[I filler] Viaje al Centro de la Tierra: con Verne a scrivere (e girare) l’ignoto

scritto da Fabio (Pinco11)


In Sneffels Yoculis craterem kem delibat Umbra Scartaris Julii intra calendas descende Audas viator, et terrestre centrum attinges. Kodfeci. Arne Saknussemm.

E cioè, se traduciamo questo latino tutt’altro che classico: Discendi nel cratere dello Jokull di Sneffels Che l’ombra dello Scartaris viene a lambire prima delle calende di luglio, Viaggiatore audace, e giungerai al centro della Terra. Ecco quello che io feci. Arne Saknussemm (J. Verne, Viaggio al Centro della Terra).

Nel lontano 1864 Jules Verne scriveva il romanzo d’avventura dedicato alla ipotetica esplorazione del centro del nostro pianeta e quel libro, così come tanti altri classici, almeno sino alla nostra infanzia, colorava la nostra fantasia. Oggi, probabilmente, le nuove leve nemmeno sanno di che si tratta, visto che per loro l’immaginario è riempito da superpoteri ed effetti speciali ultravivaci da film, che non devi nemmeno fare la fatica di immaginare, perché te li creano apposta per te.

I tempi cambiano, ma il primo positivo effetto che ha prodotto su di me il giocare a Viaje al Centro de la Tierra (lo scrivo in spagnolo, perché l’editore è del paese iberico), un gira e scrivi per 1-50 giocatori, [con tempo a partita di 20′ ed età consigliata di 10+ (indipendente dalla lingua) ideato da Alberto Millan e prodotto dalla Looping Games, edito nel 2020 (così dice la scheda su BGG), ma emerso alla attenzione collettiva solo in occasione della recente fiera di Essen] è stato quello di ricordarmi il capolavoro di Verne e con esso i tempi che furono …

IL GIOCO IN POCO

Ogni giocatore riceve a inizio partita le due schede raffigurate sopra (il retro potrà essere riutilizzato in altro match), si procura una penna e sceglie da quale dei quattro vulcani partire, mettendoci una bella freccia e da quali uscire (mettendoci un tondo, un triangolo e un quadrato). Nella casella grigia adiacente all’ingresso si traccia una croce  e si parte.

A ogni turno, simplement, si gira una carta da ciascuno dei due mazzi in dotazione, ottenendo così una accoppiata tra una lettera/numero e un simbolo, cosicchè ognuno (si gioca tutti in contemporanea) traccia dove desidera sulla riga/colonna indicata il simbolo in questione. Nel mazzo dei simboli (carte tunnel), composto da 12 carte, compaiono 5 simboli di linee, dritte o curve a 90°, 5 di  scoperte (richiedono di disegnare il simbolo corrispondente, ossia una goccia d’acqua, un pesce o un osso) e 2 di pericoli (che consentono al giocatore al nostro fianco di disegnare sulla nostra mappa un bell’ostacolo).

Lo scopo del gioco è quello di tracciare un percorso continuo, unendo l’entrata al centro della terra e quindi a una uscita.

Ogni volta che si esaurisce il mazzo tunnel si deve spendere una unità di acqua (chi la finisce, perde), mentre ogni volta che si completa quello esplorazione si va a barrare un vulcano, che diverrà inutilizzabile come uscita. Saltuariamente sono fruibili nel corso della partita dei piccoli aiuti, che però costeranno penalità in punti a fine partita.

La partita termina se almeno un giocatore riesce a uscire, dopo aver raggiunto il centro della terra, se tutti non ci riescono o se tutti, tranne uno, sono morti di sete.

Nei primi due casi si procede al calcolo dei punti, che premiano non solo l’essere riusciti a compiere il viaggio descritto dal romanzo, ma anche l’aver idoneamente realizzato, nel nostro percorso, il maggior numero possibile di scoperte.


“Sette ore consecutive di discesa non si possono fare senza un grande dispendio di forze, e io ero sfinito; per questo motivo  accolsi con piacere il segnale di fermata. Hans preparò alcune provviste su un masso di lava, e tutti consumammo il pasto con grande appetito; soltanto una cosa mi preoccupava: la nostra riserva d’acqua era per metà terminata. Mio zio riteneva di poterla cambiare prendendola dalle sorgenti sotterranee, ma sino a quel momento non ne avevamo incontrata nessuna. Non mi potei trattenere dal far notare allo zio questa cosa. 

Questa assenza di sorgenti ti sorprende? disse. Senz’altro, e anzi mi preoccupa perché non abbiamo acqua che per cinque giorni. Stà tranquillo, Axel; troveremo acqua e più di quanta ce ne serva”. 

