[nonsolograndi] Kung Fu

scritto da F/\B!O P.

Quando ho visto il nome del gioco, ho pensato che fosse abbastanza comune. In effetti su BGG ce ne sono altri cinque omonimi e saliamo complessivamente a 40 se consideriamo i titoli che contengono “kung fu”. Chissà se l’autore/illustratore Zong-Hua Yang e l’editore Good Game Studio avevano finito la fantasia per averla messa tutta dentro le meccaniche del gioco, che non sono per niente banali. L’ambientazione è ovviamente quella dell’arte marziale eponima e sarete chiamati a un draft di allenamento e a tre round di combattimento a base di gestione dadi e carte. È stato pubblicato nel 2019 ed è affrontabile da 2 a 5 giocatori di almeno 8 anni d’età per una durata di 20-30 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Ringrazio Taiwan Boardgame Design per la copia recensore.

Tai-Chi, Wu-Dang, Wing-Chun, Shao-Lin e tutte quelle spettacolari scuole di kung fu si riuniscono oggi. Sarai l’ultimo a rimanere in piedi e rivendicherai il titolo di Maestro di Kung Fu?

I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 220×160×35mm, contiene:

    La scatola ha una custodia
  • il regolamento EN/CN;
  • il tabellone Salute in cartone (caselle 1-80);
  • 5 plance Giocatore in cartone (lato EN/CN);
  • 76 carte Kung Fu (38×2 copie);
  • un foglio riepilogativo con tutte le carte;
  • 35 dadi standard (7 ciascuno nei colori rosso, giallo, verde, blu e nero);
  • 30 dischetti in legno (6 ciascuno negli stessi colori).

I materiali sono per lo più adatti allo scopo: cartone solido, carte non telate (si mescolano una sola volta), normalissimi dadi a sei facce e dischetti di legno. La cosa migliore è l’iconografia, che risulta immediata e di facile interpretazione. Chiaramente il gioco è indipendente dalla lingua. Le illustrazioni sono particolari e personalmente mi piacciono. Il regolamento (niente di complicato) occupa quattro facciatine, con la curiosità che non sono stampate su un foglio “a libretto”, ma pagine 1-2 sul fronte e pagine 3-4 sul retro.
Ho girato anche un video di unboxing:

Dotazione iniziale del giocatore giallo

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Preparazione: Prendete una plancia Giocatore e collocate cinque dischetti sulla casella più a sinistra dei cinque tracciati (HP-salute, ATK-attacco, DEF-difesa, HIT-colpo e AVO-schivata). Sul tabellone Salute impostate il vostro sesto e ultimo dischetto su 30/30/45/60 se giocate in 2/3/4/5. Delle 10 carte ricevute, tenetene una e passate le altre a sinistra, ripetendo finché non le avete selezionate tutte. A questo punto guardate l’angolo superiore sinistro delle carte che formano la vostra mano: aggiornate le statistiche sulla vostra plancia Giocatore di conseguenza (per ogni icona spostate di una casella il dischetto sul relativo tracciato). L’allenamento è finito.
Svolgimento: La prima cosa da fare durante il round è scegliere simultaneamente tre carte dalla propria mano. Quando siete tutti pronti, rivelate le carte e sommate i numeri nell’angolo superiore sinistro: è l’iniziativa. A partire da chi ha il totale più basso e salendo, a turno svolgerete il ruolo di attaccante, mentre gli altri saranno i difensori. Ora tirate i vostri 7 dadi e assegnateli alle tre carte per attivare le loro mosse (mostrate in basso): in sostanza chi attacca conta le icone pugno e chi difende quelle con le braccia incrociate. Se la differenza è a sfavore del difensore, costui riceve altrettanti danni sul tabellone Salute; altrimenti non succede niente. I valori ottenuti sui dadi possono essere manipolati, sfruttando le proprie statistiche HIT (quando si attacca) e AVO (quando si difende): ogni punto ±1 pallino. Ritirate i dadi: tocca al secondo per iniziativa attaccare, e così via. Quando anche l’ultimo ha attaccato, scartate le tre carte e il round termina. La partita finisce quando resta un solo giocatore vivo o al termine del terzo round, nel qual caso vince chi ha più salute.
Il regolamento completo lo potete trovare qui.

Con questo draft di carte (3 gocce, 4 occhi, 3 stivali) le statistiche si modificano come raffigurato. Si noti che HIT e AVO consentono sempre la modifica di almeno ±1 pallino.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Quando si dice che l’abito non fa il monaco (shaolin). Sotto una veste dimessa dai colori opachi si nasconde un giochino scoppiettante, rapido e molto abbordabile. Si parte bene con il draft di carte, che meccanicamente è davvero facile da eseguire, ma che presenta già il dilemma delle carte multiuso: guardi l’iniziativa? le statistiche? le mosse? Bisognerà perseguire l’equilibrio, perché valori e icone sono distribuiti in maniera tale da avere l’iniziativa inversamente proporzionale alla potenza delle mosse. Vuoi attaccare per primo? Darai pochi pugni. Vuoi scaricare una valanga di colpi? Aspetta e spera di essere ancora vivo!
Questa è vista correttamente come fase di allenamento dell’atleta, poiché è qui che vengono plasmate le sue capacità: partire con più punti salute? con maggiori attacco e difesa? con tante possibilità di modificare il valore dei dadi? Essendo un draft non potrai fare tutto ciò che vuoi, ma dopo al massimo metà del round avrai già visto tutte le carte e potrai fare le tue valutazioni. È anche un espediente con cui l’autore fa fare ai giocatori una sorta di auto-bilanciamento della fortuna, in quanto le statistiche HIT e AVO di alterazione dadi si costruiscono (o meno) in questa fase. Ambra ad esempio preferisce avere una grande salute di partenza e poi la manipolazione dei dadi subito dopo. Io cerco di avete attacco e difesa già alti, senza dover ricorrere alle carte.
Quando arrivi ai round di combattimento, metti in pratica quanto “imparato” nella selezione delle carte: dovrai individuare tre carte che rispecchino la tua strategia di muoverti velocemente, attaccare duro, difenderti caparbiamente. Non bisogna sottovalutare il fatto che ogni terzetto di carte verrà impiegato una sola volta per attaccare e tutte le altre per difendere, quindi è sconsigliato scoprirsi troppo da un lato soltanto.

