simarillon (Davide)
Betrayal at House on the Hill mi ha subito ricordato le belle atmosfere di quando io, ragazzino, aspettavo il fine settimana per vedere Venerdì con Zio Tibia lo show televisivo di Italia 1 che faceva da sipario alla trasmissione di un film horror seguito, successivamente, dalla puntata di una serie televisiva a tema. Tolta la lacrimuccia della nostalgia è ora di parlare più nel dettaglio di questo gioco dello storico marchio Avalon Hill, oggi di proprietà di Hasbro.
La casa sulla collina versa ancora nell’abbandono con le sue finestre rotte e inespressive sul mondo là fuori. Nessuno ricorda chi la abitava e che cosa è accaduto. Ora, la casa ha attirato l’attenzione di un intrepido gruppo di esploratori, spinti da motivazioni diverse.
Nei panni di quegli esploratori, sarete sfidati ad affrontare gli orrori della casa. Si dice che a vincere sia sempre la casa sulla collina, a voi provare il contrario.

Parto con una serie veloce di indicatori, oggettivi, per aiutarmi (aiutarvi?) a valutare un gioco.
I miei parametri
Scalabilità
Diciamo che la scalabilità è discreta ma, a mio giudizio, ci sono un paio di configurazioni che si fanno preferire alle altre. I numeri in cui l’ho preferito è 4/5 giocatori, in 6 c’è un rischio di un minimo di downtime, mentre in 3 manca un po’ l’idea del gruppo di amici, ad è anche più semplice, per l’eventuale traditore, impostare una strategia vincente.
Rigiocabilità
Molto Buona. Ci sono 50 scenari, la maggior parte con traditore, qualcuno cooperativo puro e qualcun altro ‘tutti contro tutti’. La casa viene costruita ogni volta in modo differente, oggetti ed eventi sono molti e permettono un ampio spettro di variabilità. I personaggi sono 12, ognuno con impostati i livelli delle quattro caratteristiche in modo differente all’inizio della partita. Ce ne è abbastanza per dire che il gioco non si ripete uguale a se stesso e non annoia per moltissime sessioni.
Interazione
Forte, molto forte, fortissima. La meccanica del cooperativo con traditore implica, naturalmente una forte interazione fra i giocatori, oltretutto il traditore viene scoperto, eventualmente, a metà del gioco, che, prima è cooperativo puro. Quando si gioca ci si parla per decidere insieme, eventualmente, dove muoversi, come agire, quali oggetti scambiarsi. Anche il traditore che percorre le stanze cercando di raggiungere il suo obiettivo (quasi sempre uccidere gli altri presenti nella casa).
Originalità
Betrayal at House on the Hill è un gioco del 2004. Possiamo parlare a quasi vent’anni della sua uscita di originalità? Direi che all’epoca, forse poteva anche esserlo, ma non è sicuramente, oggi, questo il suo punto di forza. Pur non essendo originale ha degli spunti interessanti e caratteristiche che lo fanno apprezzare durante la partita.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “la realtà e la fantasia spesso si confondono come un cocktail di cui non riesci a distinguere i sapori”, dal bellissimo film Profondo rosso.
Ecco quindi in elenco le cose che si possono imparare a Betrayal at House on the Hill:
- a vivere un’avventura, calandosi nell’atmosfera e nel personaggio;
- che i giochi possono avere edizioni successive, che evolvono e si adeguano, almeno parzialmente, ai tempi;
- a conoscere un marchio storico, come Avalon Hill, che ha fatto la storia del Gioco da Tavolo.
Considerazioni Personali / Impressioni

