
White Winston
PARTE 2/2
“Ciao Imolaaaa!!!”
Aprono i Domine e basta un grido dalla vetta della voce impossibile di Morby (il cantante) e la marea nera, cotta dal sole e dalla birra (calda), comincia subito a (ri)prendere vita. A seguire Vision Divine (mosci) e i sempre piacevoli Lacuna Coil, con la frontwoman più figa del metal italiano e una coreografia di headbanging da olimpiadi di ginnastica ritmica. Poi viene il turno dei Murderdolls, con il loro horror-punk-alternative-heavy (german o american?) metal in grado di attirare un’insolita concentrazione di panini, frutti e bibite sul palco; l’esibizione finisce in schifio dopo poco, con il cantante che mostra chiappe, dito medio, e se ne torna nel camerino imprecando contro gli italiani di m***a. A chiudere il sipario, il leggiadro cantato growl di Dani Filth, frontman dell’omonima culla (Cradle of Filth). E finalmente, dopo quasi 14 ore di cottura sulla piastra, di fronte ad un pubblico di oltre 45.000 fan (lo so, al giorno d’oggi la prima cosa che vi viene in mente è “assembramento!!!”), arriva il piatto forte e parte l’intro di “The Number of the Beast”. Il primo grande concerto della vita, il primo del gruppo preferito in assoluto, un hype alle stelle che è inutile che ve lo dica. Non faccio in tempo a bagnarmi le mutande dalla gioia, che sulle note di “Die with your Boots on” succede però l’irreparabile: la ragazza di cui sopra (vedi qui), improvvisamente viene colta da malore: “Andre, non mi sento bene…”. E sviene. La prendo al volo, entriamo nell’anello di emergenza e la accompagno fuori dalla bolgia, verso l’ambulanza. Attimi di panico, poi la diagnosi: insolazione. “Acqua, zucchero e un po’ di riposo sul lettino, vedrai che ti riprenderai!” le dice il medico. “Dai Andre, non ti preoccupare, torna al tuo concerto!”… siamo venuti insieme, ho pure insistito per convincerla, non posso certo lasciarla lì da sola. E così, dopo 666 secondi netti, il mio concerto dei Maiden si chiude, e mi ritrovo relegato a lato del palco ad ascoltare l’intero evento senza vedere neanche un Eddie. Praticamente come ascoltare un live a casa, ma a volume smodato, leggendo negli occhi delle persone in prima fila l’orgasmo musicale che stanno provando. Una vera tortura medievale.
“Ma White Winston… e lei?????”
Lei mi guarda negli occhi e mi sussurra un “grazie”, stampandomi un bacio delicato sulla bocca. Bellissimo, ma amarissimo.
A distanza di quasi 20 anni da quella data, i Maiden sono ancora lì, immortali, nell’olimpo del metal, e quella ragazza è ancora qui al mio fianco, con la stessa bellezza di allora e due figli in più.

LEWIS & CLARK: THE EXPEDITION
È un gioco competitivo di Cédrick Chaboussit (Glow), per 1-5 giocatori, durata 40-160 minuti, edito nel 2013 da Ludonaute e localizzato nel 2020 da GateOnGames.
Nel Novembre del 1803, gli Stati Uniti comprarono la Louisiana da Napoleone. Il presidente U.S. Thomas Jefferson decise di spedire due esploratori – Meriwether Lewis and William Clark – per scoprire e conoscere meglio il territorio di questa nuova regione.
Ogni giocatore dovrà quindi impersonare il capo di una spedizione di esplorazione, per guidarla attraverso i percorsi impervi della regione, con l’aiuto dei nativi, fino ad arrivare alle coste dell’Oceano Pacifico. Il gioco si configura a tutti gli effetti come una corsa, governata da meccaniche di gestione mano, costruzione del mazzo, gestione risorse e, l’immancabile, piazzamento lavoratori.
Nonostante fosse finito nella lista degli introvabili per diverso tempo, Lewis & Clark ha sempre goduto di ottima reputazione, soprattutto con numero basso di partecipanti (per evitare partite troppo lunghe), a tal punto da meritare, a distanza di 7 anni, una ristampa ad opera di GateOnGames.
Per quanto riguarda l’esperienza in solitario, come già avvenuto in passato per Brass: Birmingham, andrò ad analizzare ben due modalità: la prima quella ufficiale e la seconda, ormai celebre quanto la prima, creata da un utente di BGG e scaricabile al seguente link.
Avrà passato la prova del mio tavolo? Oppure il tempo si è rivelato impietoso con questo titolo ormai datato?