Con il draft di prima, il giallo parte con +12 rispetto al valore 30 delle partite in 2

Nelle nostre partite ci sono stati spesso dei capovolgimenti di classifica repentini, perché si possono fare tranquillamente 10-15 punti di danno. Ambra si lagna finché c’è qualcuno che ha più punti salute di lei, poi esegue il colpo della distruzione dell’universo ed è più felice di Kenshiro al funerale di Sauzer.
La posizione sul tracciato salute ti suggerirà se puoi permetterti di tergiversare per caricare i pugni (iniziativa alta e attacchi alti) o se devi sbrigarti per non sprecare le poche forze che ti restano (iniziativa bassa e attacchi bassi). Inutile essere pronti a spaccare le montagne, se muori in malo modo al turno precedente.
Al cambio del numero di giocatori vengono fatti solamente due adeguamenti: i punti salute iniziali (maggiori con più avversari) e un eventuale “morto” che faccia da terzo nelle partite in 2. Secondo me il gioco dà il meglio di sé in 3-4. La durata non di discosta molto, dato che quasi tutto avviene in contemporanea: draft delle carte, tiro dei dadi, assegnazioni, conteggi.
La scatola contiene 38×2 carte e sono una buona varietà, con riferimento al fatto che in 3-4 se ne usano 30-40. Ad Ambra piace guardare le illustrazioni e immaginare i nomi delle mosse.
Come lati negativi normalmente segnalerei l’eliminazione del giocatore, tuttavia in questo caso – se si verifica – accade praticamente alla fine e gli eliminati restano ben poco tempo con le mani in mano. Un po’ mi dispiace per la decima carta che viene selezionata in allenamento, ma rimane inutilizzata dopo 3+3+3 round di combattimento: forse avrebbero potuto ideare qualche regola per trasformarla in un bonus o in un malus a seconda delle sue caratteristiche.

Iniziativa 1+3+8=12. Il giallo riesce ad attivare tutte le carte con tre dadi diversi e tre dadi di somma inferiore a 7 (la carta centrale non necessita di dadi). In attacco otterrebbe 7+12 pugni +2-4 punti salute; in difesa 9 parate e la possibilità di cambiare ±1 pallino.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (7 anni e 7 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Kung Fu:

  • come funziona un draft di carte “tieni 1 e passa avanti”;
  • a utilizzare carte multiuso, in questo caso cercando di bilanciare statistiche, iniziativa e mosse;
  • a fare somme (attacchi/difese) e sottrazioni (danni) da 0 a 80;
  • a manipolare i risultati dei dadi per ottenere le sequenze necessarie ad attivare le carte;
  • a valutare quando è meglio attaccare per primi e quando è preferibile fare più danni.
Iniziativa 8+7+6=21. Qui riesce ad attivare tutto utilizzando ogni dado: due coppie; uno a scelta tra 1/2/3; una coppia di 1. L’unica icona nuova è quella del taijitu e significa danni all’attaccante (4) quando ci si difende.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 8+ e direi che è perfetto (BGG mostra un erroneo 6+, troppo presto). Ambra ha cominciato un po’ prima, ma è ancora un po’ in difficoltà con la fase di draft e infatti preferisce iniziare con 10 carte pescate a caso (che peraltro è la variante consigliata per la prima partita). Invece non ha alcun problema con la selezione delle tre carte né con la manipolazione dei dadi. Come ho scritto di Power On! qualche settimana fa, questo gioco è in tutto e per tutto un filler che si può intavolare tra soli adulti (cosa che abbiamo fatto con divertimento), dunque è una scatolina che potete portarvi dietro per sempre. L’ambientazione della lotta di arti marziali può conquistare facilmente i nongrandi di casa, che quindi approfitteranno delle caratteristiche di questo titolo per portarlo in giro e proporre partite a chiunque.

Iniziativa 9+6+5=20. Si attivano le prime due carte (serie crescente di tre dadi e tre dadi uguali), ma non la terza (un numero qualunque di dadi di somma 8).

MIA MOGLIE DICE COSE
«Mi ha colpito molto la complessità del gioco, soprattutto delle carte. Non sto dicendo che sia difficile, ma che in ogni carta hanno inserito diversi fattori da gestire, il che rende complesso e stimolante il gioco.
Non è uno di quei titoli che mi esaltano, a dire il vero, però l’ho trovato interessante, ben pensato, per nulla banale. Ambra era molto coinvolta e mi ha fatto piacere notare come si comportasse bene, anche se, ogni tanto, arrivava qualche dritta da parte di Fabio.
Abbastanza semplice da spiegare, credo sia un titolo che può trovare apprezzamento sia da principianti, sia da esperti.
Parere molto positivo e scoperta piacevole!»

Le 38 differenti carte

MIA FIGLIA DICE COSE
«Bello agguerrito. Mi piacciono molto le illustrazioni delle carte, della plancia e della scatola. Non mi piace subire ferite. È divertente tirare i dadi e cercare di metterli sulle carte giuste. Lo consiglio ai miei amici, perché si può fare la lotta senza farsi male davvero.
PS: una volta ho dato 22 pugnetti a mio papà!»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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