[Recensione] Chamber of Wonders

Chamber of Wonders è un gioco, per 1-4 giocatori del 2022, di set-collection e piazzamento lavoratori che si affianca a Sherwood Bandits in una recente sezione nel catalogo di titoli Ludus Magnus Studio ovvero quelli Lite, leggeri e con pochi grassi aggiunti.

Il dinamico duo formato da Stefano Castelli e Diego Cerreti ci conduce per mano nella Londra del 19° secolo in cui, nei panni di membri dell’annoiata alta società, cercheremo di accaparrarci gli oggetti più strani e bizzarri per allestire la nostra Camera delle Meraviglie, una mostra con cui sbaragliare gli avversari.

Dovremo visitare i luoghi più iconici della città con i nostri agenti, sfruttare contatti dalle abilità particolari e collezionare carte oggetto (piene zeppe di citazioni).

Tutto questo per sorprendere i nostri avversari con un’insalatona di punti (l’avevo detto che era senza grassi… n.d.r.) finale. Prima di passare a sbirciare sotto il coperchione di questa scatolozza ringrazio i ragazzi di LMS per la copia review utilizzata per questa recensione.


Tesse…ah no… Golderact…
I Segnalini Grottesco…

I. Componenti e Setup

La prima impressione aprendo il coperchio è estremamente positiva. Il gioco, pur proponendosi al pubblico ludico, come un’alternativa “leggera” a più impegnativi pesi massimi offre una vasta e coreografica dotazione. Diversi elementi sono da assemblare, i 4 quartieri (le Zone) sono dotati di base, su cui è riportata un’azione, e da una pedina edificio che va incastrata con degli standee doppia faccia. Il lato di gioco va scelto in fase di setup. Le protagoniste del tavolo sono sicuramente le Teche. Sono 12 “vaschette” cartonate con tre alloggiamenti ciascuna per le carte. Ciascun giocatore ne riceve tre, per un totale di 9 teche. All’inizio della partita 3 vanno “bloccate” con un cartellino “coming soon” (in qualsiasi momento un giocatore può pagare 3 sterline per eliminare un cartellino “coming soon” e liberare così la teca che può essere sfrutta in partita. Assemblare le teche da esposizione è un’operazione delicata, io vi consiglio di usare anche un po’ di colla per carta per renderle più robuste in alcuni punti. Al centro del tabellone che rappresenta Londra con i sui quartieri va posto il mazzo di 92 Carte Meraviglia a faccia in giù mentre i 4 spazi liberi che si intersecano con i quartieri vanno occupati da 4 delle 6 Carte Contatto scelte per la partita.

Una Carta Contatto (quello con lo blu, come questa, si usano nelle partite in solitario)
Segnalini Fama

II. Esempio di gioco

Scelto a caso il primo giocatore, e ricevuta la nostra dotazione iniziale di Carte Meraviglia e Sterline (sommando i simboli presenti negli spazi “dotazione iniziali” di tutte e 4 le Zone di gioco), possiamo cominciare. Nel proprio turno ogni giocatore svolge due fasi:

  • Inviare un agente
  • Allestire la propria Camera delle Meraviglie

Con la prima azione si piazza uno dei nostri agenti su una Zona in cui non sia già presente nessun altro dei nostri agenti. Così facendo possiamo attivare l’azione di quella Zona (azione obbligatoria) e usufruire del bonus di uno dei Contatti posti al fianco della Zona attivata. Quest’ultima azione però è opzionale. L’azione scelta coinvolge sempre tutti gli altri giocatori e può variare durante il setup, in base al lato della base scelta, su cui andremo a poggiare il cartonato che rappresenta quella Zona (nella confezione sono presenti anche dei piccoli talloncini da inserire nella modalità in solitario che sovrascrivono le azioni pre-stampate). Si può infatti innescare un’asta, un draft, una compravendita, una scommessa, uno scambio etc etc. Questa varietà di configurazioni non inficia e non guasta assolutamente l’impianto del gioco che è tanto semplice quanto solido.