GRAFICA E MATERIALI
Dal punto di vista grafico, a mio avviso, il gioco è una gioia per gli occhi. Una paletta colori ampia e variegata, disegna un paesaggio fatto di foreste, fiumi, deserti e montagne. La plancia principale e le carte sono davvero ottimamente realizzate, piene di dettagli e cura che certamente aiutano a calarsi nell’ambientazione, così affascinante ed evocativa.
Per quanto riguarda i materiali, nonostante stiamo parlando di una riedizione, fatto salvo per i “meeple indianini” il gioco si presenta come “vecchio stampo”, con risorse esagonali e tasselli di cartone. Probabilmente, dovesse uscire oggi, avrebbe come minimo le risorse sagomate e, sinceramente, vista la gamma di tipologie di risorse presenti (ben 6), se ne sente un po’ la mancanza, per evitare di trovarsi a produrre due cubetti blu invece che due canoe.

REGOLAMENTO
Essendo un gioco uscito nel lontano 2013, sono presenti già diversi articoli nel blog, che vi consiglio di consultare. In particolare, per una carrellata sulle regole, trovate la recensione di Agzaroth, come sempre completa ed esaustiva. In questa sede mi limiterò invece a spiegarvi brevemente i meccanismi che governano i due automi, da un punto di vista regolistico.
Il primo, Alexander Mackenzie, quello ufficiale, è davvero semplicissimo. Sarà sufficiente, infatti, ad ogni turno, muovere in avanti di uno spazio il suo esploratore, fino al raggiungimento del traguardo finale (nel qual caso sarà lui, ovviamente, il vincitore). Allo scopo di simulare la presenza di altri giocatori con le proprie carte, e i relativi simboli, di fronte, nel setup dovranno essere piazzati a fianco di ogni spazio azione dei tasselli, ciascuno rappresentante una delle 4 risorse base. Nel momento in cui attiverete l’azione di produzione di una carta che prevede il potenziamento mediante i simboli di un determinato tipo già giocati, dovrete aggiungere ai vostri anche quelli relativi agli spazi azione occupati in quel momento da un nativo. Credetemi, più difficile a dirsi che a farsi.

Il secondo, AutoMacKenzie, è un pelo più complicato (ma veramente un pelo) e necessita anche di un dado d6. Il turno dell’automa si articola in 3 mini-fasi:
- Pesca una carta dal mazzo automa (un normale mazzo di partenza, arricchito poi via via da nuova carte): se la carta pescata è quella iniziale di movimento, l’automa avanza sul tracciato di tante caselle quante le carte pescate fino a quel momento. Qualsiasi altra carta pescata invece non ha alcun effetto, se non contare a livello di simboli per le proprie azioni;
- Pesca un token a caso e piazzalo nello spazio azione indicato dal retro del token (il lato disegnato). Quello spazio azione si considera ora occupato da un nativo
- Rolla un d6 e rimuovi dal gioco la carta con il costo in pelli corrispondente al risultato dal mercato delle carte (in caso di 6 non si rimuove nulla).
Quando esce la carta movimento, oltre a muovere l’esploratore, si rimescola il mazzo, si rimuovono i token e si tira nuovamente il d6, questa volta però aggiungendo la carta al mazzo invece di scartarla.