COME SI PRESENTA

I materiali, come spesso accade nei titoli di questa categoria, sono assai ridotti, consistendo solo in un blocco di un centinaio  o giù di lì di fogli double face (a occhio, non li ho contati), nonchè in un mazzetto da una quarantina di carte circa e un manualino in inglese e spagnolo. Nulla di più è richiesto e qui nella scatola infatti non trovate neppure le classiche matitine made in China.

E’ richiesto pertanto a voi di procurarvi le penne necessarie per giocare, cosa che normalmente a livello di principio mi fa storcere la bozza, ma che, da giocatore di tira e scrivi affezionato, oramai considero normale, visto che le matitine di solito allegate sono buone solo per il camino e lasciano tracce pressochè invisibili. 

Consiglio, per altro, se vorrete avere un minimo di soddisfazione a fine partita, di procurarvi anche qualche pastello colorato e vi assicuro che l’impatto visivo della mappa che avrete al termine vi ricompenserà!

Di solito, nei tira e scrivi, mi fermo qui, segnalando che i materiali sono adatti allo scopo, ma in questo caso una nota di merito per l’ambientazione la devo lasciare, perché penso che sia, per certi versi, proprio uno dei punti di forza di questo titolo. La mappa è in se una semplice griglia, ma è stata resa, unendovi il retro, graficamente in modo azzeccato, simulando un ipotetico diario di viaggio.

Le carte, a loro volta, sono state illustrate in modo convincente, per cui devo ammettere di aver sentito in qualche misura il ricordo del capolavoro dell’immortale Jules Verne e di ciò devo ringraziare.

“Il buio, sempre fitto a venti passi, non permetteva di calcolare la lunghezza della galleria e io già credevo che fosse infinita, quando improvvisamente alle sei, ci si presentò dinanzi un muro. A destra, a sinistra, in alto, in basso non c’era alcuna via d’uscita. Eravamo arrivati in fondo a un vicolo cieco”.


COME GIRA

La categoria di appartenenza del gioco è quella dei tira (o meglio, in questo caso “gira”) e scrivi e non troverete al suo interno niente di rivoluzionario. 

Esattamente come nel mangiare una pizza, visto che come è fatta lo sanno tutti, ma quando è fatta bene, tornerete a mangiarla volentieri più e più volte.

Quello che voglio dire è che Viaje al Centro de la Tierra vi propone semplicemente la sfida di costruire, più rapidamente ed efficacemente degli altri, una rete di connessioni che unisca il punto di ingresso nella mappa con quello di uscita, passando per il suo centro. Nel farlo dovrete cercare anche, per buona misura, di collegare alla rete anche il maggior numero possibile di punti di interesse e più ne collegate, più punti farete. Stop.

La ricetta, come intuirete, è di quelle semplici e il punteggio di 1,71 su scala da 1 a 5 con il quale è catalogato su BGG vi fa capire come le regole non faranno ragionevolmente impazzire nessuno dagli 8 anni in su (anche se sulla scatola c’è scritto 10+), ma a mio avviso il tutto è stato proposto nel giusto modo, scegliendo una ambientazione diversa dal solito ferroviario o stradale e quello che ne esce è un titolino che alla fine riesce a farsi notare lo stesso, pur nella selva dei titoli di questa categoria usciti negli ultimi anni.

E semplicemente una foresta di funghi, disse; e non sbagliava. Si pensi allo sviluppo di quei vegetali caratteristici dei luoghi caldi e umidi. Ero a conoscenza che il lycoperdon giganteum raggiunse, secondo la teoria di Bulliard, da otto a nove piedi di circonferenza; ma questi che erano davanti a noi erano semplici funghi prataioli, alti però da trenta a quaranta piedi, con una calotta d’un diametro di ugual misura. Potevamo contarne a migliaia 

Le sensazioni che si hanno giocando sono abbastanza affini a quelle, per capirci, di un Railroad Ink, perché quello che dobbiamo fare è collegare più caselle possibili tra loro, costruendo la classica rete, ma qui la peculiarità sta nel fatto che nel mazzo di 12 carte compaiono relativamente pochi tratti di collegamento (righe dritte o a gomito), ossia solo 5, tanti quanti i punti di interesse, che nei primi turni fanno la gioia collettiva, visto che valgono come fossero una ‘croce’ e quindi sono utilissimi per collegare vari percorsi e sdoppiarli, ma che, procedendo, diventano quantomai scomodi e difficili da piazzare, visto che non possono essere disegnati ortogonalmente adiacenti l’uno all’altro.

Ci aggiungi poi che le ultime 2 carte del mazzetto sono rappresentate da altrettanti ostacoli che il tuo simpatico vicino di gioco disegnerà sulla tua mappa nel punto per te simpaticamente più scomodo, comprendi come il gioco proponga una sfida dotata anche di un tot di interazione, che anche qui ricorda quanto visto, per esempio, in Cartographer, ma che funziona per mettere i bastoni tra le ruote agli altri.

