[Astratti] Castle of Mind

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un gioco astratto ungherese del 2019 molto particolare che mi ha colpito per le sue meccaniche originali che lo distinguono tra la massa.

Parliamo di Castle of Mind edito da Fontanus Center, per 2 giocatori della durata da 15 a 80 minuti dove si muoveranno pedine colorate con l’obiettivo di raggiungere per primi il centro con una propria pedina rossa.

La particolarità del gioco sta nella sua meccanica unica per cui il movimento e la cattura non avvengono nello stesso luogo. Questo semplice ma brillante twist nel gameplay richiede al giocatore di fare attenzione a tutto il tabellone e cercare di pensare avanti a tutte le possibilità dell’avversario.

MATERIALI

Nella scatola di 32 x 32 x 5 cm sono presenti:

  • 1 tabellone con 100+6 spazi colorati
  • 34 pezzi colorati divisi in 2 squadre: 17 colorati con un punto nero e 17 neri con un punto colorato
  • 1 regolamento in inglese e ungherese

COME SI GIOCA?

Ogni giocatore prende i suoi pezzi e li colloca sugli appositi spazi iniziali contrassegnati sul perimetro esterno del tabellone.

Al proprio turno il giocatore prende uno dei suoi pezzi e lo sposta in uno spazio adiacente (anche in diagonale).

Un pezzo che si trova in un spazio del suo stesso colore non può essere mosso in un altro spazio dello stesso colore.

I pezzi rossi iniziano sugli spazi rossi all’esterno del tabellone ma una volta entrati in gioco non possono più tornarvi.

Inoltre i pezzi rossi sono gli unici a poter entrare nel spazio rosso centrale.

Se il giocatore muove un pezzo in uno spazio dello stesso colore, può catturare un pezzo avversario che si trova su uno spazio dello stesso colore del pezzo mosso (esempio: se muove un pezzo verde in uno spazio verde può catturare un qualsiasi pezzo avversario che su trova su uno spazio verde). 

Il vincitore è il giocatore che soddisfa una di queste 3 condizioni:

  • porta 1 pezzo rosso nello spazio rosso centrale
  • cattura tutti i 3 pezzi rossi dell’avversario
  • impedisce all’avversario di muovere


ASTRATTOMETRO



Il gioco seppur dai colori accesi è un astratto puro senza alcun accenno di tematizzazione.

Castle of Mind: 10/10

IMPRESSIONI

Come materiali il gioco presenta un bel tabellone multicolore con 106 spazi colorati (26 verdi, 26 blu, 21 bianchi, 14 grigi, 12 gialli, 7 rossi) e 17 pezzi per squadra (3 verdi, 3 blu, 2 bianchi, 2 grigi, 4 gialli, 3 rossi) che si distinguono dai pezzi dell’avversario per lo schema di colore: colorati con un punto nero e neri con un punto colorato.
I componenti fanno il loro lavoro, l’unico appunto è sulla scatola un po’ troppo grande ma necessaria per contenere per intero il tabellone senza piegarlo, scelta che personalmente approvo.

Il gioco è veramente semplice da spiegare perché basta capire il movimento, la cattura e le modalità di vittoria, infatti il regolamento è stampato su un’unica facciata, ma non è per nulla semplice da approcciare principalmente per la cattura anomala che può agire potenzialmente su tutto il tabellone e per le mosse a disposizione fin dall’inizio per tutti i pezzi. Per questi motivi nelle prime partite si sarà confusi su come giocare, ma dopo un primo spaesamento iniziale, si inizierà a capire i meccanismi del gioco anche se come in tutti i buoni astratti padroneggiarlo a dovere sarà molto difficile.

Castle of Mind è a informazione completa non essendoci elementi casuali o nascosti e tutto è sempre chiaro davanti ai giocatori. Il gioco è sia tattico che strategico ma orientato principalmente alla strategia perché per vincere bisognerà avere ben chiaro un piano da adattare di volta in volta. 

