Scritto da Chrys.
Sono sia un appassionato di librogame (al punto da averne scritto uno a fumetti) che di escape room, sia fisiche che da tavolo (tant’è vero che ho giocato quasi ogni gioco uscito di questo genere).
Il volume di cui parliamo oggi va a mescolare entrambi questi elementi, per quanto, come vedremo, la parte di “librogame” alla Lupo Solitario sia decisamente secondaria e destrutturata, attenendo più al formato del prodotto che alle sue dinamiche. Al contrario la parte di enigmi è decisamente preponderante. Quindi quello che abbiamo davanti è soprattutto un escape-book, come intuibile dal titolo stesso della collana.
Sto parlando del primo volume della collana Escape Quest, intitolato “Alla ricerca del tesoro perduto” (180 minuti, 1+ giocatori) ideato da Kaedama e illustrato da Christophe Swal. Il volume ha visto anche la collaborazione di altre 13 persone (tra cui alcuni nomi noti come Antoine Bauza) ed è stato tradotto per l’Italia da MS Edizioni.
Al momento in Francia sono già stati pubblicati tre volumi: oltre a questo, a tema archeologico, ne troviamo uno a tema ladresco (Lupin’s Challenge) e un altro a tema più soprannaturale e orrorifico (Alone in Salem) che in futuro potremo leggere in italiano sempre grazie ad MS Edizioni.
Hai appena ricevuto il diario della più grande esploratrice del secolo, scomparsa di recente: Sarah Edson-Taylor. Il diario contiene molti misteri e nasconde al suo interno la chiave per il tesoro dell’avventuriera. Se questo oggetto è finito in mano tua, evidentemente ti ha considerato in grado di portare a termine questa missione… Ne sarai all’altezza? Prendi il testimone e gira il mondo sulle orme di Sarah Edson-Taylor, per scoprire gli indizi che ha lasciato e trovare il suo misterioso tesoro!
EDITORIALMENTE PARLANDO
Quello che mi trovo in mano è un volume di formato abbastanza grande (le pagine sono poco più piccole di un A4) di circa 100 pagine completamente a colori.
Il volume è ricco di illustrazioni collegate ai vari enigmi da risolvere, ma a differenza delle normali escape room da tavolo (con forse la sola eccezione della collana Escape Tales) qui la componente testuale è decisamente maggiore, tra i capitoli che ci descrivono il nostro viaggio e le pagine del diario della scomparsa Sarah Edson-Taylor.
COME SI GIOCA
Il libro ci presenta una storia di base che ci vede impegnati nel tentativo di decifrare il diario di una famosa avventuriera simil Indiana Jones misteriosamente scomparsa (la vediamo in copertina) nel tentativo di recuperare gli antichi artefatti da lei scoperti.
La cosa avviene tramite una meccanica di viaggio, che ci porterà man mano ad esplorare luoghi sempre più lontani, e tramite una serie di enigmi tipici delle escape room. La narrazione, quindi, non è lineare ma salterà da una pagina all’altra a seconda delle scelte che faremo e degli enigmi che risolveremo.
La componente viaggio funziona grazie ad un segnalibro staccabile da una delle due alette del libro che ci mostra tre frecce di lunghezza diversa a seconda dei possibili mezzi di locomozione (auto, nave, aereo). Questa andrà usata assieme alla mappa che ci verrà fornita dopo poche pagine di lettura per spostarci in diversi luoghi/pagine: ciascun luogo attiverà un diverso ciclo narrativo ricco di enigmi. Inizialmente avendo solo una macchina potremo raggiungere solo alcuni dei luoghi sulla mappa ma nel corso della narrazione sbloccheremo nuovi mezzi e potremo spingerci fino a mete più remote.
