Scritto da
Sayuiv (Yuri)
Cranio Creation ha portato in Italia The Hunger, una delle ultime fatiche di casa Renegade e di quel geniaccio di Garfield, che con le carte ci sa davvero fare.
In The Hunger, i giocatori sono vampiri che competono per diventare il succhia sangue più famoso, uscendo dal castello di notte andando a caccia di umani, cercando di rientrare prima che sorga il sole.
La scatola ci indica un 12+ come età, una durata di 60 minuti che può ospitare da 2 a 6 giocatori. Al momento in cui scrivo il voto su BGG è di 7,2 e la complessita si attesta intorno al 2,25.
Se volete approfondire potete trovare la scheda del gioco sul sito dell’editore, Cranio Creations, che ringrazio per aver provveduto alla copia review.
Componenti
Nella scatola troviamo:
122 carte caccia (80 umani, 22 famigli, 20 poteri)
6 plance Vampiro
6 mazzi di partenza da 6 carte ciascuno
6 segnalini in legno per ogni vampiro
6 segnali per il tracciato punteggio
1 Plancia di gioco
1 segnalino luna
3 carte Rosa
50 tasselli missione
26 segnalini bonus
5 Tessere castello
1 tracciato caccia componible

Panoramica di gioco
Questo paragrafo non intende coprire tutte le regole, ma giusto a darvi una idea di come è strutturato un turno. Come sempre, vi rimandiamo al manuale per le regole complete.
Una partita a The Hunger dura 15 turni, che si svolgono sempre allo stesso modo. L’obiettivo del gioco è quello di fare più punti possibili andando a caccia di umani e completando missioni, cercando di tornare al castello entro il quindicesimo turno.
A partire dal primo giocatore, si rivelano le prime 3 carte del proprio mazzo. A questo punto se si vuole, si effettuano eventuali scarti e pescaggi per definire la propria mano. Fatto ciò, si conta il nostro valore di velocità, dato dalle carte potere vampireschi ed eventuali bonus.
La velocità può essere spesa in due modi: per muoversi o per andare a caccia. Il tracciato caccia presenta 3 colonne, con un costo in velocità che va da 3 a 1. Per cacciare una carta si vede in che colonna è posizionata e quello ci indica il suo costo in velocità. Si può effettuare solo 1 caccia a turno.
Tutte le carte acquisite, ad eccezione dei famigli, vanno messe nella pila degli scarti, mentre i famigli hanno l’opzione di essere messi in cima al mazzo di pesca.

Il tabellone
Il tabellone è suddiviso in 3 macro aree: montagna, pianura e foresta. La montagna è dove si trova il castello, che è il punto di partenza. All’uscita della montagna troviamo la pianura, che ci offre di viaggiare per strada, per ferrovia o per mare. L’ultima area è la foresta.
Ai fini della caccia le tre aree non si differenziano molto, ad esclusione del fatto che nella pianure si prende 1 punto bonus per ogni umano cacciato, mentre nella foresta se ne prendono 2.
Sul tabellone troviamo diversi punti di interesse:
i cimiteri ci offrono la possibilità di pescare una missione aggiuntiva
i pozzi ci permettono di effettuare una caccia extra purchè la seconda sia di costo 1
gli scrigni ci fanno prendere token bonus
il mercato, la chiesa, la villa e la caserma danno la possibilità di “digerire” un umano del tipo relativo, scartandolo dalla nostra mano a dalla pila degli scarti
Nel cimitero non è possibile dare la caccia agli umani, ma è ancora possibile “cacciare” famigli e poteri vampireschi. Negli spazi indicanti una nave invece non è possibile cacciare.
Fine turno
Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito il loro turno, si muove la luna sul tracciato conta turni. Tutte le carte caccia ancora presenti sul tracciato si spostano di uno spazio a destra, andando a costare meno.
Si riempe di nuovo la colonna del tracciato caccia di valore 3. Notate bene: lo spazio della colonna 1, a differenza degli altri spazi, può contenere un numero illimitato di carte, e quando si esegue la caccia lì siamo costretti a prendere tutte le carte presenti.
Nel turno successivo agisce chi è più lontano dal castello: la foresta è più lontana della pianura che è più lontana della montagna. Se due o più giocatori si trovano nella stessa area, allora la strada è considerata più lontana della ferrovia che è più lontana della via marittima (anche se uno si trova all’inizio della strada e l’altro alla fine della ferrovia).

