Trophy Dark

Inizialmente pubblicato sulla rivista CODEX magazine, una zine mensile del collettivo The Gauntlet, Trophy è un gioco di ruolo scritto da Jesse Ross e recentemente onorato con una pregiata versione cartonata mediante un kickstarter di discreto successo.

Si tratta di tre libri confezionati in un bellissimo confanetto nero:

  • Trophy Dark, un gioco di ruolo adatto a sessioni singole che tratteremo in questa recensione.
  • Trophy Gold, un altro gioco, a se stante, sensibilmente diverso da Trophy Dark, più adatto a campagne di media lunghezza.
  • Trophy Loom, l’ambientazione di Trophy, del tutto opzionale quando si gioca Trophy Dark (anzi, volatamente sconsigliata), può essere esplorata con qualsiasi sistema si preferisca.

Al momento il gioco non è edito in italia.

La premessa: non i soliti eroi, non la solita avventura.

Trophy Dark è un gioco per sessioni singole di orrore psicologico (ma anche e soprattutto body horror) in cui interpreterete cacciatori di tesori più o meno improvvisati, in una spedizione alla disperata ricerca di un trofeo che bramano più di ogni altra cosa al mondo e che si trova immerso in una foresta che non li vuole lì.
La spedizione è destinata a fallire; è la premessa del gioco: i vostri eroi faranno una brutta fine.
Man mano che si avvicineranno al loro obiettivo, e al cuore della foresta, quest’ultima li farà sempre più a pezzi, fisicamente, emotivamente e, soprattutto, psicologicamente. 

Ambientazone minimalista

L’ambientazione di Trophy Dark è ridotta all’osso. C’è quel tanto che basta a giustificare la premessa del gioco: nel mondo di Kalduhr la foresta sta crescendo a dismisura, riappriopriandosi dei propri spazi e insinuandosi nelle menti di coloro che, volenti o nolenti, si trovano nelle sue vicinanze o addirittura al suo interno.

Come detto in precedenza, il terzo volume del cofanetto, Trophy Loom, è dedicato all’ambientazione vera e propria del mondo di Kalduhr e, volendo, lo si può consultare per apprendere di più su tutti quei dettagli che in Trophy Dark sono solamente accennate.
Chi sono Le Sette Sorelle? E cos’è la Ruota di Kormoran?
Ma il gioco stesso consiglia di rispondere a queste domande al tavolo, improvvisando, per creare una vostra Kalduhr. Dopotutto, Trophy Dark è pensato per essere giocato in una sera e non su campagna. Il mondo in cui giocherete è destinato a durare poche ore, tanto vale renderlo vostro il più possibile (e non sprecare preziosi minuti consultando un altro manuale).

Sistema ancor più minimalista

Il sistema è un ibrido tra Cthulhu Dark (la cui edizione italiana dovrebbe uscire alla imminente Modena Play 2023 con Narrattiva) e un Forged in the Dark (non tanto nella struttura del gioco quanto nella lettura dei risultati dei tiri).


Un personaggio viene creato in non più di cinque minuti, soprattutto se si decide di usare il metodo di creazione casuale, ed è caratterizzato da pochi dettagli: un nome (e un pronome), un’occupazione (che gli conferisce tre abilità), un background (ciò che il personaggio era un tempo, cosa che gli conferisce una quarta e ultima abilità), un drive (una motivazione che lo spinge a voler trovare il trofeo) e da zero a tre rituali, fortissime abilità magiche che, in fase di creazione, possono essere adottate da qualsiasi personaggio (non vi sono, quindi, distinzioni di classe tra personaggi capaci di magia o meno).
Il vostro personaggio potrebbe essere, ad esempio, un demonologo che se ne intende di (1) demoni, (2) negoziazione e (3) inganni, ma avere un trascorso da nobile diseredato, che lo rende capace di (4) apprezzare il valore economico delle cose. Potrebbe conoscere bene il rituale della Bottiglia, che gli permette di confinare uno spirito in un oggetto materiale (ma che gli alzerebbe il valore di partenza della rovina a 2, come vedrete tra un attimo)

La Rovina

I personaggi hanno una sola statistica numerica: la Ruin (in italiano Rovina), una scala da 1 a 6 che parte da 1 (più uno aggiuntivo per ogni rituale che si è decisi di adottare) ed è destinata a salire durante la sessione di gioco. Il livello di Rovina di un personaggio indica quanto quest’ultimo è preda della foresta e quanto vicino si trova al fondo del baratro della follia. Se la Rovina dovesse raggiungere 6 punti, il personaggio lascia il gioco morendo, impazzendo o in qualunque altro modo. La foresta lo ha reclamato.

Tiriamo un po’ di dadi!

In Trophy Dark ci sono diverse circostanze per cui si ricorre ai dadi, per un totale di cinque tipi di tiri (si usano soltanto d6, distinti tra bianchi e neri).
La forma di conflitto princpale è il Risk Roll, letteralmente la risoluzione conflitto di Trophy Dark: di fronte ad una situazione in cui il personaggio vuole prevalere il relativo giocatore forma un pool di d6 aggiungendo
– un dado nero se la sfida risulta pericolosa o provante per il fisico o la mente del personaggio
– un dado bianco se almeno una delle sue quattro abilità si applica al contesto (e mai più di un dado, a prescindere dal numero di abilità che troverebbero applicazione)
– un ulteriore dado bianco se si accetta un Patto col Diavolo da parte del master o di un altro giocatore (anche qui, un solo dado, dal momento che si può accettare un solo Patto): tutti i giocatori al tavolo, master compreso, sono liberi di tentare il giocatore con un dado bianco accompagnato, però, da una complicazione che, a prescindere dal risultato del tiro, sicuramente avverrà se il patto viene accettato (ottimi esempi sono la perdita di un oggetto, venire separato dal resto del gruppo, attirare attenzioni indesiderate, etc…).

