[Recensione] Massive Darkness 2 – Hellscape

Massive Darkness 2 – Hellscape

Sono trascorsi 10 anni dalle vicende narrate dal primo capitolo di Massive Darkness, I Portatori di Luce sono diventati una vera e propria Gilda che mantiene l’ordine a Crondar al servizio dell’Imperatrice. Dopo aver sconfitto l’Oscurità il mondo si era guadagnato un meritato riposo e per qualche tempo tutto andò bene ma poi maghi e stregoni, e tutti coloro che erano in grado di manipolare la magia, iniziarono a sognare. I sogni erano premonizioni catastrofiche di un futuro di caos e distruzione, di morte e desolazione. I sogni ben presto si trasformarono in realtà quando i vari piani di esistenza entrarono in collisione ed il Primo Reame divenne il campo di battaglia della millenaria guerra fra Angeli e Demoni, fra Paradiso ed Inferno. Mentre la pace, a Crondar, diviene uno sbiadito ricordo tocca ad una nuova schiera di eroi, di Portatori di Luce, farsi carico – ancora una volta – della salvezza di tutti.

Questa la roboante premessa di Massive Darkness 2 – Hellscape (da qui in poi per comodità lo chiameremo MD2), collaborativo fantasy su plancia modulare, per 1-6 giocatori, edito da CMON e distribuito da Asmodee Italia (che ringrazio per la copia recensore utilizzata per questa review). Questo succoso Hack’n’Slash da tavolo giunge sui nostri tavoli nella sua versione retail. Pur mantenendo, fondamentalmente, la stessa struttura del precedente capitolo, MD2 propone un sistema di regole molto più snello e semplificato ma soprattutto propone (finalmente) una gratificante asimmetria fra i personaggi che tanto mancava nel capitolo precedente e che finalmente li caratterizza in maniera forte. Non voglio anticiparvi nulla e cominciamo, come al solito, sbirciando sotto il coperchio.

I – Componenti

Lyidan – Signore degli Incubi

Visivamente, rispetto al primo set base (che aveva comunque una dimensione importante), la scatola di MD2 è ancora più mastodontica e traboccante di componenti. Partiamo subito dalle miniature. La scatola base ne contiene 68 (7 in meno di MD1) di cui 6 Eroe e 62 Nemico. Fra queste ne annoveriamo 5 di grande dimensione (Il Ghoul, Lyidan – Signore degli Incubi, l’angelo Andra e i 2 boss della scatola L’Arcangelo Michele ed Il Mietitore). Il parco nemici di MD2 è di matrice molto più gotica i soggetti sono infatti non-morti, angeli, demoni, gargoyle e satiri infernali. Mi unisco, anche io e con un po’ di rammarico, alle lamentatele apparse su vari social di settore in merito alla qualità di queste miniature. Un passo indietro per CMON (che fa di questo il suo marchio di fabbrica appunto) soprattutto per le pose e la fluidità delle sculture. Siamo ben lontani dai fasti di The Others, di Blood Rage, di Rising Sun, di Hate e anche del più recente Chtulhu Death May Die. Quasi fossimo davanti ad una produzione considerata minore. L’area di gioco dedicata alle varie missioni, come in MD1, viene costruita grazie alle 8 Tessere di gioco (numerate e fronteretro), di forma quadrata, che disegnano i tetri ambienti in cui si muoveranno i nostri eroi. Le illustrazioni sono molto accattivanti ma risultano un po’ meno leggibili del precedente capitolo. Anche in questa edizione le tessere sono attraversate da un reticolato che le suddivide in 9 caselle dette Zone. Alcune zone sono illuminate ed altre sono avvolte dalle Ombre. Se gli eroi si trovano in queste particolari zone possono tentare di attivare la loro Abilità Ombra (questa volta aggiungendo un dado speciale al proprio tiro). Rispetto al primo capitolo abbiamo una maggiore razionalizzazione delle carte Oggetto (divisi per qualità e non per livello stavolta) e di quelle Orda e Mostro Errante. Sono state eliminate le Carte Evento (saggiamente dico io) che servivano a chiudere il turno e a preparare quello successivo. Al loro posto è stato introdotto un tracciato (l’Oscurità) che scandisce i turni e permette di inserire qualche nemico random in plancia durante lo svolgimento della partita, questa soluzione rende il turno un po’ meno piatto, e di rimpinguare una delle novità di questa edizione ovvero il Sacchetto dei Tesori che gestisce in maniera casuale le ricompense. Veniamo adesso agli Eroi: scompaiono i blocchettoni in cui appuntare gli avanzamenti di livello dei ostri personaggi. Ogni eroe è dotato, come molti altri titoli di genere, di un mazzetto personale di carte abilità di livello crescente da selezionare dopo ogni level-up. Presenti le ormai iconiche plance di plastica rigida su cui allocare carta personaggio, equipaggiamento ed i pioli per tracciare i punti esperienza guadagnati. In MD2 ogni eroe ha un kit personalizzato (lo vedremo dopo) di token e plance supplementari specifico per la sua classe (mago, ranger, paladino, ladro. berseker e sciamano). Sempre presenti le Carte Porta, anche queste una firma della serie, che indicano la configurazione delle tessere dello scenario ogni qualvolta gli eroi accedono ad una nuova zona (attraversando, appunto una porta o un passaggio). Concludono la carrellata di componenti secchiate di dadi combattimento e token. Ai classici (per Massive Darkness) dadi colorati combattimento distinti per livello crescente di potenza (giallo e rosso) e quelli di difesa (azzurri) si aggiungono 2 nuove tipologie di dadi: il Dado Ombra (che permette di attivare le abilità ombra degli eroi) che va aggiunto al tiro quando l’eroe agisce in una Zona d’Ombra e i dadi neri Orda. Questi ultimi determinano i colpi andati a segno dei nemici ma soprattutto innescano abilità secondarie dei mostri rendendo gli scontri un po’ più speziati. Fra i nuovi token (rispetto a MD1) citiamo le Forge (che permettono di liberarci degli oggetti meno potenti) e le trappole.

