da chi voglia impegnarsi, ma è anche quella che può scoraggiare chi non abbia voglia di spendere 1-2 partite a capirlo appieno.
Niente di complesso, per carità, ma la scaletta delle tre cose va memorizzata e digerita ed a mio avviso chi non lo ha fatto ha dato su BGG a 5211 un voto basso, tirando giù la media di quello che avrebbe potuto essere un 7+.
SENSAZIONI
5211 parte da una regola facile, ossia gioca due carte, poi una e poi una ed arriva ad una seconda regola meno facile (come si calcolano i punti di ogni mano), per esaurire così il suo regolamento. La prima regola la capisci subito, per la seconda devi applicarti un attimo. Le prime partite sono state, mediamente, un disastro ed è necessario, onestamente, un incoraggiamento dello spiegatore ed una premessa che ‘una partita ci vuole per capirlo quindi ne faremo una di prova’ è necessaria, accompagnando le giocate con un minimo di spiegazione delle strategie di base. E’ un poco come giocare a briscola a coppie: se il tuo partner non ti parla, è come tirare a caso, mentre se uno conta le carte e/o si spiega, diventa un altro mondo e qui per certi aspetti è lo stesso.

I TRE COMODI PASSAGGI
I tre passaggi per l’attribuzione dei punti, che poi alla fine non sono chissache, gradualmente entrano in testa e rendono il tutto assai meno casuale di quanto non si possa pensare.
Il primo passaggio, dicevo sopra, sta nel vedere si ci sono esattamente 6 draghetti (il numero varia a seconda dei giocatori, qui utilizzo i numeri per 4) ed in questo caso si tengono solo quelli. Non è facile azzeccare il numero preciso, ma qui l’idea è quella di dare una chance a chi altrimenti sarebbe svantaggiato dal gioco della maggioranze di far ‘saltare’ tutte le altre carte, azzerando o quasi la mano (ogni draghetto varrà solo un punto).
Il secondo, che è quello che si applica in quasi tutte le mani, è quello delle maggioranze, che consente di trattenere, come punti, le carte del colore del quale sono state giocate più carte. Anche qui, però, siccome se le carte sono più di 6 si ‘sballa’ e le carte di quel colore saranno scartate, si deve fare attenzione di non essere troppo ‘avidi’ ed a chi giochi la carta extra solo per far svanire altrui occasioni di ottenere troppo.
Il terzo è che le parità fanno a loro volta ‘saltare’ tutte le carte coinvolte, premiando il colore che segue …
TATTICHE
I detrattori del gioco vi parleranno delle sole 5 carte in mano, della casualità con le quali escono e della difficoltà di controllare il flusso del gioco. Tutto sommato, però, la stessa cosa si può dire di un tressette o di uno scopone, ma chi si sieda al tavolo con i classici volponi che ci passano giornate intere al circolo non ha reali chance di vincere e lo stesso si può dire, in una certa misura, che accada in 5211.
Facile da giocare (scegli carte e le metti davanti a te) nell’immediato, non appena tutti hanno però maturato la reale ‘percezione’ del gioco, i turni scorreranno con un attimo di riflessione in più e cresceranno consapevolezza e controllo.
All’inizio si pensa, per esempio, che si debba cercare di collezionare più carte possibile di un unico colore, per spingere quella maggioranza tutta in un giro, ma poi si scoprirà che se gioco 3-4 carte io di un colore, è facile che gli altri cerchino di farmi sballare e che facilmente lo faranno. Il primo giro di carte (quello da 2 carte) diventa così ‘esplorativo’, alla ricerca di un ‘partner’ per quel turno, con il quale spingere insieme la maggioranza di un colore, ma senza esagerare.

ALTRE TATTICHE
Nel contempo le carte di valore alto vanno tenute da parte, per essere magari rischiate al terzo giro, per evitare che la loro preventiva presenza sul tavolo mi faccia giocare contro tutti gli altri.
Un gioco, quindi, che ripropone ad ogni giro diverse alleanze e che diventa assai teso se provato nella modalità a 100 punti, visto che in tal caso tutti cercheranno, se possibile, si giocare ‘contro’ chi sia troppo in vantaggio, facendo capire come il controllo del flusso del gioco possa essere assai più efficente di quanto non fosse percepibile a prima vista.
Vado contro la massa e ve lo consiglio, specialmente in 4, nella modalità multipartita a 100 punti
CONCLUSIONI
5211 è un gioco di carte che ha diverse potenzialità nascoste. Parte facilissimo, lascia interdetti alla prima partita, ma poi, se un minimo spiegato bene, conducendo per mano i commensali per capirne le logiche, può diventare un classicone, facilmente alternativo a scopa e briscola, rispetto a quali gode di un potenziale spessore extra 😉
Fatemi sapere e magari, se lo avete a prendere polvere sullo scaffale, dategli un’altra chance 🙂
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