La seconda azione è il vero cuore del gioco ovvero capitalizzare le carte collezionate giocandole nelle nostre teche, andando a creare la mostra che ci frutterà i Punti Fama (Vittoria) finali. Le regole per collocare le carte sono abbastanza semplici: a) Si può collocare in una teca una singola Carta Meraviglia o più copie della stessa carta, b) Si può collocare nella stessa teca un Set di 4 Libri (tutti diversi), c) si può collocare un Set Mostro composto da testa, corpo e zampe. In qualsiasi momento è possibile sbloccare una teca indisponibile con il cartellino “coming soon” pagando 3 Sterline alla Banca.

Dopo che l’ultimo giocatore ha piazzato il suo ultimo agente, si completa il giro e si passa al conteggio dei punti. I punti si contano in base alle Sterline in riserva (1 Punto Fama ogni 3), ai Gettoni Fama guadagnati (valgono sempre 3) e ai set che compongono la nostra Mostra, ovvero:

  • Mostri: Una singola parte di mostro esposta vale i Punti Fama stampati su di essa (3). Se si espone un Mostro completo si ottiene un gettone bonus da 3 Punti Fama che si somma ai Punti Fama di ogni carta che lo compone.
  • Grotteschi: Ogni volta che un giocatore espone una Meraviglia adi questo tipo ottiene un Gettone Grottesco, coperto. I Gettoni Grottesco hanno un numero variabile di teschi e possono essere ottenuti in vari modi durante la partita. Alla fine della partita si rivelano i gettoni di tutti i giocatori chi ha il numero di teschi maggiori ottiene un Gettone Fama aggiuntivo da sommare al valore di Punti fama stampato sulla carta.
  • Leggendari: Quando si piazza una carta di questo tipo per la prima volta sulla teca si ottiene un Gettone Fama bonus. Se siete i possessori di una sola copia di quella carta, fra tutti i giocatori, potrete mantenere il Gettone Fama guadagnato altrimenti dovrete scartarlo e nessuno otterrà Punti Fama aggiuntivi per quella Meraviglia (perché uno dei due giocatori… possiede un “falso”…)
  • Preziosi: Questi oggetti valgono i punti stampati sulla carta. La loro particolarità è quella di far guadagnare al giocatore immediatamente 3 Sterline la prima volta che la carta viene esposta.
  • Libri: Forniscono un bonus di punteggio di Fama variabile in base alla grandezza del set. I punti possono essere 1/4/9/16 se rispettivamente avremo esposto 1, 2, 3 o 4 libri.
  • Arcani: il punteggio di una carta Arcano è pari al numero di tipi di carte presenti nella nostra collezione a fine partita, Arcani compresi.

Manco a dirlo, vince chi ha più punti (dopo aver sottratto 1 Punto per ogni Carta Meraviglia nono esposta e quindi rimasta in mano ai giocatori). Rompono i pareggi le Sterline possedute ed il maggior numero di Carte Meraviglia presenti nelle nostre teche.

Le Teche: consiglio di fissare alcuni pezzi con della colla per carta/cartoncino.

II/a. Modalità in solitario

Chamber of Wonders prevede anche una modalità solo play (…da una delle tante prove fatte anche in “solo”… ho tratto le foto più decenti per questo articolo n.d.r.) Avremo a disposizione 9 round (9 come gli spazi totali delle nostre teche) per battere il famigerato Collezionista. Il gioco si svolge normalmente come una partita a 2 giocatori, quindi avremo a disposizione 3 Agenti. Le uniche modifiche vanno fatte in fase di setup: occorrono delle Zone con azioni progettate appositamente per questa modalità e delle carte Contatto Speciali. Nella seconda fase saremo, ovviamente, noi a giocare sia le nostre carte che quelle del Collezionista rispettando una determinata priorità: un set Mostro completo, un set di almeno libri diversi e poi Leggendari, Grotteschi, Preziosi ed Arcani. Alla fine del turno le carte non esposte del Collezionista vanno scartate e va pescata un nuova mano di 5. Si procede sino a che il Collezionista non ha occupato anche l’ultima teca e poi si passa al solito conteggio.