II – Esempio di Gioco

Scelta la missione da affrontare si seguono le regole riportate sul manuale (che funge anche da regolamento) per effettuare la preparazione. Le missioni possono essere affrontate in ordine casuale, la campagna ha un legame piuttosto debole (come anche il precedente capitolo). Diciamo solo che la sequenza proposta dal manuale oltre ad essere cronologica è anche in ordine crescente di difficoltà. Si compone il party di eroe che ottengono 3 carte equipaggiamento di partenza (un’arma, una corazza scassata ed una pozione) Una delle novità di questa edizione è il Sacchetto dei Tesori, in cui inserire ad inizio partita tutti i gettoni Tesoro Comune e 5 Tesoro Raro. Quando un Eroe interagisce con un token tesoro sulla plancia e quelli stampati sulle carte mostro, pesca a caso un token tesoro dal sacchetto e pesca una carta oggetto di rarità corrispondente (comune, raro, epico). Durante la partita ci sono diversi momenti ( l’avanzamento del tracciato Oscurità, ogni qualvolta un personaggio sale di livello e per effetto delle Carte Porta) in cui il sacchetto viene rimpinguato con i restanti token in riserva . Come vi avevo anticipato, il flusso di gioco è rimasto praticamente lo stesso. E’ stata modificata solo l’ultima fase (in MD1 si chiamava Evento in cui si pescava appunto una carta evento e se ne applicavano gli effetti), adesso la nuova fase finale è detta Oscurità, la vedremo nel dettaglio fra qualche rigo. Se volete approfondire vi rimando alla mia recensione di Massive Darkness di qualche tempo fa (qui). Ricapitolando, il Round di gioco è diviso in 4 Fasi:

  • Fase Eroi
  • Fase dei Nemici
  • Fase Avanzamento (esperienza)
  • Fase Oscurità
Andra

Nella Fase Eroe ogni personaggio (giocatore) agisce a turno. I giocatori decidono la sequenza in cui agire. Dopo che hanno agito esauriscono il loro gettone attivazione (un nuovo token) per dichiarare che hanno terminato il proprio turno. In questa fase ogni eroe ha 3 Azioni. Può spendere 1 Azione per: a) Generare 2 Punti Movimento (1 Punto Movimento può essere usato per raggiungere una Zona adiacente, aprire una Porta o interagire con lo scenario), b) Attaccare (rispettando la gittata), c) Scambiare equipaggiamento, d) Recuperare 2 Punti Salute o Mana (o una combinazione di essi), d) Usare un’Azione speciale (tutte quelle abilità che hanno la parola chiave AZIONE).

