[La Vedetta di KS] Anno 5 – XXXVII Puntata

scritto da Sayuiv(Yuri)

Le settimane passano veloci, siamo praticamente a fine settembre. Le campagne finiscono ancora più velocemente, mentre nuove ne arrivano senza sosta.

In questa puntata della Vedetta di KS passeremo dal guidare una nave alla ricerca del Kraken a comandare una nave alla ricerca di un nuovo pianeta per l’umanità. Per chi vuole un po’ di pace, potremo costruire nuove vetrate nella campagna legacy di Sagrada oppure dedicarci all’allevamento di volpi.

Vi ricordo inoltre che questa settimana scade la campagna di Race for the Title, il titolo che vi avevo presentato in anteprima qualche settimana fa. Purtroppo ancora non ha raggiunto l’obiettivo, anche se è quasi a tre/quarti.

Ultima cosa prima di lasciarvi la puntata è di ricordarvi che nelle vari sezioni dell’articolo, le varie campagne sono in scadenza nei prossimi 7/8 giorni e sono messi in ordine cronologico. Quindi le prime che leggete sono le prime a scadere, agite in fretta se non volete perdere l’occasione di partecipare alla campagna.

The Kraken

Neanche a dirlo anche questa settimana iniziamo con un altro print and play-roll and write. Questa volta saremo chiamata a scoprire il mondo e combattere potenti creature a bordo della nostra nave, affrontare eventi casuali il tutto nel tentativo di collezionare più stelle di tutti.

Il bello di questo print and play è che sta tutto su un foglio A4. Troviamo la mappa, intorno alla mappa c’è un tracciato per i movimenti, in basso troviamo il tracciato dei nostri punti vita mentre in alto a destra troviamo i riferimenti per gli eventi casuali e i combattimenti.

Partendo dal tracciatto del movimento dove sta scritto START, si tira in dado e si avanza di tanti spazi. La casella di arrivo ci indica di quanti spazi ci potremo muovere e in che direzione (es: 5L indica 5 left, ovvero a sinistra). Volendo possiamo muoverci nella direzione opposta ma solo per la metà del movimento arrotondata per difetto.

Se si vuole, è possibile sacrificare 2 punti vita per muoversi in una delle altre due direzioni. Passare sopra a dei pesci ci permette di recuperare i punti vita indicati, mentre fermarsi su un punto esclamativo attiva un evento casuale.

Si tira il dado per vedere che tipo di evento dobbiamo affrontare, alcuni favorevoli altri meno. Nella mappa sono presenti dei riquadri rossi al cui interno ci sono delle creature ostili che dovremo affrontare. Ogni creatura ha i suoi punti ferita e quante ferite ci infligge. Anche qui per combattere andremo a tirare un dado e consultare la ruota per vedere che tipo di arma utilizzare.

Ultima curiosità è il font utilizzato: Isabella, che prende il nome dalla prima regina della spagna unita Isabella di Castille, proprio perchè il font è basato sulla sua calligrafia.

Sagrada Artisan

Per chi naviga nel mondo dei giochi da tavolo da un po’ il nome Sagrada è piuttosto conosciuto. Uscito da KS più o meno nello stesso periodo di Roll Player, i due giochi hanno elevato il draft di dadi a nuovi livelli di puzzle, anche se con due tematiche completamente differenti.

Sagrada Artisan arriva su KS proponendo una campagna legacy, dove da 2 a 4 artigiani si daranno sfida per il nome della propria casata nel costruire le più belle vetrate della cattedrale, questa volta però in uno stile roll and write.

Ogni giocatore riceve un libricino dove all’interno ci saranno le 10 vetrate da completare partita dopo partita. All’inizio del libro troviamo la raffigurazione della cattedrale presente al centro con una sua plancia, mentre alla fine troviamo i tracciati del punteggio della campagna e del mercato che ci permettono di acquisire dei bonus.

Sono presenti carte storia da leggere prima e dopo la partita. Alcune condizioni, se soddisfatte, permettono di aprire delle buste che aggiungono regole alla campagna, così come nuovi componenti e attrezzi.