Le carte libro… un po’ di citazioni….(anche autoreferenziali)

III. Conclusioni

Chamber of Wonders (qui la scheda su BGG), che giunge nella sua versione retail nel 2022 dopo un’onesta campagna Kickstarter, è un titolo particolare. Diciamo che, all’inizio, mi ha spiazzato. A livello di design è una specie di scatola cinese che contiene un certo numero di mini-giochi che coinvolgono, turno dopo turno, sempre tutti i giocatori. Questo lo rende un titolo che fa dell’interazione diretta la propria forza. Non c’è downtime, tutti i giocatori sono chiamati ad agire. Non è un titolo particolarmente profondo ma, onestamente, non deve esserlo: è un piacevole diversivo, leggero, ma furbo che si distingue nettamente dalle produzioni LMS sin qui provate e giocate. Inoltre è piuttosto veloce, i 20-30 minuti riportati sulla scatola si rispettano (sicuramente si tende più alla mezz’ora buona). Il gioco è completamente indipendente dalla lingua e se proprio devo fare un appunto, l’unico, le icone che rappresentano le azioni nelle Zone non sono molto intuitive, i primi round si deve sbirciare spesso nel regolamento però poi si va abbastanza spediti. Lo possiamo incasellare nella categoria “filler d’autore” con un bel colpo d’occhio al tavolo (soprattutto grazie alle teche in cui esporre le nostre Meraviglie e agli edifici cartonati di Londra) dato dai materiali di qualità sempre eccellente e dallo stile accattivante forse avrei osato di più sull’artwork delle carte ma, in generale, direi che il valore dei componenti è quasi sovradimensionato rispetto all’esperienza di gioco. Quindi da questa prova ci portiamo a casa un titolo di dimensione family con una buona variabilità ed una discreta longevità che potrebbe intrigare gli amanti dei card-games da proporre anche ad una platea di neofiti.

IV. La scheda

Titolo: Chamber of Wonders
Autori: Stefano Castelli e Diego Cerreti
Anno: 2022
Editore Originale: Ludus Magnus Studio
Giocatori: 1-4
Durata: 20-30 minuti

Componenti: ottimi, quasi sovradimensionati rispetto all’esperienza di gioco ma LMS ci ha abituato alla loro cura maniacale per la ricerca dei materiali ed alla loro qualità.
Ambientazione:…non pervenuta.
Meccanica: e qui viene il bello. Sull’impalcatura principale formata da Collezione di Set + Piazzamento Lavoratori si innestano una serie di altre meccaniche che vanno dall’asta, al draft, al mercato. Insomma ce n’è per tutti i gusti e per tutta la famiglia. L’alea della pesca è poco controllabile però i mini-giochi possono “aggiustare” una mano un po’ sfigata.
Longevità: durata contenuta, mini-giochi, zero downtime… il gioco ha le carte in regola per esaltare questa caratteristica.
Scalabiltà: l’ho provato sino a tre giocatori e l’ho trovato godibile, forse anche il numero giusto soprattutto quando si innescano i draft e le aste. Credo comunque che, la natura del gioco, sostenga ugualmente il peso della capienza massima al tavolo.
Dipendenza dalla lingua: il gioco è assolutamente indipendente dalla lingua. La scatola contiene comunque due regolamenti: uno in italiano ed uno in inglese.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco è di fascia media, lo si dovrebbe portare a casa con poco meno di 35 euro (il gioco mentre vi scrivo è in preorder sullo shop del sito della casa editrice quindi per il prezzo esatto dovrete collegarvi li… n.d.r.). Titolo che gode dell’aura di garanzia che i ragazzi di LMS si sono guadagnati in questi anni di presenza sul mercato.

Consigliato: …agli amanti dei giochi di carte che cercano un regolamento con poco sbatti ed un titolo leggero da proporre ad una platea variegata.
Sconsigliato: a coloro che cercano un gioco dal peso specifico più consistente, ambientato e maggiormente controllabile.

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