White Winston
Stanchi di giustificare con vostra/o moglie/marito l’ultimo irrinunciabile acquisto di un gioco da tavolo?
Esasperati dalla mancanza di fondi per soddisfare tutte le vostre giuste, legittime e doverose esigenze di collezionista giocatore?
In cerca di nuove forme di finanziamento dopo il consueto salasso natalizio?
Il vostro amichevole White Winston di quartiere è qui per fornirvi una pratica guida per raggranellare fondi da destinare alla nobile causa. In questo modo, potrete tranquillamente fare i vostri acquisti in leggerezza, giustificandoli agli occhi del vostro partner babbano come “investimenti con le dovute coperture finanziarie”.
La lista raggranella-fondi
- Smettere di mangiare cibi costosi come carne e pesce, sostituendo tali portate con digiuni di riflessione. La mattina invece, saltate la colazione, in favore di un bicchiere di thè, accoppiato, quando proprio il morso della fame vi stringe lo stomaco, con un’ottima fetta di pane. Recupero stimato: 60€/mese.
- È stato stimato che la vita media di uno pneumatico sia di 5 anni (a
prescindere dal suo stato di usura). Ebbene, portando questo tempo a 6
anni (un anno un più che volete che sia? Non se ne accorgerà nessuno!),
avrete un recupero stimato di circa 7€/mese. - Eliminate l’appuntamento fisso dalla parrucchiera, compratevi un rasoio
per capelli (20€ il più economico che ho trovato) e rasatevi da soli. La
rapa non passa mai di moda e rappresenta il non plus ultra della
comodità. Per il sesso maschile, prevedo un risparmio di circa 15€/mese;
per il sesso femminile questo numero può variare da 50€ a infinito. - Azzerate qualsiasi forma di donazione pecuniaria. Dall’elemosina ai
poveri, all’obolo in chiesa, ai mercatini di beneficenza sotto Natale.
Niente di niente. Tanto il rischio che finiscano in traffici di droga è
alto, altissimo; tanto vale non rischiare. Recupero stimato: 10€/mese (o
più se siete persone particolarmente generose). - Se come me avete almeno un bambino piccolo che ancora necessita di
pannolini, dimezzatene il numero (di pannolini, non di bambini…).
Mediamente servono 6 cambi al giorno; ebbene ottimizzando la capacità di
assorbimento dei pannolini, potete tranquillamente scendere fino a 3.
Ricordate che ogni pannolino inutilizzato, saranno 0,40 centesimi in
media risparmiati, per un recupero stimato pari a circa 36€/mese. - Di questi tempi l’energia costa carissimo, sia il gas che la corrente
elettrica. Ebbene, trasformate questo dramma nel vostro miglior alleato.
Cominciate a vivere al buio, accendendo luci solo per estrema necessità
e, soprattutto, spengete il riscaldamento e utilizzate fibre sintetiche
(la lana costa troppo, rischiate di avere un dannoso effetto boomerang)
per scaldarvi. Recupero stimato: 100€/mese (quantomeno nei mesi
invernali). - Evitate di frequentare medici specialisti, se non per questioni di vita o
di morte, e curatevi con i consigli dei vostri amici di Facebook.
Considerato che almeno un paio di volte all’anno una visita
specialistica di solito scappa per qualche motivo, risparmierete circa
21€/mese.7)
Se seguirete alla lettera i miei preziosi consigli, arriverete a risparmiare fino a 250€/mese, da reinvestire completamente in giochi da tavolo e campagne Kickstarter di dubbio gusto e affidabilità. Niente potrà più spaventare il vostro portafogli a fisarmonica e, soprattutto, potrete finalmente vivere alla luce del sole il vostro acquisto compulsivo hobby, senza danneggiare le finanze familiari.
p.s.
Se avete suggerimenti da aggiungere alla lista dei consigli, scriveteli nei commenti! Ogni euro risparmiato è un euro meglio speso!!!
AEON’S END
È un gioco cooperativo di Kevin Riley, per 1-4 giocatori, durata 60 minuti, edito nel 2016 da Action Phase Games (e ancora incredibilmente mai localizzato in Italia!).
L’ambientazione di Aeon’s End
Impersonerete un gruppo di maghi, rifugiatisi sottoterra a Gravehold, l’ultima città baluardo dell’umanità, nel disperato tentativo di respingere l’invasione dei Nameless e il loro esercito di creature abominevoli. Le forze oscure però sono state fortunatamente confinate all’interno di portali, diventati l’unica arma per difendere Gravehold dall’invasione finale.
Le meccaniche di Aeon’s End
Aeon’s End è un deckbuilding puro, con alcune meccaniche abbastanza originali, prima tra tutte il fatto che il mazzo degli scarti non viene mai mescolato al termine delle carte (come avviene in qualsiasi altro deckbuilding), ma semplicemente rigirato, dando così estrema importanza all’ordine con il quale le carte vengono giocate e quindi scartate ogni turno.