IMPRESSIONI
Complice il fatto che fino a poco tempo fa Lewis & Clark era nel gotha dei giochi introvabili (quelli che costano mille milioni sui mercatini!), sono arrivato colpevolmente tardi ad intavolarlo, rispetto alla sua data di uscita sul mercato (2013).
Parlando del gioco in generale, devo dire che, a distanza di ormai 8 anni, continua a mantenere dei tratti distintivi molto ben marcati, con un abbinamento tra corsa, carte e piazzamento lavoratori piuttosto peculiare. L’originalità è probabilmente uno dei punti più forti del gioco, proponendo un mix elegante, complesso, che incastra perfettamente il dinamismo della corsa con meccanismi da gestionale euro fin nel midollo.
In particolare, la regola che gestisce l’accumulo di punti fatica, rappresenta il vero punto focale del gioco, rendendo la classica coperta corta tipica dei giochi euro, un asciugamanino da bidet, neanche sufficiente a coprirvi un piede. Mai come in questo caso, la produzione di risorse e l’acquisto di nuove carte da aggiungere al mazzo, diventano azioni connesse alla pianificazione più minuziosa, dove un errore può davvero condizionare il prossimo movimento dell’esploratore (rallentandolo, se non, addirittura, fermandolo) e quindi l’intera partita. Questo, se da una parte rappresenta una caratteristica distintiva e positiva del gioco, dall’altra può diventare la causa di momenti di paralisi acuta (per questo motivo è sconsigliato il gioco in 4-5 giocatori).
Nonostante troverete commenti e recensioni generalmente sempre entusiaste, secondo me però non è esente da difetti. In particolare ne ho rilevato uno, che mi ha fatto storcere un po’ il naso. La dinamica di una partita è quella classica dei giochi del genere, dove all’inizio bisogna ingranare e creare il tipico motore; la cosa che non mi è piaciuta è però che in L&C una volta costruito il motore, attraverso per lo più le combo con le carte, da quel momento in poi si tende a ripetere sempre lo stesso pattern di azioni fino a fine partita. Il gioco è infatti privo di meccanismi che obbligano a modificare la propria strategia in corsa (tipo i classici cambi di era o la possibilità di utilizzare carte che diventano sempre più forti con l’avanzare della partita). Di fatto, da un certo punto in poi, il gameplay rischia di diventare ripetitivo.

“Ma White Winston, per la modalità solitario, quale automa consigli? Non vorrai farci perdere tempo a provare entrambi…!!!”
Cari i miei Peter Venkman, ve lo dico senza giri di parole: Alexander Mackenzie, a conti fatti, risulta un automa più efficace ed efficiente di AutoMacKenzie. Alexander infatti ha un downtime praticamente nullo e restituisce, con invidiabile snellezza, l’efficacia di un avversario in fuga, senza dover gestire alcunché. Anche il sistema di occupazione degli spazi, completamente dipendente dalle scelte del giocatore e, quindi, non affidato al caso, offre un ulteriore strato di pianificazione delle proprie mosse.
AutoMacKenzie arriva più o meno agli stessi risultati, con un po’ più di fatica di gestione (poca ad essere onesti) e con un’incidenza maggiore dell’alea, sia nell’avanzamento dell’esploratore che nell’occupazione degli spazi. L’unico punto a favore lo segna nel riuscire a far girare maggiormente il mercato delle carte, rinfrescandolo quasi ad ogni turno.
Se preferite l’imprevedibilità alla possibilità di pianificazione pressoché totale, e non vi spaventa un minimo di gestione del turno dell’automa, allora AutoMacKenzie fa al caso vostro. In tutti gli altri casi, troverete Alexander Mackenzie, l’automa incluso nella scatola, assolutamente perfetto.

CONCLUSIONI
A distanza di ormai 8 anni dalla sua prima uscita, Lewis & Clark continua a mantenere dei tratti distintivi molto ben marcati, con un abbinamento tra corsa, carte e piazzamento lavoratori piuttosto peculiare, che restituisce un gioco elegante, strettissimo e assolutamente originale.
Trovo che l’unica pecca risieda nella ripetitività, non tanto tra una partita e l’altra, vista la mole di carte sempre diverse, ma piuttosto nella fase avanzata di ogni singola partita, dove l’assenza di meccanismi che obbligano a dare sterzate strategiche, può portare a ripetere sempre lo stesso (o quasi) pattern efficace di azioni, fino al termine del percorso.
Per quanto riguarda la modalità solitario, è un gioco che funziona benissimo, restituendo una sfida tesa e difficile, sia con l’automa della scatola che con quello scaricabile da BGG. Tra i due, io ho preferito il primo che, ad un costo computazionale pressoché nullo, restituisce un gameplay efficace e deterministico, che ben si sposa con il tipo di gioco.
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