Il vincitore di ogni partita riceve punti legacy in base al livello affrontato, quindi si potranno guadagnare da 1 a 4 stelle giocando dai livelli 1 a 10. I “perdenti” invece riceveranno delle ricompense bonus in base al piazzamento.

Queste ricompense possono essere carte attrezzi da utilizzare in più rispetto agli attrezzi a disposizione di ogni partita, e monete da spendere su uno dei 3 tracciati mercato presenti alla fine del libricino. Tutto il sistema mi ricorda un po’ Welcome to the Moon.

La cosa che non mi piace di questa edizione è che sono presenti solo 10 dadi, e una volta draftati i dadi si andranno a utilizzare le matite colorate messe a disposizione per colorare la vetrata. Oltre a rendere, secondo me, la situazione meno leggibile, perde anche di bellezza estetica sia finale che durante il progresso della partita.

Capisco che ci sia una questione di costi dietro, visto che il gioco già così viene offerto a 70 Euro, per via dei libricini, le carte storia (oltre 100) e tutti gli altri componenti. Se fossi un possessore di sagrada e mi volessi lanciare nel legacy, lascerei i 10 dadi presenti per il draft e utilizzerei quelli della scatola originale da piazzare sulla vetrata.

The Fox Experiment

Pandasaurus Games torna su KS con nientepopodimenoche un gioco Elizabeth Hargrave, l’autrice di Wingspan che ha venduto tonnellate di copie. The Fox Experment ci vede “giocare” con le volpi invece che con gli uccelli, cercando di creare la volpe più amichevole e soddisfare i vari investitori.

Il gioco dura 5 round e durante ogni round i giocatori si ritroveranno a draftare 3 elementi: una volpe femmina, una volpe maschio e un token sul tracciato dei rifornimenti. Le volpi possono avere da 1 a 3 dadi che rappresentano i vari tratti che possono essere trasmessi al cucciolo.

La fase successiva è quella di procreazione: si prende una carta volte vuote dal nostro mazzo, si tirano i dadi indicati sulle volpi genitori, si aggiungono i dadi “amichevole” sbloccati (si inizia con 1). Una volta tirati i dadi i giocatori cercheranno di creare i vari simboli dei tratti, in modo da poter scrivere sulla carta cucciolo quali tratti sono stati trasmessi.

I dadi hanno delle facce con un simbolo completo, con due mezzi simboli o con un mezzo simbolo solo. Il simbolo presente sui dadi “amichevole” vengono utilizzati come jolly. Una volta segnati i tratti sul cucciolo, possiamo dargli un nome.

La cosa più interessante è il fatto che i cuccioli creati dai giocatori andranno ad essere presenti nel round successivo come potenziali genitori, a disposizione di tutti i giocatori per essere draftati.

Inoltre, sulla plancia personale potremo avanzare su dei tracciati che ci permetteranno di sbloccare più dadi “amichevole” e la possibilità di creare più cuccioli in un turno. A fine partita gli investitori ci daranno punti in base alle volpi create.

USC: Reach

Questo il gioco che probabilmente mi ha attratto di più. I giocatori sono i comandanti di un equipaggio incompentente la cui missione è quella di trovare una nuova casa all’umanità. Tramite una sorta di deck-building e migliorie alla nave, risciremo a completare la missione?

La nave è composta da uno schermo protettore dove al centro troviamo le quattro sezioni: piloti (rossi), ingegneri (verdi), scenziati (blu) e comandanti (gialli). Ai lati troviamo invece da una parte l’accademia dei giovani e dall’altra il dispositivo per gli scudi.

Ogni navicella ha una efficenzia differente nei 4 settori rispetto alle altre, che corrisponde anche al colore del giocatore: il giallo parte con 3 simboli nella sezione dei comandanti, il rosso con 3 in quella dei piloti etc… Poi avremo una sezione con 2 simboli, una con 1 e una con 0.

