scritto da Orso
Uscito in anteprima all’Essen Spiele 2022, finalmente posso parlarvi di Atiwa, ultima “fatica” di uno dei miei autori preferiti, Uwe Rosenberg.
È un peso medio di piazzamento lavoratori, edito e prodotto dalla Lookout Games, dove da 1 a 4 giocatori saranno catapultati direttamente in Ghana, patria dei pipistrelli della frutta, dove con l’aiuto di questi ultimi dovremo cercare di fare prosperare la nostra porzione di terreno, espanderla e ovviamente – per ultimo, ma non meno importante – sfruttare i nostri amici volatili per seminare più alberi da frutto possibili.

I COMPONENTI
La scatola esterna è nelle classiche dimensioni rettangolari che oramai conosciamo e, secondo me, hanno lavorato molto bene, enfatizzando due cose: il made in Germany e l’aspetto ecologico. Le fustelle sono belle spesse (oltre lo spessore standard) e i componenti in legno sono sempre nella media dei giochi precedenti di Rosenberg, pregevole invece il sacchetto in cotone.
Nota positiva, oltre al classico regolamento di come si gioca, l’inserimento di un piccolo opuscolo con la storia recente del Ghana, l’ispirazione presa proprio dal flusso delle colonie di pipistrelli che, se leggete bene, possono seminare fino a 300.000 semi di frutta in una singola notte!
Nota invece negativa per le carte: sono molto fini e non telate, quindi è quasi d’obbligo imbustarle e anche questo ultimo aspetto non è da meno, per la loro inconsueta misura di 80×80mm.

IL GIOCO IN PILLOLE
7 round di gioco, 21 azioni in totale a partita.
3 piazzamenti a giocatore per round, intervallati dallo spedire i pipistrelli nella propria “bat-caverna” per poter seminare altri alberi nel tuo terreno.
Ogni fine fase è data da una rendita a cascata sulle varie risorse del gioco, quindi più riuscirai a essere efficiente nella fase di pianificazione della azioni e piazzamento, più trarrai beneficio e sbloccherai risorse aggiuntive per il round seguente. Di seguito dovrai sfamare la popolazione nel tuo villaggio e questo avverrà tramite un classico tasso di scambio risorse=cibo. Ultima fase il breeding, ovvero se soddisfi i criteri richiesti nel round in corso, ti fai una risorsa in più e/o un villaggio in più: questi variano da round a round, ma sono già tutti programmati e visibili fin dall’inizio.
Alla fine del 7° round, si contano i punti dati dalle carte, dal tracciato delle risorse in base a quanto è stato sbloccato, pepite d’oro avanzate, quantità in eccesso di pipistrelli oltre il 10° e infine si depennano eventuali punti negativi dati dal non poter sfamare le popolazioni.
Vuoi scoprire meglio le meccaniche approfondite? Bene, seguimi al prossimo paragrafo!

UN COMMENTO ALLE MECCANICHE
La fase del piazzamento è molto lineare: piazzi uno dei tuoi tre lavoratori, ottieni la classica ricompensa e poi passi al giocatore successivo. Le icone sono molto chiare, i posti per il piazzamento sono esclusivi, quindi una volta presi, non ci si può più posizionare fino al prossimo round. Le ricompense sono delle più classiche, da prendere nuove tessere paesaggio per ampliare e poter immagazzinare più risorse e poter posizionare nuove capanne con le famiglie, a ottenere risorse quali animali selvaggi, capre, alberi con frutti, pepite e pipistrelli (ognuna di queste deve essere posizionata nella giusta sezione delle nostre tessere villaggio): nulla di nuovo quindi fino ad ora.
La “novità” sta invece nella gestione di queste famiglie e nei pipistrelli della frutta, ma andiamo per ordine.

