scritto da
Matte
Bentornati ad un nuovo appuntamento con TOP 5, la rubrica delle classifiche di Giochi sul Nostro Tavolo! Questa volta andremo ad approfondire una meccanica che è presente in molti titoli, quella della gestione della mano di carte. Abbiamo cercato di selezionare i giochi che utilizzano in una percentuale molto significativa questa meccanica, ma ovviamente hanno anche altri aspetti al loro interno (ad esempio piazzamento lavoratori o maggioranze).
Vi ricordiamo che questa selezione è fatta a titolo personale e quindi sono i miei titoli preferiti che includono la gestione della mano di carte.
Per cercare di essere il più esaustivi possibile, prima di passare ai giochi scelti, vogliamo spiegare cosa sia la gestione delle carte: questa meccanica (in inglese chiamata “hand management”) è presente nei giochi dove sono incluse carte da giocare e dove bisognerà cercare di ottimizzare la scelta in modo da massimizzare gli effetti della carta. Questi effetti variano in base a variabili come il momento di gioco, le combinazioni offerte da altre carte e molto altro.
Iniziamo ora a vedere i giochi selezionati, partendo dalla quinta posizione fino a salire sul gradino più alto del podio!
Quinta posizione • Sit Gloria Romae • Carl Chudyk • 2005 • 2-5 giocatori • 60 min • 12+

Sit Gloria Romae è stato un po’ una scommessa da parte mia. Ricordo benissimo che ero ad una piccola fiera, un solo stand trattava i giochi da tavolo ed avevo addocchiato questo gioco. Purtroppo la ragazza che mi ha seguito non ha saputo spiegarmi granché, anche mia moglie non ci aveva capito molto ma alla fine ho deciso di prenderlo lo stesso e provarlo. Risultato: gioco più giocato dell’estate 2012, anche in due giocatori.
Gioco di carte con una meccanica per nulla banale, fatta di scelte costanti. Il giocatore di turno cala una carta, giocando il suo ruolo; tutti gli altri possono seguirlo, giocando una carta con lo stesso ruolo, o pensare (ovvero pescare). Chi ha giocato la carta ruolo svolge l’azione relativa. Una volta terminato il giro, inizia un nuovo turno.
La particolarità del gioco è che le carte valgono sia per ruolo, per materiale, per edificio, per clienti, per merce in magazzino ed anche per influenza.
[Approfondisci su GSNT] [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Quarta posizione • Underwater Cities • Vladimír Suchý • 2018 • 1-4 giocatori • 80-150 min • 12+

Continuiamo con un altro gioco a mio avviso molto sottavalutato, che riesce ad offrire una meccanica semplice ma cattiva, fatta di scelte a volte anche sofferte per cercare di ottimizzare al meglio le possibilità offerte sia dalle azioni del tabellone sia quelle della carta giocata. Il gioco è tutto nel scegliere un’azione disponibile sulla plancia (di tre possibili colori: giallo, rosso e verde) e giocare una carta possibilmente dello stesso colore.
Qual è il vero twist? Che le carte e le azioni sono di “forza” inversa: le azioni gialle sono forti ma le carte gialle sono deboli, le azioni verdi sono deboli ma le relative carte sono forti, mentre il rosso è la giusta via di mezzo. Questo permette di avere sempre una sorta di equilibrio e di cercare sempre di trarre il massimo da quanto si ha in mano. Il gioco era uscito per MS Edizioni ma è ormai fuori catalogo. Nel corso del 2020 è uscita anche l’espansione New Discoveries ma mai arrivata in Italia.
[Approfondisci su GSNT] [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Terza posizione • Twilight Struggle • Ananda Gupta, Jason Matthews • 2005 • 2 giocatori • 120-180 min • 14+