Il mazzo di partenza è composto da carte equipaggio che vanno dal giovane che ha 1 simbolo di quel colore, a quello intermedio che ne ha 2. Ogni carta è divisa a metà, dove da una parte troviamo l’equipaggio di uno dei 4 colori, mentre nell’altra metà troviamo un lavoratore generico bianco che può essere utilizzato come jolli ma darà meno simboli rispetto alla versione specializzata ( il giovane da 1 su entrambi, il medio ha 2 sulla specializzazione e 1 sul lavoratore, l’esperto ha 3 simboli da specializzato e 2 da generico mentre il leader ha 4 e 3).

Il gioco è suddiviso in 3 “spedizioni” in ciascuna delle quali andremo ad esplorare 3 pianeti. Si rivelano 5 missioni in base alla spedizione in cui ci troviamo e poi si rivela il primo pianeta. Su ogni pianeta troviamo uno dei 4 simboli delle sezioni, per indicare chi sarà il primo a scegliere la missione da svolgere.

I giocatori a questo punto pescano 5 carte e decidono in quale sezione della nave da piazzare, in segreto. Una volta che tutti hanno deciso si abbassa lo schermo e a turno i giocatori decidono quale delle missioni fare.

Le missioni danno ricompense differenti: alcune danno punti esperienza per migliorare l’equipaggio, altre permetto di aggiungere un simbolo ad una delle sezioni della nave migliorandola permanentemente, altre invece danno degli oggetti con abilità usa e getta.

Per compiere una missione dobbiamo soddisfare la richiesta dei livelli presenti sulla carta. Di solito le carte richiedono 3 dei quattro simboli delle sezioni con valori che variano aumentando all’aumentare dal numero della spedizione.

Alcuni pianeti, quando rivelati, possono infliggere 1, 2 o 3 danni, e se non abbiamo assegnato nessun lavoratore agli scudi, riceveremo quei danni. Per esempio, se ho messo 1 lavoratore e il pianeta infligge 2 danni, uno lo paro mentra l’altro lo subisco.

Quando si subiscono danni si pesca un token quadrato casuale, che quando rivelato ha uno dei 4 simboli della sezione. Fino a quando non viene riparato, di fatto ci toglie uno dei simboli a nostra disposizione da quella sezione. Per riparare un danno dobbiamo assegnare un membro dell’equipaggio alla sezione danneggiata, ponendo la carta a testa in giù e di fatto non sfruttandone i simboli.

Risolto il primo pianeta, i membri dell’equipaggio rimagono dove sono stati assegnati, si rivela un nuovo pianeta, si pescano altre 5 carte e si assegnano ripetendo quello fatto nel turno precedente. Si fa la stessa cosa con il terzo pianeta, con la differenza che andremo a pescare solo 2 carte, perchè il mazzo è composto da 12 carte, che vengono si migliorare ma ci sono solo poche occasioni per acquisire carte aggiuntive.

Alla fine di una spedizione i giovani presenti nell’accademia possono essere scambiati con un medio livello, è possibile spendere esperienza per migliorare altre carte dell’equipaggio, e se abbiamo assegnato qualcuno a riparare, la riparazione viene effettuata, scartando 1 token per ciascun membro dell’equipaggio assegnato alla riparazione.

Alla fine delle 3 spedizioni, per essere eligibili per la conta dei punti dobbiamo eseguire l’atterraggio. Questa è una carta che riceviamo in fase di setup e ci indica per ogni sezione il valore minimo richiesto per l’atterraggio.

Di solito sono valori che variano da 6 a 9, quindi è importante organizzarsi in base alla nostra nave di partenza su come migliorare il nostro equipaggio. Inoltre la carte ci offre la possibilità di guadagnare punti aggiuntivi in base a delle mini missioni.

A fine partita si sommano i punti guadagnati dalle missioni sui pianeti, i punti presenti sulle carte equipaggio ed eventuali punti dati dalla carta atterraggio: chi ne ha di più sarà il vincitore!

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