Fine Partita
Alla fine dei quindici turni, in base al livello di difficoltà scelto, chi è tornato al castello (difficile, guadagna punti in base al segnalino castello preso), tornato almeno al cimitero (difficoltà media, perde 5 punti), o è tornato nella montagna (modalità facile perde punti scritti nello spazio), hanno accesso al conteggio finale.
Ai punti guadagnati durante il corso della partita dati dalla caccia agli umani, andiamo ad aggiungere i punti dati dalle 2 missioni pubbliche più i punti dati dalle missioni personali. Alcuni umani e famigli danno punti a fine partita soddisfando determinati criteri.
Chi ha più punti è il vincitore!
Considerazioni
Renegade ormai sta diventando un caposaldo nel panorama ludico e trovo molti dei suoi giochi interessanti. Cranio secondo me ha fatto un bel colpo aggiudicandosi la localizzazione di questo gioco che ha già visto uscire una espansione, nella speranza che le vendite incoraggino Cranio a localizzare anche quella.
Ma andiamo a fare alcune considerazioni sul gioco:
Numero giocatori
Il gioco offre la possibilità di giocare da 2 a 6. Vero che il tracciato caccia ha tante righe quanti i giocatori più 1, ma in 2 l’ho trovato meno accattivante. Il gioco offre degli spunti di interazione diretta, come lo scacciare un vampiro quando si finisce nella sua stessa casella, ma anche la rincorsa alle migliori carte ha la sua importanza. Direi che in 4 è l’ideale, in 3 va bene, in 5 e 6 dovete tenere a mente l’allungamento dei tempi della partita.
Durata
La durata indicata sulla scatola è di 60 minuti. Per la prima e forse la seconda partita, scordatevelo. Le care caccia hanno quasi tutte del testo da leggere, a descrivere eventuali abilità e/o effetti. Ogni volta che si tirano fuori nuove carte, si spende un paio di minuti a leggerle. Sopratutto i famigli hanno degli effetti passivi e attivi che vanno ben capiti prima di investirci una delle nostre cacce. Una volta familiarizzati, in 4 direi comunque più sui 75/90 minuti.
Età consigliata
Siamo ad un 12+. Abbiamo movimento su mappa e deck-building al cuore del gioco. Di per sè, si potrebbe far giocare anche un pubblico più giovane. L’indicazione 12+ secondo me proviene dalla quantita di testo presente sulle carte e sul tipo di consapevolezza necessaria per “costruire” il proprio mazzo. Inoltre vanno tenute a mente le varie missioni che abbiamo. Le scelte da fare ad ogni turno ci sono, ed incastrare il tutto per un bimbo di 8 anni potrebbe essere troppo. Un 10 anni avezzo ai giochi ci sta.
Movimento su mappa
Molto spesso il movimento su mappa è un accessorio, quasi superfluo, alle meccaniche principali. E invece no! In The Hunger il movimento su mappa è parte integrante delle nostro processo decisionale nel turno. Come detto sopra, ci sono molti spazi interessanti, e ad ogni turno ci ritroviamo con la necessità di gestire la nostra velocità, che non è mai abbastanza.
Vogliamo arrivare alla fine della foresta, per prendere la carta Rosa, ma si rischia di non tornare indietro, o rinunciare ad alcune caccia durante l’andata per rimanere “leggeri”.
A volte si vuole arrivare al pozzo per fare quella seconda caccia da 1 che ha un bel gruzzetto di carte. Oppure abbiamo proprio la necessità di andare a digirere quell’umano che ci è rimasto sul gozzo.
Per non parlare poi dei cimiteri dove prendere nuove missioni o gli scrigni per qualche succoso bonus. Ma il tutto si scontra con la fame si sangue: la caccia.

La Caccia
Eh si, la caccia. Abbiamo solo 15 turni per cacciare, e ogni turno speso a non cacciare è una occasione persa per fare punti. In base alla situazione delle carte sul tracciato caccia, la nostra necessità può essere più o meno impellente.
Ovviamente l’ordine di turno influisce sull’urgenza che abbiamo di cacciare: se siamo primi, molto probabilmente c’è qualche carta bella succosa in termini di punti, o magari una che ci serve per una delle nostre missioni. Però, pure quel famiglio ha una abilità niente male e poi è anche ora di prendere una carta potere per rimpinguare il mazzo con un po’ di velocità.
Le carte caccia
Ovviamente le carte caccia sono la fonte maggiore di punti, anche se lo possono essere in modo indiretto.
Umani
Gli umani ci possono dare da 1 a 4 punti, ma la maggior parte di esse ha una velocità pari a 0. Ma la loro importanza non risiede solo nei punti immediati che ci donano, ma anche il potenziale di punti che ci possono donare tramite le missioni.
