
White Winston
PARTE 1/2
14 Giugno 2003
Pronti, attenti,… via!
I cancelli si aprono e una massa di giovani metallari invasati comincia a correre come se l’oggi non avesse seguito. Un brulicare di gilet rattoppati, pelle, anfibi, capelli al vento e smalto nero. Io sono tra quelli, con un outfit più da grunge anni 90’: zainetto Eastpak, personalizzato a suon di toppe e ammennicoli, t-shirt slavata, Airwalk ai piedi e cesto di capelli da vero headbanger professionista. In una mano un pezzo di carta verde bottiglia dal valore inestimabile, nell’altra tengo stretta quella di una ragazza alta, longilinea, mora, con gli occhiali. In una parola: bellissima. In due: bellissima e incredibile. Conosciuta un anno prima in circostanze strane, quasi da non credere, e divenuta la mia prima vera “ragazza” adolescenziale. L’aria è già calda mentre percorriamo come centometristi tutto il rettifilo dell’autodromo più famoso del rock: Imola. All’arrivo, con il cuore in gola, tra spinte, spallate e imprecazioni, riusciamo ad accaparrarci l’artefatto concertistico più ambito di un festival dei primi anni 2000: il braccialetto del primo anello. Non ci sono pacchetti a pagamento, né biglietti speciali, né giveaway sui social; se vuoi vedere il tuo artista preferito da vicino, devi svegliarti all’alba, viaggiare centinaia di chilometri, per piantarti di fronte ai cancelli per ore, e poi correre, correre, e ancora correre, fino a vomitare il cuore per la fatica. L’autodromo è un posto perfetto per un festival di tali dimensioni: una distesa di asfalto bollente di migliaia di metri quadrati, con qualche isola verde fatta di erba secca tagliata rasa, due minuscoli stand per magliette e birre, e un palco immenso. L’ombra non c’è e non serve: bere alcool e grondare sudore, in questi contesti, è parte integrante dell’esperienza. E nessuno si lamenta.
Questo è l’Heineken Jammin Festival 2003, il primo vero grande concerto della mia vita, e noi siamo lì per vedere il più spettacolare gruppo metal di tutti i tempi: gli Iron Maiden.

PREDONI DI SCIZIA
È un gioco competitivo di Shem Phillips (Architetti del Regno Occidentale, Paladini del Regno Occidentale, Visconti del Regno Occidentale, Raiders of the North Sea), per 1-4 giocatori, durata 60-80 minuti, edito nel 2020 da Garphill Games e localizzato nel 2021 da Fever Games.
Dopo le due trilogie che lo hanno reso famoso (vedi sopra), Shem Phillips decide di tornare sul luogo del delitto a distanza di 6 anni e, noncurante del rischio che spesso questo tipo di operazioni comportano, prova a fare un condensato di Raiders of the North Sea ed espansioni varie, ritematizzandolo e aggiungendo/modificando ciò che serve.
Parliamo di un euro game di peso medio, basato su meccaniche di piazzamento (e depiazzamento) lavoratori e combo tra carte, dove impersonerete una tribù di predoni Sciti, appunto, ovvero una popolazione nomade di guerrieri, caratterizzati da varie peculiarità (come ad esempio la presenza delle donne nelle fila dei combattenti), fra accampamenti e razzie, con lo scopo, neanche a dirlo, di accumulare bottini e tesori di guerra.

GRAFICA E MATERIALI
Il buon Shem si affida al figlio Sam (fantasia per i nomi in famiglia eh…) per la grafica del gioco e il risultato è davvero degno di nota. Non soltanto per la qualità delle immagini sulle carte, ricche di particolari e tratti caratterizzanti, ma soprattutto per lo stile assolutamente personale e unico, per niente fumettoso (evviva!), serio, crudo ma allo stesso tempo fresco (nel senso di “non datato”). Plance ben fatte e soprattutto chiare nell’uso della simbologia, copertina intrigante anche se forse non all’altezza dello stile mostrato sulle carte.
Dal lato dei materiali, troviamo la solita scatola compatta piena come una cornucopia tipica dei giochi Garphill Games. Dai kumis in legno (piccoli calici contenenti latte di giumenta fermentato, ottimo per andare in battaglia e non sentire più il gusto la fatica), alle provviste a forma di piccoli panieri, fino al sacchetto di stoffa, vera chicca utilizzata unicamente per fare il setup alla cieca dei bottini sulla plancia. Insomma, la voglia di fare un prodotto che si distingua dalla media c’è, si vede e non può far altro che piacere.

REGOLAMENTO
Questa volta, per un rapido condensato delle regole, mi avvalgo dell’articolo ottimamente scritto dalla nostra MeepleOnTheRoad – Valeria, dotato anche di un video tutorial, per i più pigri tra voi. Che volete di più? Il solitario? Eccovi serviti.
Siamo di fronte ad un sistema con automa, con difficoltà regolabile su quattro diversi livelli di sfida, ciascuno caratterizzato da un approccio via via crescente di aggressività (parliamo di aggressioni da eurogame… senza spargimenti di sangue!). Ogni turno dovrete pescare una carta del mazzetto dedicato e controllare il soddisfacimento di determinate condizioni poste in colonna, con un sistema a cascata che propone l’azione da svolgere alla riga corrispondente alla prima condizione soddisfatta. L’automa, come spesso accade, seguirà regole leggermente diverse dalle vostre… ma diciamo che in linea generale il suo approccio al gioco sarà molto simile al vostro. L’unica parte totalmente assente è quella del piazzamento lavoratori, sostituita da una semplice occupazione di un’azione a turno, che verrà così resa indisponibile.