La Risoluzione

Formato il pool si tirano tutti i d6 e si considera soltanto il singolo dado dal valore più alto: se è un 6, si è ottenuto un successo pieno ed incondizionato, se è un 4 o un 5 si è ottenuto un successo parziale (vuol dire che il master deve lanciare una qualche complicazione contro il personaggio, che però riesce comunque nel proprio intento). Infine, in caso di 1, 2 o 3, si è ottenuto un fallimento e le cose si complicano (il master potrebbe anche decidere di concedere ciò che si desiderava ottenere, ma la complicazione si aggraverebbe).
Infine, se il dado che si è appena consultato (il singolo dado dal valore più alto, come abbiamo detto prima) è un dado nero, e il suo valore è più alto dell’attuale valore di Rovina del personaggio, quest’ultima sale di un punto e il personaggio subisce una Condizione, mentale o fisica, in tema con l’avventura che si sta giocando (ma di questo parleremo in maggiore dettaglio più avanti).
Quindi, come in Cthulhu Dark, ogni volta che tra i dadi che tiriamo ce n’è uno nero, il risultato rischia di farci impazzire o menomarci in qualche altro modo. Bello.

Il sabotatore

Quando il valore di Rovina di un personaggio arriva a 5, per quel personaggio si sblocca la possibilità di “fare il volere della foresta” (praticamente sabotare i compagni): ogni volta che ci riesce senza farsi notare può abbassare il suo valore di Rovina di 1, allotanandosi di un passo dal suo triste decesso.
Questa cosa si stabilisce mediante il tiro di un singolo dado: se ottiene un valore superiore alla propria Rovina, allora quest’ultima scende senza conseguenze e nessuno si è accorto dell’inganno perpetrato dal personaggio. Se invece dovesse risultare superiore all’attuale valore di Rovina, il giocatore del personaggio può decidere se lasciare tutto invariato e far finta che sia successo nulla, oppure abbassare comunque di 1 il valore di Rovina, ma al costo di farsi notare dai suoi compagni di viaggio.

Vedete come il gioco cerca di creare un clima di conflitto tra compagni, in cui un’entità esterna (la foresta) si fa strada lentamente nella mente dei personaggi e li mette gli uni contro gli altri, in maniera non dissimile a come l’Anello ha portato Boromir ad aggredire Frodo ne La Compagnia Dell’Anello.
Bello.

All’Avventura!

Le avventure in Trophy Dark si chiamano Incursioni e sono l’anima del gioco. Ogni incursione ha un tema (la fame, l’acqua, il sangue, le ossa, …) ed è fatta di 5 “anelli” (sostanzialmente delle fasi) che i giocatori devono virtualmente attraversare man mano che si avvicinano al gran finale: il trofeo. Ogni anello porta con se episodi e visioni di orrore sempre crescente e, ad ogni aumento della Rovina, le condizioni inflitte al personaggio interessato sono sempre peggiori e sempre più grottesche. In un’incursione a tema fame, ad esempio, all’inizio i personaggi si limiteranno ad avere una innaturale acquolina in bocca, salivando in modo fastidioso, poi inizieranno ad addentare cadaveri pur di saziarsi, fino a grugnire come maiali, avere zoccoli al posto dei piedi e assalire i compagni. Bello.
Ho avuto l’impressione che scrivere un’incursione non sia proprio semplicissimo, ma il manuale, oltre ad una guida su come scriverne di inedite, ne contiene ben 22 già pronte, e itch.io è pieno di ottime incursioni gratuite da poter scaricare.

Conclusioni

A me Trophy Dark è piaciuto molto, se valutato alla luce del fatto che è praticamente un pick up and play che sta in una serata e si intavola in pochi minuti (spiegazione del gioco e creazione dei personaggi richiedono complessivamente meno di mezzora). Le incursioni presenti sul manuale si possono temerariamente leggere in tempo reale, se si conosce l’inglese (anche se è consigliato di leggerle in anticipo, cosa che comunque non porta via più di dieci minuti).
Purtroppo però nelle mie serate ha quasi sempre sofferto del fatto che la sua particolarità (giocare per vedere quale brutta fine aspetta il nostro personaggio in fondo alla corsa) risulta controintuiva per un giocatore che è abituato a gdr più tradizionali, in cui si gioca per la sopravvivenza e il trionfo.
Il manuale su questo purtroppo tace (e evidentemente si fida molto delle sue dinamiche), ma il gioco entra nel vivo quando i giocatori hanno finalmente la possibilità di perdere Rovina mettendosi i bastoni tra le ruote e entrando in conflitto aperto tra di loro. È una cosa che consiglio di premettere apertamente ai giocatori al tavolo a inizio sessione, invece di sperare che colgano autonomamente queste velate finezze, rischiando di ridurre l’intera esperienza di gioco ad un asettico binario che attraverse le cinque fasi di un’incursione senza mai ricevere reali input dai personaggi in gioco.
Ma quando il gioco “clicca”… Quando da master puoi farti da parte e osservare ciò che rimane dei personaggi tartassati, dilaniati, impazziti, umiliati e vederlo spingerli ancora più in basso pur di farli primeggiare sui compagni, allora l’esperienza che Trophy Dark restituisce è davvero speciale.

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