Ci sono quattro tipi di umani: paesani, religiosi, nobili e militari. Oltre a ciò, possono avere anche degli effetti aggiuntivi: ubriaco (ci costringe a fare 4 passi allontanandosi dal castello), piccante (ci costringe a muoverci al pozzo più vicino) oppure con l’acqua santa (che ci impedisce di cacciare).
Famigli
I famigli invece ci permettono di creare una sorta di motore di gioco: una volta pescati dal mazzo si mettono nella nostra area di gioco e rimangono lì. Alcuni famigli hanno dei poteri passivi, che ci possono dare punti bonus nei casi descritti, oppure della velocità in più in base a cosa peschiamo etc….
Altri famigli invece hanno delle abilità attive. Sta a noi decidere quando attivarle, e una volta fatto, il famiglio và messo nella pila degli scarti. Infinte alcuni famigli offrono punti a fine partita.
Carte potere
Le carte potere invece ci aiutano a mantenere l’equilibrio nel nostro mazzo. Le 6 carte di partenza sono carte potere, tutte che donano velocità e un paio di abilità. Le carte potere che è possibile acquistare sono delle versioni migliorate di alcune presenti nel mazzo di partenza, mentre altre offrono delle abilità nuove.+
Il deck-building
Quando solitamente parliamo di deck-building, si intende un deck-building migliorativo, nel senso che si cerca di potenziare il mazzo in termini di risorse ed efficenza. In The Hunger invece, il deck-building è tendenzialmente peggiorativo.
Mettere continuamente carte umani nel mazzo non fa altro che rallentarci, quindi diventa fondamentale cercare di bilanciare il mazzo nel modo possibile. Non c’è cosa peggiore di pescare 3 carte umani nel proprio turno e ritrovarsi a non poter far nulla. O peggio ancora, pescare un ubriaco negli ultimi turni mentre si cerca di correre al castello.
La cosa buona è che si ha un ottimo controllo sulla sua costruzione. Ad eccezione dei primi 2/3 turni, dove ci possono essere meno scelte di caccia, nei turni successivi di scelte ne abbiamo parecchie. Il mazzo gira veloce, anche se le carte che fanno pescare sono poche e molte situazionali (alcune richiedono l’avere un umano in gioco).
Dei famigli ben scelti può potenziare la nostra strategia a lungo termine, ma ciò non toglie che le scelte tendono ad essere di tipo tattico in base a cosa abbiamo a disposizione di turno in turno.
Le missioni
Le missioni sono la ciliegina sulla torta di questo gioco. Ne abbiamo due pubbliche e 1 di partenza personale per ogni giocatore.
Ogni volta che si visita un cimitero, si prende la pila di missioni presenti (gli spazi partono con 4,5 o 6 missioni) e bisogna ricreare una pila con una missione in meno. Per esempio prendo una pila con 5 missioni, ne devo rimettere 4.
Questo fattore diventa importante perchè ci permette di “scartare” missioni che abbiamo in mano in favore di missioni che possiamo trovare più remunerative. In aggiunta, ci facilita la possibilità di concatenare missioni con obiettivi simili.

Componentistica
Tutto il cartonato è davvero ben fatto, di un bello spessore. Le plance vampiro sono piuttosto sottili, ma sono anche quasi inutili ai fini del gameplay, visto che l’unica cosa che troviamo è il nome del vampiro, l’immagine e il colore.
Le carte sono di buona fattura, ma potrebbero necessitare di bustine protettive se il gioco piace e se ne fa uso estensivo. Si mischia parecchio. Le 122 carte caccia vanno tutte mischiate insieme ad inizio partita ma il mazzo personale viene mischiato abbastanza. Fortunatamente all’interno della scatola c’è abbastanza spazio per le carte imbustate, aspettando l’espansione.
Conclusioni
Avevo notato questo gioco quando era già stato pubblicato da Renegade in inglese, guardando un video di Rahdo. L’ambientazione scelta mi attirava molto, ma dopo aver visto il gameplay, mi erano sorti alcuni dubbi.
The Hunger vs Clank!
Non si può poi negare la somiglianza Clank!: deck-building con movimento su mappa, dove bisogna rientrare entro un certo turno. Ecco, avevo comprato Clank! In Space, e non mi aveva convinto, tanto da rivenderlo dopo un paio di partite.
Questa doppia introduzione per dire che sono partito piuttosto prevenuto nei confronti di The Hunger, ma invece mi ha piacevolmente sorpreso, tanto da preferirlo a Clank! (ok, ora mi odiate tutti).