Nella Fase Nemici si attivano tutte le miniature nemiche sia le Orde (ovvero i gruppi composti da un Leader ed un numero variabile di Gregari, di solito in funzione del numero di eroi) che i Mostri Erranti. Le Orde si attivano due volte e banalmente si muovono verso il bersaglio più vicino e provano ad attaccarlo. Se non sono a gittata ripetono questa sequenza. I Mostri Erranti hanno modalità di attivazione personalizzate e va letta la carta specifica). I Boss hanno regole completamente differenti, ottengono un’attivazione alla fine del turno di ciascun eroe. Anche per loro vanno seguite le istruzioni riportate sulla propria plancia. Insomma una gestione delle AI a prova di citrullo… (n.d.r.)

La Fase Avanzamento è la fase di level-up. I PG spendono i punti esperienza guadagnati per ottenere Punti Ferita e Punti Mana aggiuntivi e nuove abilità (specifiche per la classe). Si ottengono Punti Esperienza sconfiggendo i mostri (1 PE, all’eroe che l’ha abbattuta, per ogni miniatura Gregario; 2 PE, a tutti, per il Comandante dell’Orda; 4 PE , per ciascun eroe, per ogni Mostro errante). I Boss sono i nemici finali dello scenario. Questa fase non è facoltativa è obbligatoria, in quanto il livello (crscente) dello scenario dipende dal livello più alto posseduto fra gli eroi.

La Fase Oscurità fa terminare il round in corso. Si fa avanzare il segnalino Oscurità sul tracciato e si risolvono gli effetti indicati: generare un’Orda, generare un Mostro Errante o rimpinguare il Sacchetto dei Tesori, ovvero un sacchettino di stoffa da cui pescare casualmente un oggetto da equipaggiare ogni qualvolta che gli eroi interagiscono con un token tesoro sulla plancia. Il tracciato ha 9 spazi, terminati i quali va girato su un lato che ne mostra solo 4 (facendo impennare soprattutto lo spawning dei mostri sulla plancia). Quindi più tempo viene speso nel completare la missione e più sarà complicato farsi strada fra i nemici per completare l’obiettivo dello scenario.

II/a – Focus: Il Sistema di Combattimento

Il sistema di combattimento, mutuato dal precedente capitolo, è stato ulteriormente ridotto all’osso. Come in Massive Darkness esistono 3 modi di attaccare collegati al tipo di equipaggiamento o capacità che si intende usare. Gli attacchi, in linea retta e lungo la linea di vista (senza porte o muri che si frappongano fra Attaccante e Difensore) possono essere: 1) In Mischia (Attaccante e Difensore sono stessa Zona), 2) Magici (Attaccante e Difensore si trovano al massimo ad una Zona di distanza), 3) A Distanza (Attaccante e Difensore sono almeno ad una Zona di distanza). Si crea una riserva di dadi di Attacco e Difesa in base al colore stampato sulle carte equipaggiamento e su quelle dei mostri. A questa riserva si aggiunge un Dado Nero (mostro) per ogni miniatura nemica in combattimento. Questi dadi permettono ai mostri di innescare capacità personali che rendono lo scontro un po’ meno ingessato e monotono. I dadi di Attacco o Difesa. I primi innescano, solo per gli Eroi, il recupero del Mana speso. In MD2 infatti oltre ai Punti Ferita, gli Eroi dispongano di Punti Mana (che aumentano, come le ferite, con il level-up) da spendere per attivare effetti aggiuntivi di capacità o oggetti. Una volta che i dadi sono stati tirati Il difensore subisce un ammontare di ferite pari al numero di spade non annullate dai simboli scudo dei dadi difesa. In maniera dinamica, ovviamente, gli Eroi possono utilizzare i loro poteri speciali per far volgere il combattimento al proprio vantaggio. Se l’Eroe Attacca da una Zona D’Ombra aggiunge alla riserva dei dadi un nuovo dado speciale, detto appunto Dado Ombra, i cui risultati innescano la capacità Ombra peculiare di ciascun personaggio. Questa soluzione, che magari potrà non piacere perché troppo spicciola, semplifica non poco la Modalità Ombra vista in MD1. In quell’occasione infatti un personaggio poteva attivare la propria capacità Ombra solo se si trovava in una Zona D’Ombra ma fuori la Linea di Vista del nemico. Se da un lato questa regola implicava un’approccio maggiormente tattico al movimento della propria miniatura spesso limitava l’attivazione delle capacità Ombra a pochi inneschi in partita a causa delle mappe poco ampie che divenivano iper affollate con l’aumentare dei giocatori. L’affollamento, in realtà, non è stato risolto neanche qui ma il Dado Ombra permette di giocare in maniera più brainless. Come in MD1 quando si genera un’Orda questa viene composta da un Comandate (che possiede una carta equipaggiamento di cui beneficia l’intera Orda e che potremo raccogliere come bottino supplementare) e da un certo numero di Gregari (in base al numero di eroi giocanti). Per annientare l’Orda occorre uccidere il Comandate che però non può essere toccato prima di aver eliminato tutti i Gregari. Quando gli eroi finiscono i Punti Ferita a disposizione vanno posti in posizione stordita, ovvero distesi. Possono essere riattivati spendendo un segnalino Latore di Vita (come anche nel primo capitolo) presenti in un certo quantitativo in funzione del numero di giocatori e anche del livello di difficoltà stessa. Quando un eroe non può essere riportato in stato attivo (perché terminati i segnalino Latore di Vita) la partita termina ed i giocatori sono dichiarati sconfitti dall’Oscurità.