La componente enigmi invece è collegata alle singole storie che si sviluppano nei vari luoghi: ogni enigma va risolto tenendo conto delle informazioni che si trovano nei testi narrativi (legati a cosa ci succede o direttamente pagine del diario della scomparsa esploratrice) o in illustrazioni allegate al paragrafo. Alcuni casi richiedono di tagliare o piegare delle pagine, per quanto solo in rarissimi casi e, personalmente, sono riuscito a risolverli anche senza danneggiare il libro.
Tutti gli enigmi hanno come risposta un numero da 1 a 90; per sapere se abbiamo risposto correttamente andiamo a quella pagina e leggiamo il numero piccolo in alto a sinistra: se corrisponde alla pagina da cui arrivavamo la risposta è giusta, altrimenti dobbiamo tornare indietro.
É anche presente un sistema di aiuti e soluzioni nelle pagine finali del libro, inizialmente “sigillate” ma apribili con un taglierino, grazie al quale possiamo uscire da eventuali situazioni di stallo.
Sono infine presenti alcuni bivi, ma al di là di quelli legati allo spostamento su mappa (che ci pongono di fronte a delle scelte, per quanto secondarie per la trama nel suon complesso) ci sono solo pochissime altre scelte nel corso della storia, spesso obbligate (essendo bivi legati al possesso o no di certi oggetti).
Abbiamo anche una sorta di inventario, sotto forma di un’aletta del libro (staccabile ma in questo caso non serve proprio farlo) con una serie di oggetti mostrati da spuntare man mano che li troviamo durante le nostre esplorazioni.
IMPARARE GIOCANDO
In quasi ogni pagina troverete delle note che approfondiscono elementi della storia dal punto di vista storico, archeologico, antropologico o geografico… possono aggiungere info sulla regione o su particolari monumenti, reperti o civiltà.
Sono praticamente sempre elementi saltabili quindi se non vi interessa potete ignorarli e tirare dritto enigma dopo enigma, ma io le ho trovate molto interessanti anche perché permettono di scoprire un sacco di cose, soprattutto se che legge è giovane.
LIBROGAME E INCLUSIVITÀ
Come spiegato nella seconda di copertina del volume questo libro-gioco utilizza la schwa per essere più inclusivo nei confronti di chi legge il libro affrontando l’avventura in prima persona. Tra l’altro questa stessa pagina approfondisce anche in modo chiaro le motivazioni dell’introduzione di questo carattere facendo quindi un ottimo lavoro di divulgazione del tema (anche perché per concordare o dissentire certe cose vanno prima approfondite o si finisce per parlare solo per partito preso o basandosi su preconcetti).
Quando questo fatto è girato, sono ovviamente fioccati decine di commenti irati che gridavano allo stupro della lingua italiana, che dichiaravano il boicottaggio del libro a priori, e in alcuni casi dell’editore, facendo leva sul più becero benaltrismo… o che dicevano persino (palesemente senza averlo letto o sfogliato) che questo renderebbe impossibile leggere il testo di questo volume.
E tutto questo per un carattere che viene usato forse 30 volte in 90 pagine, e che a conti fatti è solo una forma più elegante rispetto a scrivere “Finalmente si qui, amico/a mio/a” che sarebbe ben più invasivo, decisamente più brutto esteticamente, parimenti scorretto in italiano e (in questo caso sì) faticosissimo da leggere per chiunque… al contrario di un “Finalmente si qui, amicə miə” che usa un carattere che richiama volutamente sia la o che la a. Non sempre è poi possibile giraci attorno mantenendo tono e senso, tipo “Finalmente sei qui, persona che mi è amica”.
Fa capire molte cose il fatto che la maggior parte della gente inferocita contro la scelta di MS Edizioni (con toni dileggianti, aggressivi e in diversi casi insulti) usasse come motivazione il fatto che in italiano il plurale maschile vale come neutro, grammaticamente parlando, e quindi è già inclusivo… quando in questo volume, come da esempio, la schwa è usata per mantenersi neutri quando ci si rivolge al lettore con la seconda persona singolare (di cui in italiano non esistono forme neutre) e comunque la si usa solo nei casi in cui rigirare sempre la frase per evitare termini legati al genere ne avrebbe solo complicato la lettura.