Nelle prime mosse, poi, ci si muove anche con un minimo di smarrimento, visto che il mazzo delle coordinate contiene esattamente tutte le 9 righe e 9 colonne, oltre a un jolly, per cui la prima dozzina di tratti che disegniamo, di solito, proprio non ne vogliono sapere di collegarsi tra loro.

Si spera normalmente che il futuro riservi di meglio e si procede, dunque, a piazzare le cose a macchia di leopardo, il più possibile vicine sperando che in futuro arrivino i giusti collegamenti per unirle.

Mano a mano nel giocare, poi, in genere alla seconda partita, ci si prende la mano (passatemi il gioco di parole) e si capisce come la chiave stia anche nel saper sfruttare, al momento giusto, anche gli aiuti dei tre personaggi, che costano penalità a fine partita (una casella annerita per ogni aiuto, con penalità crescenti in progressione aritmetica), ma che aiutano a risolvere situazioni potenzialmente impossibili. Parallelamente crescono, turno dopo turno, anche gli ostacoli e con essi i vicoli ciechi, così come la esplosione dei vulcani, che scatta alla fine di ogni mazzo coordinate, ci priva di una possibile uscita.

Anche qui alle primissime partite si cataloga tutto alla voce fortuna, ma poi, se vi fermate a farne un paio di esse, noterete come il tipo sgamato che vi ha spiegato le regole, inspiegabilmente sembra sempre prevedere cosa succederà e arriverà sempre in fondo, mentre voi morirete di sete.

Quello che voglio dire è che alcune tattiche di gioco si sviluppano, partita dopo partita, creando il classico fossato tra chi gioca quasi a caso e chi invece si impegna, in barba alla semplicità delle regole.

Il corpo fossilizzato non era il solo del gigantesco ossario.
Ogni passo che facevamo in quella polvere ci permetteva di scoprirne un altro, e
un altro ancora e lo zio aveva la possibilità di scegliere, addirittura, i
campioni più importanti per convincere gli increduli.

Quello che cerco di trasmettere, quindi, è che questo Viaggio al Centro della Terra (stavolta lo scrivo in italiano …) non è un gira e scrivi nè rivoluzionario, nè troppo innovativo, ma risulta ben ambientato, ben realizzato e financo divertente da giocare. 

Se spenderete quel minuto extra a giocarlo con dei colori, a fine partita la scheda sembrerà davvero una minimappa e forse vi aiuterà a riprovare le sensazioni che quei libri di una volta, dalla prosa tanto strana quanto un pelo dall’odor di muffa comunque riusciva a trasmettervi, in un mondo in cui anche la tv era ancora in bianco e nero e richiedeva un vostro sforzo di immaginazione anche in quello (personalmente ho saputo solo tardissimo che in Star Trek i personaggi con la tutina rossa tendevano a morire spesso, visto che io li vedevo tutti grigio scuro …).

Io per scrivervi questo post ci ho già giocato diverse partite e, per un sommellier del tira e scrivi, vi assicuro che non è poco 🙂

Su BGG gode al momento di un 7,2 di voto medio, che può apparire non esagerato, ma che è di poco più basso di classici del genere come Cartographer (7,7), Welcome to (7,6) o Ganz Schön Clever (7,6) e di pochissimo rispetto a Railroad Ink (7,3).

Se siete in animo di approfondire il genere, vi rinvio alla mia guida ai tira e scrivi.

CONCLUSIONI

Viaje al Centro de la Tierra è un gira e scrivi che propone la sfida di costruire una rete collegando le caselle di una griglia 9×9 in modo tale da unire un punto di ingresso a uno di uscita, passando per il centro e nel farlo si rievocano le gesta degli intrepidi avventurieri frutto della fantasia di Jules Verne che sarete chiamati a emulare.

Le meccaniche proposte sono classiche, ma il gioco gira nel complesso egregiamente e risulta anche divertente e interattivo il giusto, meritando quindi, pur nella gran quantità di titoli di questa categoria, di essere tenuto in considerazione.

Ragazzo mio, credo che tu stia prendendo un granchio!  Come! Non ne riconosci i sintomi, dunque?..

D’un terremoto? No, io mi aspetto di meglio.Che vuoi dire? Un’eruzione, Axel. Un’eruzione! dissi. Ci troviamo allora dentro il camino di un vulcano in attività? Penso sia così, disse il professore sorridendo, ed è quanto di meglio poteva capitarci

SPOILER: quello che segue è il finale del libro 🙂

Ed ecco arrivata la fine d’un racconto a cui non vorranno prestar fede nemmeno
le persone più abituate a non meravigliarsi di niente. Ma io sono corazzato in
anticipo contro l’umana incredulità. I pescatori di Stromboli ci accolsero con
tutti i riguardi che si debbono a dei naufraghi. Ci dettero abiti e viveri …

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