LE FAMIGLIE
Le famiglie saranno il nostro fulcro del gioco, in quanto saranno anche la maggior fonte di punti vittoria cui potremmo attingere a fine partita, ma c’è un grosso “ma”.
Ogni volta che espandiamo il nostro villaggio con una nuova famiglia arriva come “non istruita” e questo significa che se la famiglia non è istruita, andrà ogni fine round in miniera a scavare, creando inquinamento e danneggiando il nostro villaggio, coprendo una zona dove prima potevamo piazzarci delle risorse. Ovviamente invece istruendo le nostre famiglie dei villaggi (tramite apposita selezione azione nel tabellone), potremmo produrre ad ogni round una pepita per famiglia senza inquinare, oltre che darà possibilità di ospitare un nostro amato pipistrello in più.
E quindi questi pipistrelli? Occupano solo delle caselle e basta? La risposta è ovviamente no! Ogni volta che noi piazzeremo un nostro lavoratore, potremmo poi mandare tre pipistrelli già presenti o appena acquisiti (max 9 pipistrelli per round) nella grotta personale, sacrificando un frutto (che ritorna nella nostra plancia giocatore) e facendo così nascere un nuovo albero.
Ovviamente questa cosa ha due chiari vantaggi: il primo è che liberi spazio per posizionare altre risorse che i pipistrelli stanno occupando (non vengono persi, ma solo spostati per poi tornare a casa), ma soprattutto puoi far nascere nuovi alberi, importantissimi per poi far crescere frutti e dar linfa vitale alla catena di produzione nella fase mantenimento.

LA FASE MANTENIMENTO
E qui entriamo secondo me nel vero cuore del gioco, perché se ti sei giocato bene le mosse prima, puoi fare autentici miracoli. Prima di spiegarvi la fase mantenimento però, piccolo focus sulla plancia giocatore!
Nella piccola plancia giocatore abbiamo già tutto quello che ci serve, in ordine di cronologia: animali selvaggi, alberi, frutti, token famiglie e infine capre. È importantissimo proprio l’ordine di queste risorse, perché ognuna di essere sbloccherà altre risorse a catena, quindi in base a quanti animali abbiamo messo giù, ci sbloccheranno altri alberi, che a loro volta sbloccheranno altri frutti da mettere e per ultimi questi frutti chiameranno altri pipistrelli. Imparare fin dai primi round questa nozione e cercarea di applicarla anche facendo dei piazzamenti corretti nel corso del gioco vi faciliterà – e non di poco – le entrate passive di tutte le risorse e, se siete bravi, potrete concentrarvi di più sull’aspetto succoso del gioco, ovvero chiamare nuove famiglie, istruirle e cercare di avere cibo a sufficienza per queste ultime.

FAMIGLIE ISTRUITE E NON
Ma ritorniamo a noi, ovvero la fase mantenimento. Inizia sempre con il conteggio di famiglie istruite e quelle non: per ogni istruita una pepita, per ognuna non istruita si pesca dal sacchetto di stoffa una tessera inquinamento, che sarà messa sulle nostre tessere del villaggio e non potremmo più posizionarci niente sopra. Piccola ricompensa: la tessera inquinamento potrebbe dare una o due pepite, ma anche zero.
Assimilato questo, procediamo con la catena di rendita di ottenimento risorse come accennato sopra, quindi aver sbloccato un certo numero di animali selvaggi ti darà possibilità di piazzare uno, due o tre alberi, che a sua volta potranno farti nascere su questi ultimi fino a sei frutti e infine piazzare ancora altri tre pipistrelli presi dalla riserva generale. Finito questo facciamo ritornare tutti i pipistrelli che avevamo mandato a propagare frutti durante i piazzamenti lavoratori e li aggiungiamo al villaggio. Se non ci fosse più spazio, verranno scartati. Stessa cosa per ogni risorsa appena citata sopra, che però ritornerà nello spazio libero più a destra della nostra plancia giocatore.

LE CAPRE SONO UTILI
Passiamo al mantenimento delle famiglie, calcolo molto semplice: in base a quante famiglie posiziono nel villaggio, la plancia giocatore mi dice di quanto cibo avrò bisogno per sfamarli. Le capre nel mio villaggio vengono in aiuto, perché in base al loro numero ci sarà una detrazione dal fabbisogno di cibo totale. Quindi si procede a consumare cibo secondo la tabellina dei tassi di conversione. Piccola nota a parte: possiamo sempre usare una pepita per un cibo e far mangiare un pipistrello (bleah!) sempre per un cibo, ma questo solo se la famiglia non è istruita.
Si passa all’ultima fase ovvero chiamata “breeding” ed è molto semplice. Se ho un numero di risorse descritto nella plancia (variabile ad ogni round) ne faccio un’altra gratuitamente, dopodiché si aggiorna il mercato delle carte con altre nuove, si riprendono i lavoratori del proprio colore in mano e si fa scorrere una tile che mostrerà quindi il nuovo round in corso, fino all’ultimo (7° round) cui seguirà il calcolo di punteggio finale (rimando alle pillole sopra).