III – Focus: Le Classi Asimmetriche ed i Boss

Veniamo al nocciolo della querelle. Ecco l’evoluzione che gli appassionati del primo capitolo bramavano: ovvero più asimmetria fra i personaggi giocabili, modi differenti di approcciare alla partita. Fornire nuovamente tridimensionalità all’appiattimento generale di MD1. A questo, seppur forse non in maniera del tutto soddisfacente, Massive Darkness 2 – Hellscape prova a porre rimedio. il risultato è piuttosto godibile. Ogni eroe dunque possiede 13 carte abilità suddivise per livello ed una serie di componenti aggiuntivi e capacità speciali che lo rendono unico. Il Berseker: il classico tank, che npn dovrebbe mai mancare quando si compone il party da impiegare in missione (anche in solitario). Giusto per stare tranquilli. 2 Punti Mana di partenza ma un bel po’ di Punti Ferita (inizia con 7). Proprio su questi ultimi si fonda la sua strategia di gioco. Infatti è dotato di una plancia che converte le ferite subite in Punti Ira. Inoltre questa plancia possiede 3 capacità speciali collegate ad una tattica specifica e 3 alloggiamenti per le carte abilità. Ogni alloggiamento si riferisce ad una tattica. La maggior parte delle carte abilità del Berseker sono legate ad una tattica specifica quindi vanno poste in un alloggiamento specifico per poter essere attivate.

Le tre tattiche utilizzabili dal Berseker sono: Ira Sanguinaria (generalmente attacchi), Avventatezza (una combinazione di movimento e attacco) e Provocazione (difesa). Il Berseker spenderà i punti ira per attivare sia l’abilità statica legata a ciascuna tipologia che l’effetto della carta associata. Il Berserker può avere una sola tattica “attiva” per volta ma può passare dall’una all’altra, durante la propria attivazione, spendendo 1 Punto Ira.

Il Mago: parte con 6 Punti Mana e 4 Punti Ferita. Oltre al suo mazzo di carte avanzamento è dotato di una plancia circolare detta “Amuleto” che è divisa in 4 quadranti (Attacco, Cura, Movimento e Combattimento). All’inizio della partita il Mago sceglie il suo primo (ed unico) incantesimo per quel livello e lo piazza sul quadrante corrispondente e vi pone sopra l’indicatore di lancio dell’Amuleto. In questo modo vuol dire che quell’incantesimo è Pronto (per essere lanciato). Quando un incantesimo “Pronto” viene lanciato l’indicatore dell’Amuleto si sposta, in senso orario, sul quadrante successivo. In questo modo renderà il nuovo potere (incantesimo o capacità base prestampata sulla plancia Amuleto) disponibile (e dunque pronto) per la prossima azione. Il Mago può, volontariamente, fare avanzare l’indicatore dell’Amuleto in senso orario al costo di un Punto Mana per ogni quadrante per riutilizzare un incantesimo (o capacità) usato precedentemente.

