scritto da White Winston (Andrea P.)
Ci risiamo… Tabula Games è di nuovo in rampa di lancio, pronta a svelarci il suo prossimo progetto da finanziare tramite Kickstarter!
Quello che ormai è diventato l’editore italiano di riferimento sulla nota piattaforma di crowdfunding, grazie a progetti finanziati del calibro di Barbarians: the Invasion, Mysthea, Volfyirion, tanto per citarne alcuni, distinguendosi ogni volta per campagne spumeggianti e giochi curati nei minimi dettagli, sempre alla ricerca di qualche nuova idea da proporre, questa volta ci porta in un mondo magico dal gusto vagamente orientale, fatto di animali mistici, alla corte di una Fenice.
Parliamo di Ryozen, un eurogame di Martino Chiacchiera (tra le altre cose autore anche di Wonderbook) e Michele Piccolini, per 2-4 giocatori, per 20-60 minuti a partita, di peso medio, a base di meccaniche di piazzamento lavoratori e maggioranze.
Ho avuto modo di mettere le mani (virtualmente, su Tabletop Simulator) su questo nuovo progetto, in forma prototipale ma dal gameplay già quasi del tutto definito, durante una serata in compagnia di Francesco di Geek Pizza ed Edoardo di Tiki Café, oltre alla gentilissima Francesca di Tabula Games che faceva gli onori di casa. Riporto quindi di seguito le mie impressioni a caldo, oltre ad una infarinatura sulle regole, quanto basta per lasciarvi la curiosità (e l’hype)!
RYOZEN
Una partita a Ryozen è divisa in un certo numero di round (noi ne abbiamo giocati 3) e ciascuno di essi è diviso in giorno e notte.
Durante il giorno si deve piazzare a turno uno dei 5 lavoratori a disposizione, in uno dei 6 spicchi in cui è divisa la plancia centrale circolare. Ogni spicchio ha un numero limitato di spazi, finiti i quali non si potranno più piazzare lavoratori. Ad ogni piazzamento corrisponde un’azione immediata da compiere (6 in tutto). Considerate che in Ryozen esistono 3 tipi diversi di risorse (monete, pergamene e lanterne), che dovranno quindi essere prima raccolte e poi spese per macinare punti.
Fin qui tutto abbastanza classico direi, giusto?
Sennonché, al termine della fase giorno, dove ognuno avrà piazzato tutti i 5 lavoratori, ha inizio la fase notte, dove si vanno ad assegnare le maggioranze negli spicchi, in base al numero di lavoratori piazzati. Ad ogni maggioranza ottenuta, è associata un’ulteriore raccolta di risorse e punti (più o meno diretta, sto sintetizzando parecchio!).
Oltre ai 6 spicchi, esiste poi uno spazio centrale, il palazzo della Fenice, dove poter piazzare un qualsiasi numero di lavoratori di giorno, per compiere un’azione speciale legata all’orientamento del palazzo in quel momento, che illumina 2 dei 6 spicchi della plancia. Tale azione permette di ripetere l’azione associata ad uno degli spicchi illuminati. Di notte il palazzo diventa invece un moltiplicatore di punti legato al numero di lavoratori piazzati.
A tutto ciò aggiungete: carte con poteri speciali, edifici con azioni speciali, collezione set, eventi con effetti impattanti su tutti, lavoratori che con l’avanzare della partita si specializzano e ottengono poteri peculiari attivabili al piazzamento, possibilità di piazzare ogni lavoratore coperto pagando una moneta per farlo valere doppio nella fase notturna del calcolo delle maggioranze, etc.
Considerate che quanto scritto è giusto un riassunto dei punti sommari. Il gioco comunque non è affatto complicato e, anzi, al costo di un comparto regolistico chiaro e lineare, offre davvero una buona profondità, con scelte tattiche sempre tese e legate, soprattutto, all’ottenimento delle maggioranze sulla plancia.
IMPRESSIONI
La prima impressione dopo una sola partita, fatta con un prototipo, e per giunta virtuale, è stata davvero ottima e anche gli altri partecipanti alla sessione di gioco erano concordi con me. Il gioco è già ad uno stadio avanzato di game design e, anche se ci sono ancora un paio di cosette da mettere a punto (altrimenti non sarebbe un prototipo), sono certo che i ragazzi di Tabula sapranno come sistemarle a dovere.
Il mix di meccaniche è davvero ben fatto, il gameplay è estremamente fluido e dinamico, con punte di interazione indiretta… ma anche diretta! La sensazione è quella di maneggiare un gioco che mescola in maniera originale meccaniche familiari, come il piazzamento lavoratori e le maggioranze, mantenendo un flusso di gioco molto rapido e coinvolgente (penso sia il suo principale punto di forza), che obbliga a tenere sempre d’occhio le mosse altrui, ricalcolando le proprie di volta in volta.
L’anima del gameplay è quindi assolutamente tattica, legata alle scelte degli altri giocatori e all’uscita di particolari carte, edifici, eventi. Sottolineo ancora una volta come il regolamento sia digeribile da un pubblico ampio (parliamo sempre di appassionati, sia chiaro) in quanto privo di punti difficili o eccezioni, senza per questo sacrificare profondità.
Mi ha lasciato definitivamente la voglia di riprovarlo e non oso immaginare cosa possa venir fuori una volta aggiunta la grafica definitiva e il comparto materiali che, sono certo, sarà curatissimo e dettagliato come al solito, con elementi tridimensionali (chissà cosa hanno in serbo per il palazzo della Fenice al centro della plancia…!) e risorse sagomate.
In attesa del lancio della campagna, vi lascio il link alla roadmap che accompagnerà l’avvicinamento al lancio di Ryozen su Kickstarter, attraverso esclusive preview e iniziative per la community.
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