CONSIDERAZIONI FINALI
Ma quindi, questo Atiwa com’è?
La risposta è: bello, bello, bello! Per me e per tutti gli amici con cui l’ho intavolato, che si sono alzati soddisfatti, con la voglia di fare un’altra partita e questo per molteplici spiegazioni.
Il gioco è molto lineare, si spiega in 15 minuti e dopo il primo round hai già tutta la situazione sotto controllo. È adatto sia per giocatori abituali o casual, sia per i più appassionati e germanofili che sicuramente troveranno molti modi per far “oliare” bene il motore del gioco. Il tempo nella scatola dichiara 30 minuti a giocatore ed è attendibile, in base alla PdA (paralisi d’analisi), ma l’ultima partita in 4 giocatori per esempio è finita in 80′ con tre giocatori alla loro prima partita (spiegazione e calcolo punteggio escluso).
Ha una buona rigiocabilità, data dalle numerose carte villaggio e terreno che puoi ottenere e dalla strategia su cui vuoi concentrarti di più, anche se sembra essercene una che paga di più nell’immediato.

ATTENZIONI ECOLOGICHE
Ultima, ma non meno importante, il made in Germany e l’impronta green che hanno voluto mettere: le carte sono prive di imbusto di plastica, il sacchetto è in cotone (sembrerebbe riciclato al tatto e dalla fattura) e tutto il resto dei componenti è in cartone bello spesso e legno sagomato.
Dal lato delle selezioni azioni non si nota una vera novità, si ha il senso del visto e rivisto, tuttavia la varietà data a disposizione dà la sensazione al tavolo di poter far comunque tutto o almeno l’azione che ti eri prefissato di fare, perché anche se occupata prima da un avversario, c’è n’è sempre una disponibile simile, ma magari meno proficua a livello globale.

IL MIO TOP
La cosa invece che mi è piaciuta di più è proprio il token famiglia nel suo possibile lato istruito o non, con le conseguenze positive o negative che può dare, e il mandare nella grotta pipistrelli per fare alberi più velocemente. Aver possibilità di fare pepite in maniera continua significa due cose: in primis prendersi le tessere più golose a livello di possibile piazzamento di famiglie e punteggio; poi ovviamente far continuamente quelle azioni di piazzamento che richiedono pepite come risorsa, dando un bel boost alla partita.
I pipistrelli sono una meccanica in più, che aiuta il tuo continuo miglioramento in plancia giocatore. L’ho trovato molto soddisfacente: spedisci 3 pipistrelli, sacrifichi un frutto e ti nasce un nuovo albero nel villaggio, che ti farà poi crescere nuovi frutti per poi farli sempre portare in giro da altri pipistrelli. Un notevole boost se usato saggiamente, un po’ più inutile invece nel “late game”, dove hai sbloccato quasi tutto e quindi puoi fare a meno di mandarne nove in un round, ma te ne bastano anche soli tre.
La meccanica di fine round lascia un senso di appagamento totale, soprattutto nei round finali, quando hai quasi tutto sbloccato eccetto di norma uno o due tracciati, dove sarai più o meno carico in base a quante famiglie hai nella plancia. Mandare i pipistrelli e sacrificare frutti non sarà un peso, perché ritorneranno quasi tutti indietro da soli nella fase mantenimento. Stesso discorso per comprare le tessere villaggio più remunerative: queste richiedono molte pepite d’oro e molti alberi da rimettere in plancia, ma non graverà nell’economia della propria partita, se poi riusciremo a gestire bene sia i pipistrelli che la fase mantenimento.
QUALCOSA DI GIÀ VISTO
Meno interessante invece (perché già visto in altri giochi) la fase del pagamento del cibo e del “breeding“: qui ci ritroviamo a un’altra costante di Rosenberg e, per quanto possa funzionare bene (dal 2007), si poteva fare sicuramente qualcosa di più.

Ma veniamo al dunque:
Per chi potrebbe essere adatto questo gioco?
- Per gli amanti del piazzamento lavoratori e di Uwe Rosenberg.
- Per chi vuole in gioco snello, ma solido nelle meccaniche.
- Per chi cerca un gioco che si spieghi in poco tempo e che non impegni tutta una serata ludica.
Per chi NON potrebbe essere adatto questo gioco?
- Per chi non sopporta i giochi accumula risorse/consuma risorse.
- Per chi si aspetta il nuovo mega-cinghialone iper-complesso che duri le canoniche 3 ore.
- Per chi si aspetta un gioco graficamente accattivante.
Si ringraziano Circo, Giò, Monica, Buddha, Federico e Michele per la pazienza e il tempo dedicato a provare con me questo gioco.
Per ora è tutto, il vostro Orso di fiducia vi dà appuntamento a una prossima recensione!
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