Perchè lo preferisco a Clank! ? Probabilmente l’ambientazione, così come le illustrazioni, sono più di mio gusto. Inoltre, qui sappiamo entro quando tornare al castello, senza dipendere dalla decisione di un giocatore di fare una toccata e fuga.
In Clank! se trovi chi fa toccata e fuga, mi lascia con l’amaro in bocca, come un coito interrotto dall’avvento dei genitori della propria fidanzata. In The Hunger la tensione sale al procedere dei turno, ma senza precludere il senso di compiutezza della propria partita e le decisioni possono essere prese in modo consapevole.
La mia esperienza
Le varie interazioni tra spazi sulla plancia, carte caccia e missioni crea un mix interessante. In una partita non vedremo tutte le carte caccia, quindi c’è sempre la necessità di adattamento.
Uno dei dubbi che mi era venuto guardando il gameplay era “se me ne sto sempre in montagna, e faccio solo caccia, accumulo punto e sono vicino al castello”. Vero. Ma essere nella foresta e fare una cacca da 1 che contiene 3 carte umani, dandoci un bonus di +6 punti ha il suo gusto.
Così come dà gusto interagire con la mappa: in montagna troviamo solo un cimitero per le missioni e 1 o 2 pozzi. Se voglia esplorare altre missioni dobbiamo allontanarci, così come per andare a digerire gli umani.
Le strategie per fare punti sono varie e tutte valide, basta che si riesce a tornare in tempo. Mio fratello ha vinto una partita dove era riscito a malapena a tornare alla montagna (- 25 punti nella modalità facile), ma nonostante questo malus è riuscito a fare più di 60 punti grazie alle missioni.
Era riuscito a concatenare 3 missioni: una gli dava 4 punti per ogni ubriaco, una 3 punti per ogni piccante e una 2 punti per ogni umano con una delle 3 caratteristiche. Quindi solo i 4 ubriaci gli hanno dato 24 punti (4 + 2), i 3 piccanti 15 (3 + 2) e poi aveva altre missioni con qualche puntarello qua è la.
Io ho perso di poco avendo puntato molto sui famigli, che mi hanno dato la mia fetta di punti bonus a fine partita, ma ho mancato sul lato missioni.
Qualche contro
Come avrete potuto inturire da qualche indizio, la durata di 60 minuti la trovo reale in 2/3 giocatori con alle spalle già alcune partite. Da 4 in su la durata nella mia esperienza supera l’ora. Non per questo è un lato negativo, comunque il tempo scorre felice.
Ho trovato che le carte caccia negli ultimi turni perdono di interesse: tutti a correre al castello, cercando di sfruttare tutta la velocità per il movimento, e quindi un ammassarsi di carte senza sosta nella colonna da 1. Ma se siete già in salvo, potete fare dei begli “affari”.
L’ergonomia della plancia personale non mi è piaciuta: mi chiede di tenere il mazzo di pesca a destra e quello degli scarti a sinistra. Ho sempre fatto il contrario, potrebbe essere una cosa mia, ma mi sembra una di quegli standard non scritti nei deck-building.
Allo stesso modo il tracciato caccia: essendo componibile per adattarsi al numero dei giocatori, tende a spostarsi quando si interagisce con le carte. Inoltre a volte risulta “difficile” raccogliere la carta che si vuole, e quando si affolla diventa confusionario. E poi tra questo e il tabellone il gioco occupa uno spazio importante sul tavolo.
Mi sarei aspettato dell’asimmetria tra i vampiri, magari sotto forma di abilità speciali, cosa che non sembra abbiano considerato nemmeno nell’espansione High Stakes.
Per finire
Il gioco mi ha sopreso positivamente, ribaltando le mie aspettative, quindi lo promuovo.
Da appassionato di deck-building, questa nuova “forma” ha aggiunto un po’ di innovazione nella sua gestione, pur rimanendo un un target che considerei un family plus.
Tutti coloro con cui ho giocato è piaciuto, e non è così scontato riuscire a mettersi in salvo. Più di uno non ci è riuscito e si è ridotto in polvere sotto le luci dell’alba.
Sebbene credo che la migliore configurazione sia in 4, se avete quella mezz’ora extra gira bene anche in 5 e 5, tanto che alcune missioni in meno di 5 giocatori vanno tolte. Ovviamente cercate di essere tutti già famigliari con il gioco, altrimenti la lettura delle carte potrebbe rallentare parecchio.
Se siete appassionati di Clank!, questo dovrebbe soddisfare lo stesso tipo di “sete”, offrendo comunque una esperienza abbastanza diversa.
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