La Ladra: pur essendo dotata del componente più scenico (ovvero un sacchettino nero per i suoi “arnesi” e trucchetti) questo archetipo di eroe, in MD2, è stato un po’ penalizzato soprattutto a causa della semplificazione della regola relativa all’attivazione delle capacità Ombra. Resta a mio avviso il personaggio più versatile e vi assicuro che nella modalità in solitario è molto divertente da giocare, le sue statistiche iniziali sono: 5 Punti Ferita e 3 Punti Mana All’inizio della partita il ladro pone nel suo Sacchetto degli Arnesi 9 segnalini abilità base (quelli con il fondo più scuro) di forma pentagonale più eventuali segnalini aggiuntivi indicati dalla carta abilità di partenza. Hanno un lato che mostra un bonus e un lato usato contrassegnato da una X. Ogni volta che la Ladra agisce pesca 3 segnalini a faccia in su (in modo che il bonus sia visibile). Quando agisce deve sempre scegliere di “usare” (ovvero esaurire) un segnalino. Se l’azione scelta è collegata al bonus fornito dal segnalino scelto allora potrà godere di quel bonus, altrimenti il segnalino verrà posto sul lato usato e scartato (in una pila apposita). Ad esempio se la Ladra sceglie di Muoversi e fra i segnalini disponibili ce n’è uno che fornisce un punto Movimento supplementare in questo caso essendoci correlazione fra azione scelta e segnalino potrà esaurirlo per ottenere quel bonus (e quindi, nel nostro esempio, muoversi di una zona supplementare). Sembra una meccanica inutilmente complicata ma vi assicuro che è più facile gestirla che spiegarla. Quando il sacchetto è vuoto sarà riempito nuovamente con i segnalini scartati. I bonus sono ad esempio Punti Movimento o Dadi aggiuntivi, Effetti particolari (come il veleno), Ombra (che rendono la zona in cui agisce la Ladra una Zona d’Ombra per quella azione), Re-roll per i dadi ed eventualmente azioni speciali (legate alle carte possedute dalla Ladra).

La Sciamana: personaggio su supporto, introdotto in MD2, che non ho particolarmente inquadrato ed apprezzato (forse per un’antipatia epidermica nei confronti della miniatura…). La sua forza risiede nel padroneggiare i 4 elementi naturali (fuoco, acqua, vento e terra) attraverso una plancia che serve ad immagazzinare la loro forza. Le sue statistiche di partenza sono 4 Punti Vita e 3 Punti Mana. Ogni volta che per un effetto di gioco la Sciamana “ottiene” Punti Mana può tramutarli in Punti Elementali e tenerne traccia su sua plancia personale. I Punti Elementali servono ad innescare le abilità speciali delle carte (come ad esempio convocare elementali). Una volta che ha ottenuto il massimo dei Punti per un singolo elemento, la Sciamana può decidere di “bloccare” sino a fine partita quella colonna (gira il segnalino dell’elemento corrispondente che teneva prima traccia di quell’elemento stesso) per acquisire permanentemente la capacità bonus collegata.

Ad esempio se decide di bloccare la colonna del Fuoco la piccola Sciamana guadagna un dado giallo aggiuntivo d’attacco sino a fine partita. Giocando vi accorgerete che questa abilità della Sciamana va in combo con alcuni oggetti che hanno la parola chiava “Ottieni” (Punti Mana…ovvio) che se trovati all’inizio possono forzare la decisione di raggiungere e sbloccare, già a livello basso, delle abilità permanenti discretamente forti rendendo questo archetipo un po’ “rotto” ai primi livelli.

Il Paladino: come nel precedente capitolo il Paladino è un eroe che fornisce un ottimo supporto e può sostenere un discreto numero di danni. Potente ma, magari, non molto esaltante da giocare. Le sue caratteristiche iniziali sono 6 Punti Vita e 4 Punti Mana, è molto ben bilanciato. Ha il potere di Consacrare le Zone della plancia e di Benedire le proprie carte abilità per renderle più potenti fino alla fine del round. La sua plancia potere personale ha 3 alloggiamenti per tre dischi di colore diverso ed associato ad un tipo di benedizione, ad area, differente che fornisce a propri alleati un bonus quando interagiscono con quella Zona: Verde (Combattimento, gli eroi guadagnano un re-roll), Blu (Movimento, gli eroi guadagnano – quando iniziano il movimento in quella zona – un punto movimento addizionale), Rosso (Cura). Questi dischi possono essere piazzati al costo di 1 Punto Mana ad una Zona di distanza ed entro la Linea di Vista del Paladino. Inoltre ad ogni benedizione può essere associato un certo numero di carte abilità (doppia faccia). Il paladino può decidere di benedire 1 carta abilità che andrà flippata sul lato potenziato. Potrà usufruire di quella versione del potere fino a fine round. Non può avere più di un’abilità benedetta per turno. E’ sicuramente l’eroe che è più addentro all’ambientazione visto il plot su cui si basa il gioco.