IMPRESSIONI
Ho approcciato a Shem Phillips la prima volta con Architetti, rimanendo colpito per la scorrevolezza e il buon funzionamento generale del gioco, seppur non rimanendo particolarmente impressionato per l’assenza di fatto di idee veramente nuove, per la grafica poco accattivante (parere personale, lo so che molti di voi la adorano!) e per il peso del gioco, tutto sommato abbastanza leggero per i miei gusti. Ma l’autore lo avevo comunque iscritto nel “libro bianco”, in attesa di un suo lavoro magari più nelle mie corde. Quando ho letto che Predoni sarebbe stato un Raiders 2.0, più complesso, rifinito, e con una grafica/ambientazione particolari ma sicuramente più di mio gusto, la curiosità è cresciuta a dismisura e alla prima occasione l’ho preso.
Prima impressione dopo la lettura del regolamento: delusione. Il gioco mi è parso dotato di meccaniche fin troppo semplici e privo di elementi che mi facessero non pensare al “già visto”.
Prima impressione dopo la prima partita: semplice ma interessante. Il piazzamento/depiazzamento è una meccanica davvero immediata, soprattutto se associata a soli 8 spazi azione (addirittura 6 in early game); ciò nonostante i poteri delle carte, giocabili in due modi diversi (come istantanei o come permanenti, a seconda dello spazio azione scelto), rendono il rebus un po’ più complesso e stimolano a ricercare la giusta formula di combo per avviare un motore di punti, per mezzo di razzie e bonus vari.

Come dicevo, le scelte non sono moltissime, ma l’uso delle carte compensa questo aspetto, rendendo di fatto il gioco modulabile a vari livelli di lettura. Un gamer si scervellerà per ottimizzare la mossa che metta in condizioni di creare la combo più redditizia; il giocatore più casual si divertirà magari a calare carte e inanellare razzie, anche senza il bisogno di massimizzare il risultato. Anche la presenza del dado secondo me può potenzialmente accontentare tutti i palati, con un’incidenza poco invasiva e comunque ovviabile attraverso i kumis.
Quello che rimane costante, indipendentemente dal livello di approccio al gioco, è un generale senso di larghezza. Non essendoci di fatto un sistema di piazzamento esclusivo (alla Agricola: piazzo io, suchi te!), è difficile ritrovarsi nella condizione di non poter fare ciò che si aveva in mente e, comunque, le alternative non mancano e sono quasi sempre tutte efficaci.
Il flusso di gioco è davvero invidiabile, al pari del sopracitato Architetti, senza troppi tempi morti. Il gioco è asciutto e privo di orpelli, che probabilmente lo appesantirebbero senza aggiungere reale profondità, e si percepisce il lavoro certosino fatto dall’autore per sfornare un titolo che condensasse le idee migliori della sua prima trilogia.
Venendo a noi, il pezzo migliore del gioco secondo me è proprio il solitario. Rapidissimo, sfidante a piacimento (4 livelli di difficoltà), efficace e soddisfacente, è un automa perfetto per un gioco del genere. Grazie alla sua scatola compatta, è stato eletto gioco della mia estate 2021, allietando svariati caldi pomeriggi, con i bimbi a letto. Quel che manca al solitario è probabilmente quello che manca all’intero gioco: un po’ di mordente. Manca a mio avviso quella scintilla che te lo fa tirar giù dallo scaffale a scapito dei millemila altri titoli euro.

CONCLUSIONI
“Ma White Winston, meglio Raiders of the North Sea, magari con espansioni, o Raiders of Scythia?”
Cari i miei Raiders, non ne ho idea, perché non ho mai giocato al primo. Ho paura che questa domanda possa essere una riproposizione del celebre tormentone “Meglio Agricola o Caverna?”, dove la miglior risposta (paraculo) era sempre un classico “dipende!”.
Shem Phillips si conferma ancora una volta come autore in grado di confezionare giochi euro perfettamente funzionanti, compatti nello spazio, nel tempo, nelle meccaniche e nel costo (il portafogli ringrazia!); dei pesi medi praticamente perfetti, accattivanti e fluidi nel flusso di gioco.
Il solitario è indubbiamente ben fatto ed è forse una delle modalità migliori del gioco: rapido, efficace e sfidante. La moderata complessità del gioco e l’assenza di stimoli in grado di allungarne la vita (campagne, punteggi particolarmente ardui da raggiungere, etc.) ne limitano forse la longevità; in ogni caso, personalmente, ne ho apprezzato molto le caratteristiche e l’ho trovato piacevole e stimolante.
Quello che, a mio avviso, manca ai giochi di Phillips (o almeno a quelli che ho provato ad oggi), e purtroppo Predoni di Scizia non fa eccezione, è quel salto di qualità, quell’idea un po’ fuori dagli schemi, in grado di elevarli e soprattutto distinguerli dalla massa german. Ormai non è più sufficiente a mio avviso creare giochi che funzionano; diventa sempre più necessario creare giochi che restituiscano sensazioni uniche e/o diverse, in grado di distinguersi nello scaffale, per sperare di esser tirati giù più delle 4-5 volte canoniche, quando va bene.
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