Capolavoro senza tempo che ancora regge nelle posizioni più alte di BGG. Pensare che questo gioco tra poco compirà 20 anni mi fa venire i brividi, più che altro perché mi ricorda quanto veloce passa il tempo… Due fazioni contrapposte -gli USA e l’URSS- combattono una vera e propria guerra fredda per influenzare i vari stati e quindi riuscire ad imporre la propria visione al mondo.
Una delle particolarità del gioco è che le carte delle fazioni -oltre a quelle neutrali- sono mischiate insieme. Capiterà quindi di avere una o più carte favorevoli all’avversario. Queste, quando giocate, permetteranno di utilizzare i loro punti operazione ma l’evento dell’avversario si attiverà. Questo aspetto, assieme ad un costante serrato confronto, rendono Twilight Struggle un gioco davvero importante. Nonostante l’età vi assicuro che regge tranquillamente il confronto con la stragrande maggioranza dei giochi più recenti.
[Approfondisci su GSNT] [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Seconda posizione • Brass • Martin Wallace • 2007 • 2-4 giocatori • 60-120 min • 14+

Anche qui troviamo un altro vecchietto. Un gioco che ha segnato il mondo dei giochi da tavolo per la sua immediatezza ma anche per la sua profondità. Ambientato nel pieno della rivoluzione industriale in Inghilterra, che sia Brass Lancashire o Birmingham, dovremo fare soldi attraverso la costruzione e lo sviluppo di varie industrie.
Anche qui le carte sono il fulcro del gioco: permetteranno di costruire l’industria indicata in una città connessa alla nostra rete o di aprire/estendere la nostra rete nella città della carta giocata. La strategia e l’uso delle carte permetteranno di sviluppare la partite in modo sempre diverso e soprattutto il “reset parziale” tra le due ere rende ancora più importante lo sviluppo dei propri edifici.
Ho indicato genericamente Brass. Entrambe le versioni sono molto valide e non saprei davvero indicare quale sia la migliore (una per l’importanza di essere stata la prima, l’altra per aver inserito la birra). Potete trovare le edizioni italiane grazie a Ghenos Games anche se non hanno alcuna dipendenza dalla lingua se non per il regolamento.
[Approfondisci su GSNT] [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Prima posizione • Gloomhaven • Isaac Childres • 2017 • 1-4 giocatori • 60-120 min • 14+

Cosa dire di Gloomhaven che non sia già stato detto? Un finto american dal cuore euro che ha preso in prestito il sistema di carte di Mage Knight: ogni carta è divisa a metà in due opzioni. Scegliere quale lato giocare (possibilmente nel momento migliore) è decisivo. Eppure, nonostante un aspetto visivo quasi da anni 80 (basti pensare ai nemici con le pedine in cartone), la magia del gioco è data da un mix di elementi: l’evoluzione dei personaggi, il fattore legacy, le carte… Per far capire quanto ci ha preso dopo una sola partita, mi basta dire che appena finita la missione abbiamo cercato di trovare il primo giorno libero per tutti per poter continuare a giocare.
Dopo poco le missioni tendono a ripetersi in un “uccidi tutti i nemici”, ma speriamo che questo punto debole sia stato sistemato nel suo seguito Frosthaven di prossima uscita.
Doveroso segnalare anche l’uscita di Gloomhaven Jaws of the Lion, versione molto meno ingombrante del gioco iniziale ma molto più veloce nella preparazione. Al posto del comporre lo scenario con le plance avremo a disposizione un libro con tutto già pronto per essere giocato.
[Approfondisci su GSNT] [Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it]
Ci sono sicuramente tantissimi titoli che mancano all’appello: dal sempreverde Race for the Galaxy a Res Arcana o anche al più “classico” Tichu, ma ci sono molti altri giochi che potevano essere in questa classifica eppure non ci sono. Il caso più eclatante? Gloomhaven sì ma Mage Knight no. Come mai? Semplice: Mage Knight non è solo (o quasi) gestione carte, è anche deck building, movimento sulla mappa, poteri variabili dei personaggi, ecc… Quindi avendo tante meccaniche inserite nel gioco, ecco che non abbiamo voluto inserire questo titolo (ma anche altri come Concordia, Spirit Island, ecc) in questa Top 5.
Cosa ne pensate di questi titoli? Attendiamo le vostre scelte o perlomeno i vostri podi per commentarli insieme!
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it