Premetto che non ho giocato alle precedenti edizioni di Betrayal at the House on the Hill, che pur mi aveva sempre incuriosito, quindi non sono in grado di fare dei paragoni personali con i suoi predecessori. Mi ha sicuramente colpito in maniera positiva il fatto che il manuale, nelle sue primissime pagine abbia un capitolo particolarmente significativo in questa prospettiva, ovvero: “SE AVETE GIA’ GIOCATO: MODIFICHE IMPORTANTI”, che elenca le modifiche di questa versione rispetto alle precedenti.
Lo scenario
Molto interessante è come si viene a costruire la casa sulla collina che stiamo esplorando, divisa su tre piani, ma con il seminterrato non subito raggiungibile. Ogni giocatore si muove nella casa e può aprire la porta di una stanza in cui si trova, aggiungendo così la stanza presa dalla fila di tessere creata casualmente all’inizio della partita. I miei dubbi su questo modo di costruire si sono dissipati con l’aggiungersi delle partire come esperienza: la casa, infatti, si costruisce nei vari scenari in maniera differente secondo le scelte e le circostanze che vivono i giocatori. Alla prima partita fatta il sotterraneo non è stato quasi esplorato, mentre all’ultima alla partenza dello scenario rappresentava più di un terzo della casa esplorata. La partenza dello scenario viene determina casualmente dal lancio dei dadi, presi in base al numero di carte Presagio già rivelate, quindi è casuale sia quante stanze sono state rivelate, sia quanto i giocatori si sono equipaggiati, sia, per finire quanto sono riusciti ad incrementare (o talvolta decrementare) le proprie abilità.

Ciak, si gira
La Partenza dello Scenario è il vero punto di rottura le gioco, che da gioco di esplorazione diventa qualcosa di diverso e di ‘di più’. La rottura si sente tutta, c’è lo stacco in cui si legge, ad alta voce, il motivo che ci ha portato nella casa, si evidenzia chi, eventualmente, è il traditore e perché ci ha portato nella casa. C’è un momento quasi di estraniazione dal gioco … stiamo leggendo la seconda parte del copione che ci apprestiamo a vivere. Si legge, si preparano i materiali specifici dello scenario, con magari qualcosa che è la prima volta che usiamo in partita e ci darà quel bel senso di scoperta. Si cerca di capire bene ogni passaggio, leggendo attentamente i due libretti (nota personale: iniziate da quello del traditore) e seguendone le istruzioni, con quello del traditore, specialmente, che può lasciare qualche dubbio interpretativo (non casuale la frase del manuale: se il risultato di una mossa risulta ambiguo, decidete in gruppo come gestire la situazione e andate avanti; non fermate il gioco).
Forse uno dei punti di criticità e proprio l’arrivo dello scenario che potrebbe farsi attendere troppo (difficile), ma, soprattutto, potrebbe arrivare troppo presto. In questo caso i protagonisti potrebbero non essere ancora pronti ad affrontarlo, e c’è il concreto rischio che l’avventura si trasformi in un gioco al massacro, che magari nella contestualizzazione ci starebbe anche bene, ma che diminuisce, sicuramente, il livello di divertimento dei giocatori. E’ proprio in questo passaggio che vedo i punti di maggiore spinosità per Betrayal at the House on the Hill.
L’atmosfera
Il pregio più grande di Betrayal at the House on the Hill è che ogni dettaglio, ogni istante, ogni piccolo pezzo del gioco, ogni riga del manuale trasuda di ambientazione horror. Sembrerà davvero di essere avvolti dal mistero; il tono di letture delle carte presagio e degli avvenimenti, i disegni sulle stanze che apriamo, la luce un minimo soffusa, magari la musica giusta come leggerissimo sottofondo e ci troveremo a vivere un’avventura assolutamente immersiva, che potrebbe quasi farci venire i brividi sulla pelle. La caratterizzazione dei personaggi, con hobby anche un po’ lugubri (a chi può piacere la tassidermia!) sarà ulteriore aspetto per vivere ogni istante con l’alea di mistero che pervade la casa. Chiunque abbia giocato con noi ha proprio evidenziato questa forte ambientazione per un american a tutto tondo, per un gioco molto, molto immersivo … aspetto da sottolineare ancora una volta, come pregio assoluto.

Il traditore
Il ruolo del traditore è, in qualche modo, quello più affascinante, dal momento che stravolge completamente le logiche di gioco e ci permette di avere un obiettivo solo nostro (che spesso è ammazzare tutti gli altri giocatori). Ho notato come alla prima partita ci sia quasi il timore di affrontarlo, mentre dalla seconda partita ci sia, invece, il desiderio di essere il traditore, per potersi confrontare con questa parte un pochino più complessa. Il traditore viene, di solito, adeguatamente equipaggiato anche qualora non abbia avuto tempo di trovare abbastanza oggetti nella casa. Il Tomo del Traditore ci presenta i vari scenari e alcuni spunti interessanti sono il fatto che la preparazione è sempre vincolata al numero di giocatori, di fatto rendendo la difficoltà congruente con quanti personaggi sono nella casa. Il traditore si troverà, spesso, ad eseguire oltre al suo turno , quello del/dei mostro/i che sono presenti nello scenario, ho ancora in mente i seguaci della setta che viaggiavano per la casa mietendo vittime con discreta facilità.
Altro aspetto che mi ha colpito, in positivo, il riquadro, sempre nel Tomo del Traditore “Se vincete” che, ancora una volta, denota attenzione all’ambientazione e a quanto si sta vivendo.