Il gioco nel corso degli anni ha visto numerose campagne Kickstarter con espansioni e aggiunte a non finire, alcune che hanno introdotto anche elementi legacy e storie strutturate a campagna. Nel 2022 dovrebbe addirittura uscire su Kickstarter un reskin, probabilmente anche con aggiunta di nuove meccaniche, con ambientazione futuristica, chiamato Astro Knights.
In questo articolo recensirò il gioco base, che comunque rimane depositario e “inventore” delle meccaniche che accomunano poi tutta la serie.
MATERIALI…
Parto dal lato più semplice: i materiali. Nonostante la scatola sia piuttosto grande e voluminosa, il suo contenuto si riassume in qualche centinaio di carte, qualche manciata di segnalini in cartone, le schede in cartone spesso per personaggi e nemesi, e due contatori per i punti vita (di quelli classici, comuni a molti giochi di carte). Fine. Il pezzo più interessante è, forse, l’occorrente (divisori e spugne) per creare un semplice organizer all’interno della scatola, per dividere le varie tipologie di carte presenti e semplificare così parecchio il setup. Per un gioco di carte del genere non c’è niente di deludente, quindi, se non la scatola davvero eccessivamente ingombrante.
… E GRAFICA
Per quanto riguarda la grafica, è uno stile fantasy che sta a metà tra un canone classico (i disegni soprattutto) e un League of Legends (o almeno a me lo ha ricordato). Il risultato non è un capolavoro, a mio personale gusto, ma ho visto di peggio, e tutto sommato si fa apprezzare durante il gioco. La mancanza più evidente è forse una grafica per tutte le carte delle nemesi; infatti la maggior parte di esse è senza disegni e, visto il costo che non è proprio contenuto (per usare un eufemismo), la trovo una cosa alquanto inaccettabile.
REGOLAMENTO
Il regolamento è chiaro e nient’affatto complicato.
Dopo aver scelto il party di eroi (1-4) e la nemesi da affrontare, si dovrà formare il deck di partenza per ogni giocatore e quello per la nemesi. Infine, tramite un’estrazione casuale (che garantirà però la presenza di 3 gemme, 2 artefatti e 4 magie), si dovrà creare il mercato, formato da 9 carte, che potranno essere acquistate durante il gioco e aggiunte ai mazzi (o meglio agli scarti).
Le carte sono divise in 3 categorie:
- Gemme: servono sostanzialmente a generare i punti essenza, che sono l’unica risorsa del gioco, necessari per comprare nuove carte dal mercato, focalizzare/aprire le brecce, caricare i poteri speciali dei personaggi e per fare da counter ad alcuni poteri delle nemesi. Ogni gemma genera un numero diverso di punti essenza e associa effetti collaterali diversi.
- Artefatti: sono carte dall’effetto immediato, che si risolvono direttamente dopo esser stati giocati dalla mano.
- Magie: sono carte che, quando vengono giocate dalla mano, devono essere assegnate ad una delle 4 brecce del personaggio e verranno risolte nel turno successivo.
Oltre alle carte, sarà possibile spendere essenze per caricare l’abilità speciale del proprio personaggio, utilizzabile solo una volta caricata al massimo e spendendo tutte le cariche, o per focalizzare/aprire una delle proprie brecce. Dato che le magie possono essere giocato solo in una breccia aperta o appena focalizzata, quest’ultimo meccanismo vi aiuterà ad aumentare il numero di magie caricabili (per attivarle nel turno successivo), oltre che potrà offrirvi un piccolo bonus ai danni (brecce n.3 e n.4).
Dal lato della nemesi, troverete invece una gestione molto semplice, con minion e/o carte precedentemente giocate da attivare a inizio turno, ed eventuali effetti immediati da risolvere nella carta da pescare per il turno in corso. Considerate che ogni nemesi ha un sistema di gioco unico, che vi costringerà ad elaborare strategie e tattiche sempre diverse.
Il sistema che regola i turni di gioco è casuale, con un mazzetto dedicate composto, facendo l’esempio su una partita a 2 giocatori, da 2 carte per ciascun giocatore e 2 carte per la nemesi. Ogni turno di pesca una carta e si risolve il turno del giocatore o della nemesi, a seconda della carta pescata (questo implica anche la possibilità di svolgere turni doppi!).
I giocatori vincono se portano a zero i punti vita della nemesi o se riescono ad esaurire il suo mazzo, senza carte nemesi ancora in gioco; la nemesi vince se azzera in punti vita di Gravehold o se porta a zero i punti vita di tutti i maghi (oltre ad altre possibili condizioni di vittoria che si possono innescare con alcune particolari nemesi).