L’abilità principale richiesta in Castle of Mind è il pensiero spaziale, perché bisogna vedere l’intero tabellone e stare
sempre attenti a tutti i pezzi sulla scacchiera, perché ognuno può
essere pericoloso anche da lontano.

Il fatto che ci si possa muovere anche in diagonale permette di avere sempre molte opzioni a disposizione e uno sviluppo rapido della partita. Le caselle non sono regolari e possono avere collegamenti molto diversi, la casella rossa centrale confina con 1 sola casella, mentre ad esempio ci sono spazi che confinano con ben 9 altre caselle rendendo ovviamente più agevole lo spostamento sulla scacchiera.

Controllare una zona è
molto importante e restringe le opzioni dell’avversario, perché ad
esempio se un mio pezzo verde è in prossimità di una casella verde,
nessun pezzo avversario potrà entrare nelle caselle verdi pena la sua
cattura oppure se 2 pezzi avversari sono sul colore che sto per attaccare uno dei 2 sicuramente sarà catturato perché il giocatore potrà spostarne solo uno in una zona sicura. Più pezzi dei vari colori si avranno a
controllare le case di quei colori, più si limiteranno i movimenti
dell’avversario. Ovviamente tutto questo può portare a mosse e contromosse e qui sta
proprio il bello del gioco in una lotta psicologica con un fascino tutto suo.

Catturare tutti i pezzi di un colore all’avversario poi ci darà un
grande vantaggio
perché su quel colore non potremmo più essere catturati
permettendoci di avere delle zone sicure all’interno del tabellone,
cosa per nulla scontata visto che dall’inizio della partita solo i pezzi rossi nella loro posizione iniziale saranno intoccabili fino alla
loro prima mossa
, tutti gli altri saranno potenzialmente sempre
catturabili dall’avversario.
Anche bloccare le case con un proprio
pezzo
è una mossa molto forte, soprattutto se l’avversario non ha più
pedine di quel colore che significa che non potrà più scacciare
l’avversario da quella casa.

I colori dei pezzi sono molto importanti, i verdi e i blu possiamo definirli quelli che fanno il lavoro sporco controllando più case, i gialli sono i più numerosi ma controllano meno caselle e insieme ai bianchi e ai grigi che sono i più preziosi perché ognuno avrà solo 2 pezzi, controllano le caselle più in prossimità della casella centrale rossa, mentre i rossi ovviamente sono i pezzi principali, ma a differenza di molti giochi da scacchiera ne abbiamo 3 invece di solo 1 e quindi sono anch’essi sacrificabili.

Più ci si avvicina verso il centro meno ci sarà spazio di manovra, in particolare la zona centrale, composta da 4 quadranti gialli, 2 caselle grigie e 1 casella bianca, è la zona chiave dove il pezzo rosso dovrà obbligatoriamente passare per arrivare all’agognata zona centrale rossa.

Si può anche vincere catturando i 3 pezzi rossi dell’avversario, ma l’obiettivo principe è arrivare in centro con uno dei nostri 3 pezzi rossi, mentre il lasciare l’avversario senza mosse è un’ipotesi piuttosto remota visto lo spazio a disposizione.

Il gioco può essere considerato un bruciacervelli e può essere soggetto alla paralisi di analisi perché bisogna sempre vedere tutta la scacchiera e per questo il tempo di gioco può oscillare da 15 minuti fino ad oltre 1 ora, ma la semplicità delle mosse dovrebbe mitigare questo aspetto.

A livello di rigiocabilità ogni partita sarà sempre diversa grazie anche alle tante possibilità offerte e il gioco incoraggia la sperimentazione di strategie.

 

Concludendo ho trovato Castle of Mind un vero gioiellino cervellotico, un gioco scacchistico che esce dagli schemi costringendo a pensare in modo diverso. Vista l’osticità di fondo e l’astrattezza del titolo consiglio il gioco a chi cerca una sfida impegnativa prettamente strategica per 2 giocatori che si troveranno tra le mani un titolo dalle meccaniche originali, tanto semplice da giocare quanto profondo.

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