Maledetti Dadi
Il gioco è basato su concept ‘vecchio’, che prevede il lancio dei dadi, non ci sono modificatori, non ci sono possibilità (se non rarissime date da alcune carte) di ritirare i dadi, la fortuna sarà quindi assoluta padrona del vostro destino, anche perché si perderanno i punti abilità con cui ci si affronta fra il delta del vincitore rispetto al perdente. Con un tiro particolarmente sfortunato, si potranno perdere diversi ‘punti vita’ andando velocemente verso lo stato critico o la morte. Mi sarebbero piaciuto si fossero introdotti fattori che limitavano l’incidenza della fortuna? Probabilmente sì, ma sarebbe stato un altro gioco, anche se un refresh di questo aspetto poteva essere interessante.
In a Betrayal at House on the Hill c’è anche un altro retaggio del passato, ovvero l’eliminazione del giocatore, che può avvenire anche all’inizio dello scenario (mi è, sfortunatamente, successo alla prima partita). Il giocatore rimane come spettatore, per un tempo che può anche sembrare lungo, ma nulla vieta anche al giocatore ‘morto’ di dare suggerimenti su come procedere agli altri giocatori. Personalmente non mi ha dato così ‘fastidio’, ma potrebbe essere un aspetto che stupisce i giocatori moderni e che ci ricorda la data di nascita del gioco.

… LEGACY … ?
Legacy? Sicuramente no! Ho letto questa parola affianco a questa scatola, ma non è corretto questo affiancamento, c’è sicuramente l’aspetto, interessante, di scoprire i componenti del gioco giocando scenari particolari, con i token che possono anche assumere significativi differenti a seconda dell’avventura in essere. Gli scenari sono una cinquantina, con caratteristiche peculiari, e con difficoltà differenti, alcuni decisamente difficili, soprattutto se non ben equipaggiati. Anche le carte scenario sono intriganti per determinare le modalità con cui viene determinato l’eventuale traditore, con ognuna delle cinque carte che associa uno scenario ad uno specifico presagio e cerca di raccontarci cosa ci ha spinto ad entrare nella casa sulla collina.

I Materiali
I nomi degli editori sono di quelli importanti e la scelta dei materiali si riflette in positivo, tutto davvero di standard alti a partire dalle miniature, di ottima fattura e perfette per essere dipinte (ho scoperto che nella precedente edizione erano pre-dipinte, ma la qualità era sicuramente complessivamente inferiore) per finire ai marcatori sulle tessere personaggio, passando alle tessere della casa.
- sei schede personaggio, fronte e retro;
- sei miniature personaggi;
- cinque carte scenario;
- le carte divise in carte presagio (nove) carte oggetto (ventidue) e carte evento (quarantatré);
- otto dadi con i numeri ‘zero’, ‘uno’ o ‘due’ sulle facce degli stessi;
- tre tessere iniziali, una per ogni piano, Seminterrato, Piano Terra e Piano Superiore;
- il libro scenario Segreti di Sopravvivenza;
- il libro scenario Tomo del Traditore;
Più di cento token in cartone tra cui mi piace citare:
- i mostri grandi con le loro caratterizzazioni, saranno, ed esempio, presenti, lo Spirito di Jack, lo Squalo Fantasma o la Regina delle Tenebre tra gli altri;
- l’altare;
- le rune;
- il fuoco;
- gli interruttori;
- … molto altro ancora …
Nel complesso i materiali sono davvero molto belli, super promossi, e il tutto fa un’ottima figura sul tavolo. Pongo l’attenzione sul fatto che il gioco dispiegato sul tavolo necessiterà di davvero tantissimo spazio!
Ultimo piccolo tocco che dà evidenza della cura del prodotto sono le Carte Riferimento, sia per i giocatori, sia per il traditore sia per i mostri, che riassumono il turno di gioco (anche se scritte con un carattere davvero piccolo).
Qui trovate il mio video di unboxing:
In attesa della terza edizione, in arrivo, Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
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