IMPRESSIONI
Avevo grandi aspettative su questo gioco, ma la prima impressione dopo la lettura del regolamento è stata una specie di “tutto qui?!?”.
Un’asimmetria iniziale tra personaggi appena accennata (una sola carta personalizzata e un potere speciale), un mercato fatto di sole 9 carte (da impallidire rispetto ai classici deck-building tipo Star Realms e soci), poche regole oltre alle solite tipiche del genere, e un obiettivo (la sconfitta della nemesi) apparentemente a portata di mano.
Poi la partita di prova e… tutto cambia come per magia.
L’asimmetria dei personaggi (8 in tutto) è poca, ma sufficiente per far impostare una strategia piuttosto che un’altra e comunque in grado di condizionare un party vincente da uno perdente.
Il mercato mette a disposizione solo 9 carte, ma riuscire a combinarle nella maniera giusta, ordinandole nel modo più corretto nella pila degli scarti e gestendo il deck per renderlo veramente efficiente, è una sfida davvero notevolissima.
Le nemesi, infine, sono quanto di più bastardo si possa immaginare. Nella scatola base sono solo 4, eppure ciascuna presenta caratteristiche e stile di gioco diametralmente opposti, ma altrettanto efficaci nel creare un costante senso di oppressione, confezionando una sfida tesissima e per niente facile. Riuscire a combinare il gruppo di personaggi, con le carte a disposizione del mercato, scelte casualmente da un pool piuttosto ampio e variegato, per creare una strategia in grado di contrastare efficacemente la nemesi di turno, generalmente sempre molto veloce nel palesare le proprie caratteristiche, credetemi… è un’impresa! Il rischio, semmai, è che questo aspetto diventi un boomerang, generando fin troppa frustrazione, in quanto battere una nemesi è un evento piuttosto raro (siamo quasi ai livelli di Space Hulk Death Angel per intendersi).
Devo ammettere poi che quelle 2-3 regolette apparentemente innocue, come il poter ordinare le carte giocate, senza dover mescolare poi il mazzo degli scarti, le magie che si risolvono nel turno successivo a quello in cui vengono giocate e la difficoltà nello sfruttare bene il potere speciale, che deve essere caricato a lungo prima di poterlo utilizzare, creano un mix che premia strategie a medio-lungo termine, dove la fortuna incide comunque abbastanza (ordine di turno e carte della nemesi), ma che generalmente può essere parzialmente arginata con il muro della buona pianificazione.
La modalità solitario di Aeons’ End
In tutto ciò, essendo Aeon’s End un cooperativo, non sto neanche a dirvelo, il solitario sembra la sua configurazione ideale! A parte sconsigliarvi di usare un solo personaggio (quasi impossibile vincere e comunque creerebbe un’esperienza zoppa), gestirne 2 o anche 3 vedrete che non sarà per niente difficile… anzi, vi gioverete della possibilità di tessere da soli la vostra tela, per vederla poi sdipanarsi tutta insieme nel giro di 2-3 turni finali, dove la vostra potenza di fuoco verrà concentrata.
CONCLUSIONI
Aeon’s End è indubbiamente un ottimo deck-building, frutto della combinazione tra piccoli spunti originali e un impianto classico e solido, con una difficoltà di apprendimento medio bassa e una difficoltà nel raggiungere la vittoria all’opposto (direi altissima). Graficamente non eccelso, soprattutto per la mancanza di illustrazioni su gran parte delle carte nemesi, sul tavolo si presenta come un qualsiasi LCG (pur non essendolo), funzionale all’utilizzo.
Nel complesso, si dimostra un gioco profondo e ogni partita rappresenta un puzzle di difficile risoluzione (talvolta forse anche troppo) davvero stimolante. Da rilevare sicuramente l’incidenza non trascurabile della fortuna che, pur essendo parte integrante del sistema e del genere deck-building in generale, talvolta può essere determinante.
Data la presenza di testo sulle carte e sulle plance (stile Spirit Island), è un vero peccato che nessun editore abbia mai pensato di localizzarlo. Anche perché, nonostante non sia un amante delle espansioni, Aeon’s End è dotato di una vera e propria galassia di piccole aggiunte, campagne, legacy, etc.. Più di una volta ho avuto lo spunto per proseguire l’esperienza, magari calandola all’interno di una campagna a scenari, non presente (purtroppo) nella scatola base (forse la mancanza maggiore, per un amante come me delle partite concatenate). Io non l’ho fatto per ragioni di tempo… ma sicuramente questo è un titolo che, se piace, merita di essere ampliato e approfondito. In ogni caso, sappiate che la scatola base è in grado di tenervi tranquillamente inchiodati per 10-15 partite, prima che arriviate a battere anche solo un paio delle nemesi presenti.
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