Il Ranger: il nostro centauro è specializzato negli attacchi a distanza e possiede, oltre al mazzo di avanzamento, anche un mazzo Frecce con cui tentare (con un sistema push you luck) di portare attacchi devastanti. Parte con 5 Punti Vita e 2 Punti Mana, ma le sue capacità speciali legate agli attacchi a distanza rigenerano il Mana abbastanza rapidamente. Scelta la sua abilità iniziale dal proprio deck, il Ranger (che fra gli eroi possiede la miniatura secondo me più figa) pone accanto alla sua scheda le 14 mini carte che compongono la faretra. Su queste carte è stampato, in alto, un numero variabile di frecce (da 1 a 4) e tre effetti: box bianco “centro perfetto“, box beige “tiro rapido” e box rosso “sovraccarico“. Ogni volta che attacca il giocatore che manovra il Ranger può decidere di pescare dal mazzo frecce un qualsiasi numero di carte, decide lui quando fermarsi. Se pesca meno di 7 frecce è un tiro rapido e deve applicare tutti gli effetti dei relativi box rivelati. Se supera 7 è un sovraccarico ed applica gli effetti (nefasti) del box rosso infine se pesca esattamente 7 frecce applica tutti i bonus del colpo perfetto. Questo archetipo in coppia con il Paladino , parafrasando dal toscano, fa le buche in terra…

I Boss: concludo la carrellata con questa categoria di nemici (forti e potenzialmente letali per il party) che esula dalle Orde e dai Mostri Erranti in quanto costituiscono una sfida a se, una sorta di gioco nel gioco. In alcune missioni è previsto lo scontro con un Boss. Nella scatola base ce ne sono solo due e sono L’Arcangelo Michele ed Il Mietitore. Un Angelo ed un Demone. Quando si raggiunge la Zona presidiata dal Boss il gioco, in parte, si resetta: è come se gli eroi entrassero in un’altra dimensione (collegandosi alla trama che potete recuperare sopra, nell’incipit) infatti vanno eliminate tutte le altre plance in modo da lasciare gli eroi in qualche modo sospesi ad affrontare la minaccia più letale del gioco. Recuperano le ferite perse per affrontare il nuovo nemico al pieno delle proprie forze. Come potete notare dallo schema in foto i Boss hanno regole speciali, un tracciato Oscurità personale ma soprattutto agiscono alla fine del round di ciascun eroe. I Boss riequilibrano probabilmente la sensazione di “facilità” nel potenziamento degli eroi che le dinamiche generali del gioco restituiscono a chi vi si approccia (forse in maniera anche un po’ brusca). Sicuramente questa tipologia di nemici restituisce dignità al gioco in quanto la loro gestione esula dalla banale IA che è stata progettata per le altre tipologie di mostri che infestano le sale di Massive Darkness 2 – Hellscape.

IV – Conclusioni finali

In Massive Darkness 2 – Hellscape c’è davvero poco spazio per sofisticate strategie o tattiche prezzolate. Lasciate perdere gli skirmish, la diplomazia e compagnia cantante qui si mena: e si mena forte! Nel complesso le modifiche apportate a MD2 mi sono piaciute e per certi aspetti me lo fanno preferire al primo, rendendolo ancora più entry-level e più caciarone. Innanzitutto la semplificazione del sistema di combattimento e delle Zone d’Ombra rende il flusso di gioco ancora più scorrevole ed immediato però, lo ammetto, a discapito di ogni forma di eleganza. Semplificare non vuol dire sempre banalizzare o non rispettare l’utilizzatore finale di un prodotto ludico, in alcuni casi (come in questo) è prediligere una ricerca edonistica in salsa american pura e quasi primordiale. Anche la scelta di applicare delle Asimmetrie delle Classi degli Eroi dona carattere al titolo e fornisce uno spunto tattico, quanto meno, interessante. Ma soprattutto dona al titolo varietà e ne accresce la longevità. Nella mia disamina sul precedente capitolo uno dei punti fortemente a sfavore di MD1 era proprio una mancanza di differenziazione fra gli Eroi cosa che li rendeva tutti uguali e quindi piattissimi. Pur trovandoci dinnanzi alla sua versione retail (ricordo che il gioco è stato finanziato, come di consueto per CMON, tramite kickstarter raggranellando più di 3 milioni di dollari) le 10 missioni (esclusa quella tutorial) di questa giga-scatola base sono ben strutturate e adatte soprattutto per partite casual. L’aspetto “campagna!” non è mai stato il pezzo forte di questa saga purtroppo. Le avventure come detto sono collegate da un filo conduttore debolissimo e soprattutto dopo ogni partita gli Eroi cominciano dal livello 1 senza (al contrario del precedente capitolo) la possibilità di tenere traccia dei propri progressi. In generale, però, titolo assolutamente promosso proprio grazie alla grande accessibilità che lo caratterizza in combinazione ad una dotazione ricchissima di materiali. Come per il primo capitolo della serie il mercato, retail, potrebbe essere invaso da tutte o quasi le espansioni sbloccate nella campagna di crowdfunding. Fra tutte tenete d’occhio Heavenfall che punta sulla fazione degli angeli ma che introduce la plancia “città” per far interagire gli eroi con mercanti, fabbri etc. etc. e la possibilità di portare gli Eroi oltre il 5° livello di esperienza. Adesso vi lascio ad un ritorno gradito delle mie recensioni ovvero le mie schede tecniche. Alla prossima ragazzacci!

