scritto da *Ele*
18 marzo 1990, Boston: entri nel museo d’arte e un’ora e mezza dopo esci inosservato con le tasche piene, ma ora arriva la parte più difficile…
Questa volta Knizia ci trascina al termine di una rapina di successo, dove dovremo spartire il bottino, sgomitando per la refurtiva più preziosa, ma senza farsi catturare dall’FBI.
Vi presento Art Robbery, ideato, appunto, dal pluripremiato Reiner Knizia, mentre il comparto grafico è curato da Petra Eriksson.
Il titolo, edito dalla Helvetiq che sfoggia un nuovo logo, intrattiene da 2 a 6 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di 20 minuti circa.
Il furto è stato semplice, ma ora arriva la vera sfida: dividersi il bottino.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è nel formato 8×14 cm; al suo interno trovano spazio: 55 carte, 36 tessere bottino, 1 segnalino cane da guardia in legno e il regolamento multilingua (italiano compreso).
Le carte sono le protagoniste di questo filler, sono suddivise in 2 categorie: quelle numerate da 0 a 5 e quelle speciali: ladro avido, cane da guardia e il boss.
Completano la dotazione un segnalino in legno, il cane da guardia e le tessere rotonde, rappresentate da sculture, dipinti, disegni e oggetti di antiquariato, 4 collezioni di refurtiva che andranno spartite tra i giocatori. In particolare su ogni tessera vi è un valore numerico compreso tra 0 e 5, indica i punti vittoria che saranno assegnati a fine partita.
Le illustrazioni a corredo hanno un look che richiama il tema, distinguendosi con tratti abbastanza singolari, mi sarebbe piaciuto però uno stile simile anche per le carte numerate, che per i miei gusti sono un po’ anonime.
Avrei, inoltre, preferito che le 4 collezioni avessero un riferimento per sapere con precisione l’ordine di gioco, senza ricorrere al regolamento.
La produzione è curata in ogni aspetto e i materiali sono di buona qualità.
COME SI GIOCA
Si suddividono le tessere bottino in 4 differenti collezioni, a faccia coperta, in base al tipo/colore. Ogni giocatore riceve 5 carte, si posiziona il segnalino cane dal guardia al centro del tavolo e si rivela il primo gruppo di tessere.
Durante il proprio turno il giocatore attivo gioca una carta dalla propria mano ed esegue l’azione corrispondente:
- carta numero può raccogliere una tessera dello stesso valore, dal centro del tavolo o da un altro giocatore;
- cane da guardia, può prendere il segnalino cane da guardia, lo proteggerà da eventuali furti da parte degli avversari;
- ladro avido, può prendere una tessera a scelta dal centro, ma non da un altro giocatore;

- carta boss, può prendere la tessera boss, che varrà conteggiata solo se si ha una tessera di valore 4 o 5.
Alcune tessere bottino, oltre al valore, hanno anche l’indicazione di uno o più puntini bianchi, rappresentano l’alibi. A fine partita, verrà conteggiato l’alibi totale per ciascun giocatore e quello con il minor numero sarà catturato dall’FBI, ovvero eliminato dal gioco.
Quando viene raccolta l’ultima tessera di una collezione, il round termina e tutti i giocatori mettono da parte i bottini conquistati, non potranno più essere rubati da altri.
La partita finisce dopo il 4 round, vengono quindi conteggiati gli alibi e il punteggio finale, dato dalla somma dei bottini raccolti, il giocatore con il maggior numero è il vincitore.
CONSIDERAZIONI
Art Robbery mette i giocatori l’uno contro l’altro in un’audace rapina, carta dopo carta, la refurtiva viene suddivisa rapidamente, con una sensazione di botta e risposta costante tra i giocatori, con molteplici possibilità di riottenere ciò che è stato rubato. Capiterà infatti, di prendere un gettone, vederlo sparire e poi riottenerlo poco dopo, così come tentare furti in serie per superare il cane da guardia.
L’interazione è alta e i giocatori devono tenere traccia di ciò che gli avversari stanno raccogliendo, è fondamentale, infatti, riuscire a bilanciare le prese, ma anche tenere sotto controllo gli alibi, per non avere brutte sorprese alla fine.
Le partite sono vivacissime, i cambiamenti repentini e le carte giocate attaccano direttamente il progresso di un avversario, per cui una posizione di predominio può variare in un periodo di tempo relativamente breve. Ritorsioni e alleanze di circostanza non sono una rarità, ma non sempre i battibecchi per i gettoni più remunerativi saranno fruttosi, saper valutare i combattimenti, magari insinuandosi tra le piccole faide, potrebbe dare ottime sorprese.
La tensione cresce soprattutto verso la fine dei round, è qui che si gioca il tutto per tutto e intuire quando far terminare il round può rivelarsi fondamentale. La ciliegina sulla torta sono gli alibi, spesso sono nascosti in oggetti di poco valore, bisogna saperli prendere al momento più opportuno ma, soprattutto, conservarli.
Ho apprezzato il ritmo e la rapidità con cui avvengono i cambiamenti, e, seppur semplice nei meccanismi, il gioco è più sottile di quanto possa sembrare in un primo momento.
La curva di apprendimento è pressoché istantanea, grazie anche al regolamento sintetico ma chiaro; Art Robbery risulta quindi estremamente accessibile e rappresenta un fillerino fresco da proporre a fine serata, adatto davvero a tutti.
La scalabilità è buona, anche se cambia l’approccio al variare del numero dei giocatori, in 2 si ha la percezione di maggior controllo; mi ha divertito in tutte le configurazioni e non ne ho una preferita.
La durata di una partita è contenuta, difficilmente abbiamo superato la soglia dei 15 minuti, anche perché i turni sono rapidi e tutto scorre bene.
In conclusione con Art Robbery, Helvetiq mette a segno un altro piccolo filler, puntando questa volta sulla meccanica del Take That. Si presenta come un gioco rapido ed estremamente accessibile, dove tutto scorre bene ma al tempo stesso i cambi sono repentini. Semplice nelle meccaniche ma altrettanto sottile e vivace da incuriosire anche i giocatori più navigati, rispettando appieno le promesse.
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OBIETTIVI LUDICI
Con questo paragrafetto in coda alle mie recensioni unisco le mie 2 grandi passioni: fotografia e giochi da tavolo.
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