Questo è un problema che nei librogame sta venendo fuori solo in questi anni, in quanto un tempo i lettori dei librigame erano praticamente solo maschi e stessa cosa valeva per i protagonisti degli stessi, se erano personaggi esplicitati e non creati dal giocatore. Questo faceva sì che un tempo l’identificazione del lettore con un maschio funzionasse benissimo sempre e comunque. Oggi, per fortuna, anche le ragazze giocano e leggono libri-gioco quindi cercare di coinvolgere il lettore indipendentemente dal suo genere ha molto senso per un prodotto super immersivo per definizione (l’alternativa usata da alcuni scrittori è usare astrusi giri di parole per evitare ogni uso di parole declinabili, ma credetemi che è dura e non sempre applicabile). Questo è lo scopo dell’uso della schwa da parte di MS e, per quanto secondo me poteva essere usata meglio nel testo in certe frasi, è un interessante punto di partenza e una scelta coraggiosa.
CONSIDERAZIONI FINALI
L’esperienza nel suo insieme è stata molto piacevole e sicuramente comprerò anche i prossimi volumi, per quanto ammetto che ci sono diversi punti migliorabili, come spiego sotto, sempre che non siano cose magari addirittura già sistemate nei due volumi successivi già usciti in Francia.
Gli enigmi sono in gran parti interessanti e ben pensati, anche se non vale per tutti e ne ho trovati una manciata di decisamente più deboli o ambigui, che non mi hanno convinto: va detto che questo vale per la stragrande maggioranza delle escape room (fisiche o casalinghe) in cui gli enigmi difficilmente hanno sempre lo stesso livello. Per fortuna in casi estremi abbiamo al fondo del manuale le soluzioni e i consigli pagina per pagina.
Restando in argomento, la sezione con i suggerimenti purtroppo non è ben fatta: mentre le soluzioni sono sempre sensate, chiare e prive di ambiguità, i suggerimenti li abbiamo trovati quasi sempre inutili perché legati ai primissimi ragionamenti sull’enigma, quelli più basilari che quasi mai sono il problema.
Per farvi un esempio, immaginate di avere un enigma in cui su un bastone ci sono incisi 6 numeri crescenti e in fondo un punto interrogativo. La soluzione ci darà il numero della risposta corretta spiegandoci come è stato ottenuto (e va benissimo) ma il suggerimento sarà probabilmente qualcosa del tipo “si tratta di una serie di numeri e dovete trovare l’ultimo” che oggettivamente è così scontato da risultare inutile.
La durata del libro è quella promessa… noi lo abbiamo
letto/giocato in due, anche se “formalmente” è per un giocatore solo, e
l’intera avventura ci ha portato via circa 2h e mezza, quindi direi che
giocato da soli può tranquillamente riempire le 3h dichiarate se non di
più.
Dal punto di vista estetico è un ottimo volume: grande, ottimi
materiali e illustrazioni davvero molto belle, sia quelle degli enigmi
che le varie riproduzioni di documenti e in generale l’impaginazione nel
suo insieme è ottima. In questa recensione posso solo mostrarvi le
illustrazioni delle primissime pagine per evitarvi spoiler, ma la resa
nel suo insieme è ottima. Le tantissime illustrazioni ci fanno sentire
dentro la storia e compensano la forzatura, tipica di tutte le escape
room, di certi rompicapo.
Il prezzo di copertina è di 17,90 e vi suggerisco di provarlo per farvi un’idea, sia che lo vogliate affrontare da soli (come previsto) sia che vogliate cimentarvici in coppia. Come sempre vi segnalo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
RINGRAZIAMO MS EDIZIONI PER AVERCI FORNITO UNA COPIA DEL GIOCO
–Le immagini sono tratte da dal manuale, scattate da noi o prese dal sito della/e casa/e produttrice/i (MS Edizioni) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco.–
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it