V – La Scheda

Titolo: Massive Darkness 2 – Hellscape
Autori: Alex Olteanu, Marco Portugal
Anno: 2022
Editore Originale: CMON
Editore ITA: Asmodee Italia / CMON Italia
Giocatori: 1 -6
Durata(media): 120min
Componenti: scatola piena zeppa di materiale. Miniature, carte, plance, tutto di ottima fattura e robustezza. Unico neo le sculture e le pose delle miniature, un po’ sottotono rispetto agli standard CMON. Altra nota, una volta defustellati e utilizzati i componenti faticano a rientrare nella scatola. Occhio a non sforzare il coperchio altrimenti prevedo rotture di miniature e di… vabbè avete capito.
Ambientazione: la baraonda e la furia della schermaglia fagocitano ogni briciolo o brandello di trama. La forza di questo titolo non è l’ambientazione anche se lo stile grafico fumettoso e come detto le miniature (ed illustrazioni) più gotiche un minimo di atmosfera infernale la ricreano.

Le missioni della campagna sono concatenate secondo uno schema di difficoltà crescente piuttosto che secondo una storia organica. Però va bene anche così.
Meccanica: collaborativo su plancia modulare a tema fantasy con Punti Azione e Poteri Variabili. Usato collaudato e garantito.

Scalabilità: come la precedente edizione il numero dei nemici varia in base al numero di eroi in campo. Il gioco resta sempre gestibile e gli eroi diventano progressivamente dei carri armati tali da non temere quasi nessuno scontro. Però quando la plancia si affolla allora il numero del nemico accende la vera sfida. Occhio ad esempio agli scheletri non-morti che hanno come abilità difensiva quella di moltiplicarsi durante il combattimento.
Longevità: Parliamo di un set base che verrà sicuramente espanso. Quindi la longevità è assicurata. E’ indicato per partite casual. Anche questo aspetto lo rende un acquisto piuttosto sicuro.
Dipendenza dalla Lingua: Le carte e le tessere sono piene zeppe di testo (abilità, effetti speciali, etc etc). La versione italiana era assolutamente necessaria.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: questo bestione lo si porta a casa con un centinaio di euro. Diciamo che in passato forse con un’ottantina d’euro lo si portava a casa lo stesso. I costi di produzione sono sicuramenti lievitati ma parliamo comunque di un gioco con una dotazione importante in cui tre quarti del valore economico richiede nelle oltre sessanta miniature. E’ sicuramente “caro” ma ha un valore intrinseco ancora piuttosto commisurato ed accettabile anche legato alla rigiocabilità e all’esperienza di gioco.

Consigliato: agli appassionati del primo capitolo che chiedevano un migliore sviluppo dagli eroi, delle sinergie fra essi e di specializzazione. lo consiglio a chi soprattutto si è affacciato da poco agli american magari con qualche introduttivo e vuole alzare un po’ l’asticella.
Sconsigliato:
a coloro che cercano un dungeon crawling puro, più complesso e che magari esalti proprio l’esplorazione ed una trama corposa, articolata e di spessore (magari un legacy?). In MD2 regna l’ignoranza totale.

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